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Les Fantômes de Darss [Work in Progress]
Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 11:43

Je me suis remis récemment à l'écriture d'un scénario dont j'ai l'idée en tête depuis un long moment. Je n'ai jamais pris le temps de rédiger tout ça correctement, donc je m'excuse par avance pour le côté peut-être un peu décousu de ce que je vais écrire.


À la base, l'idée m'est venue en lisant les descriptions des Terres brûlées et de la Kelwinie. J'ai tout de suite imaginé une ambiance un peu western, conquête de l'ouest. Les paysages désolés, les canyons, les conditions de vie difficiles dues au climat, les mineurs et les prospecteurs qui espèrent faire fortune dans cet enfer… Cette approche me plaisait et j'avais envie envie d'envoyer des itinérants dans cet univers sans foi ni loi.


Partant de là, j'ai voulu y mêler les spécificités de Shaan ainsi que des références personnelles (celles-ci étant venues finalement assez inconsciemment) . En résulte une histoire assez classique pour le monde de Shaan et dans son cheminement, mais dans une ambiance je pense un peu originale. Même si on est pris avec d'autres jeux de rôle en ce moment, je devrais tester ce scénar au mois d'août avec mon groupe de joueurs habituel.


En gros, mes inspirations principales sont :

-les films de John Carpenter, pour leurs ambiances crépusculaires et leurs huis clos effrayants. En particulier Ghosts of Mars bien sûr (le titre actuel – et sûrement provisoire – du scénario est un hommage direct), qui, s'il est très loin d'être le meilleur film du réalisateur, correspond plutôt bien à l'idée que je me fais du scénario. The Thing et Prince des Ténèbres sont également des inspis.


-le film Blueberry, l'expérience secrète de Jan Kounen. Je sais que ce film est en général mal aimé (c'est un euphémisme 😆 ) mais personnellement je l'adore, notamment pour le "clash" entre réalité terre à terre et monde mystique.


-Le film Dead Man de Jim Jarmusch, également pour le mélange réalité crade/expérience mystique.


-les films Zombie et Le Jour des morts-vivants de George A. Romero.


Bref, j'arrête de raconter ma vie et je vous livre mes idées. Encore une fois tout cela risque d'être un peu décousu, pour l'instant rien n'est gravé dans le marbre.


Le contexte : en plein coeur de la Kelwinie, au fond du canyon de Darss, se trouve une mine comme il y en a de nombreuses autres dans la région. Près de cette mine une petite ville s'est construite, prenant le nom du canyon. La mine est officiellement "contrôlée" par l'assemblée héossienne, via le Conseil des Castes de Darss. Sauf que ce Conseil est en fait chapeauté par la Caste des Ombres, et plus indirectement par la famille Albaman, qui retire donc l'essentiel des bénéfices.


C'est une mine de mauxite, un minerai permettant la production d'alliages couramment utilisés dans la fabrication de divers objets technologiques (armes, véhicules, etc…). La mine est au fond du canyon de Darss. Le village, lui, est en haut du canyon, il n'est pas possible de vivre au fond : température trop élevée, vents extrêmement violents, impossibilité de planter des cultures. Le trajet village/mine se fait donc dans un grand téléphérique, le long de la paroi du canyon. Les mineurs descendent travailler à la mine pour quelques jours, puis remontent au village et une autre équipe descend travailler.


Pour le village de Darss, j'imagine ça comme une ville de western. La vie y est dure, le climat l'est encore plus. Il est essentiellement peuplé de mineurs et autres travailleurs de la mine, mais aussi de pas mal d'"âmes perdues" qui ont fini là pour diverses raisons, sans le sou, rêvant à une vie meilleure (la ville au début du film Dead Man correspond tout à fait à ce que j'imagine). La violence et les problèmes d'alcool sont quotidiens, et l'incompétence des autorités n'arrange rien (je reviendrai sur ce détail). Quitte à être dans cette ambiance, autant y aller à fond ! On trouve à Darss un "shérif" darken qui fait la loi avec une arme à feu dans un holster, un "saloon" tenu par une vieille Kelwin pleine de gouaille, des éleveurs de ruminants, de nombreux/ses prostitué/es, etc…


L'histoire : en creusant toujours plus profond pour y trouver de la mauxite, les géologues et scientifiques de la mine sont tombés sur une grande grotte contenant du velrus noir. Cette roche, qui ressemble à un cristal totalement noir, est très rare, surtout dans la région. Réduite à l'état de fine poudre et inhalée, c'est un puissant psychotrope très recherché, aux effets secondaires dévastateurs. Les Albaman y voient très vite un moyen de faire de gros bénéfices. Il font donc venir à la mine de nouveaux travailleurs qu'ils emploient directement, et font transiter le velrus noir en secret en même temps que la mauxite, dans le train qui transporte régulièrement le minerai jusqu'à Kelwe.


Le problème : dans cette grotte, en même temps que le velrus, on a trouvé des peintures rupestres probablement très anciennes, avertissant de ne pas toucher au velrus et de refermer l'accès à la grotte, sous peine de réveiller une créature ancestrale qui "dort" ici. En effet, il y a très longtemps, une tribu vivant dans le canyon avait réussi à emprisonner une puissante Incarnation dans cette grotte, avant d'en refermer l'accès, pour toujours espéraient-ils. Les Albaman n'y voient bien sûr qu'une stupide superstition de ces indigènes arriérés et continuent à creuser.


Ce qui devait arriver arriva : l'Incarnation sort de son sommeil. Encore faible, elle n'a qu'une envie : manger. Et elle se nourrit d'Âmes. En quelques jours tout est joué ; elle possède et contrôle une grande partie des personnes dans la mine, en faisant ses esclaves. Les rares qui ne succombent pas au pouvoir de l'Incarnation sont rapidement massacrés par les "fantômes". le nom "fantôme" était utilisé par les anciens qui ont enfermé l'Incarnation. En effet, les possédés reviennent à l'état bestial, déchirent en général tous leurs vêtements et s'enduisent le corps de poudre de mauxite, minerai complètement blanc.


Le contact entre le village et la mine devient impossible. La radio ne fonctionne plus, le réseau Arpège non plus. Le téléphérique est bloqué en bas du canyon et le train dans la mine. Personne ne sait ce qui arrive en bas… Le Conseil des Castes reçoit un appel anonyme venant du village de Darss, pour le prévenir du problème. Les PJ sont envoyés là bas pour enquêter.


Je me rends compte que j'ai écrit un énorme pavé, je fais donc une petite pause :mrgreen:

Je décrirai par la suite les personnages importants et le cheminement du scénario tel que je le conçois. En gros :

-Première partie : arrivée au village de Darss et enquête. Pour reprendre un terme de jeu de rôle, j'envisage cette partie comme un bac-à-sable, laissant libres les PJ d'enquêter, de tirer leurs premières conclusions et de survivre dans ce nid de vipère qu'est Darss. Je ferai une description détaillée des personnages importants liés de près ou de loin à toute cette affaire.

-Deuxième partie : trouver un moyen d'accéder à la mine.

-Troisième partie : la mine. Je n'ai jamais trop aimé les plans de bâtiments en jeu de rôle, j'imagine donc plutôt ça comme une sorte de "donjon abstrait", qui consisterait en une énorme épreuve en coopération, en distillant des indices et en provoquant des événements quand les PJ atteignent certains seuils. Exemple (chiffres donnés au hasard pour le moment) : L'épreuve est de difficulté 60. Arrivés à 5, premier événement : rencontre avec un groupe de fantômes. Arrivés à 15, deuxième événement : l'Incarnation se rend compte de l'arrivée des PJ et essaie de les posséder. Etc… Les choix de domaines pour l'épreuve seront plus ou moins libres, selon les idées des joueurs.

-Quatrième partie : résoudre le problème et fuir. L'Incarnation est bien trop puissante pour la tuer physiquement, le seul moyen de la combattre est de l'endormir à nouveau. Les PJ seront obligés d'inhaler du velrus noir pour affronter la créature spirituellement pendant leurs hallucinations dues à la drogue. Le velrus est la seule faiblesse de l'Incarnation, c'est pour ça que les anciens l'ont enfermée dans cette grotte.


Pfff, vraiment désolé pour ce pavé et merci d'avance à celles et ceux qui auront la patience de me lire ! Vos avis et critiques sont bien sûr les bienvenus. je sais tout ça est encore très vague pour l'instant, je continuerai à détailler l'histoire rapidement.


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 12:26

J'aime beaucoup ton idée de scénario 😉


concernant ton idée de "donjon abstrait" (que j'aime aussi beaucoup étant donné que je préfère baser mes lieux sur la description et l'ambiance que sur des plans) je me dis qu'il pourrait être intéressant de faire une échelle de progression en alternant évènements calmes ou positifs et évènements stressants ou négatifs, de sorte que si les joueurs font de bons jets, ils puissent "sauter" certains écueils (ou certains bons évènements, ce qu'on peut alors interpréter comme une progression trop rapide/trop bruyante dans la mine, leur faisant enchaîner les déboires)


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 12:48

Merci krikroune pour ce premier retour !


En effet pour les événements dans la mine, je compte aussi y placer des seuils plus positifs. Un survivant barricadé dans une pièce qui pourrait les soigner par exemple, ou un indice pouvant donner aux PJ un bonus pour la confrontation finale, ou plus simplement un indice permettant de comprendre le pourquoi du comment de l'histoire, ou de trouver une manière de fuir la mine.


L'idée du "donjon abstrait" me tient vraiment à coeur, comme toi je préfère m'appuyer sur des ambiances que sur du concret. Des mots clés pour décrire une scène, une musique passée pendant le jeu…

Le système de jeu de Shaan Renaissance, avec ses épreuves en coopération, permet vraiment de se baser sur les idées des joueurs et sur la narration et l'ambiance.


Je ne veux pas qu'il y ait de "pièce n°8" au nord de la mine avec tel indice à trouver ici et pas ailleurs. Avec ce système de seuil, je compte présenter et décrire l'exploration des PJ en fonction de leurs choix. Je m'explique : si j'ai décidé qu'au seuil 10 il y a un indice, les itinérants le trouveront, où qu'ils soient, quoi qu'ils fassent. S'ils ont décidé de fouiller les archives informatiques de la mine avec un jet de TECHNIQUE + Technologie, l'indice sera là. Un jet de SHAAN + Empathie minérale pour tenter de communiquer avec la mauxite ou le velrus noir ? Pourquoi pas.


Ça peut paraître un peu dirigiste mais je déteste ces scénarios où on est bloqué parce qu'on a pas trouvé le bon indice, pas interrogé la bonne personne au bon endroit… Ça peut convenir à un jeu d'enquête pure, mais là, pour l'exploration de cette mine, ce que j'ai envie de mettre en avant, c'est l'ambiance horrifique, le huis clos, pas vraiment l'énigme.


Je sais pas si je suis vraiment clair 😳


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 13:58

Pour moi c'est très clair en tout cas et je suis du même avis que toi 😉


J'aime l'idée que les Pjs puissent trouver des moyens annexes auxquels je n'aurais peut-être pas songé pour arriver à leurs fins, c'est moins frustrant pour eux et aussi pour moi car ça me donne une rôle plus "actif" que celui de "simple conteur"


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 14:47

Je trouve ça vraiment excellent cette idée de Donjon abstrait, nivelé par des seuils de réuissite.

On pourrait même étandre ce concept en plein nature, à l'échelle d'une région, où peut importe où vont les persos, ils ont la possibilité de franchir des seuils et d'avancer plus ou moins vite dans l'histoire en fonction de leurs réussites ou de leurs échecs !

Bravo, c'est génial !


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 19:16

Je pense aussi que c'est un truc à partager, genre règle additionnelle…tiens nous au courant de la façon dont tu vas le gérer Antho, ça peut vraiment être intéressant 😉


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [28/07/2017] à 22:48

Hmm, ça sent bon tout ça !

Ca fait très scénar de Deadlands, mais c'est ça qu'est bon avec Shaan, on peut tout faire !) En tous cas, tes inspirations (The Thing, Dead Man) me parlent bien, et ça augure que du bon. Un scénar de plus pour Itinérances Tome 2 !)

Et comme les autres, je suis titillé ton concept de donjon abstrait, n'hésite pas à partager , je suis sûr qu'à plusieurs on peut arriver à formaliser un système d'épreuve souple qui s'adapte à toutes les situations et qui génère du gameplay en s'appuyant sur les décisions des joueurs. Ca fait un moment que ça me travaille ce genre de cadre d'épreuves et j'aimerais le développer un jour (peut-être) dans le guide du meneur de jeu !) Un jour, peut-être…


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [29/07/2017] à 10:51

Avec cette communauté, ce jour pourrait ne pas être si loin que ça Julien 😉


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [29/07/2017] à 11:43

En se moment je bosse sur une système de générateur de région avec des cartes qui se combinent aléatoirement auquels on ajoute des token de ressources, de focus élémentaires et d'intrigues… tout ceci pourra je pense complètement fonctionner avec un système d'épreuves globales avec seuils…


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [29/07/2017] à 11:59

Merci à tous pour vos messages !


Au sujet des Épreuves en coopération "avancées", j'en parle là bas : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=564


J'essaierai sinon de développer rapidement les différentes parties de mon scénario.


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [29/07/2017] à 13:38

La suite de mes idées pour ce scénario. Encore une fois, tout est écrit de façon un peu désordonnée et peut encore être lourdement modifié.


Première partie : le village de Darss


La première partie du scénario est une enquête à Darss, afin que les PJ puissent trouver quelques informations sur ce qui se passe, se faire éventuellement des alliés, et trouver un moyen d'accéder à la mine. Plusieurs personnages seront rencontrés liés de près ou de loin (ou pas du tout) à l'affaire. Cette enquête sera peut-être totalement libre ou se présentera sous la forme d'une Épreuve en coopération, simple ou à seuils, je ne sais pas encore.


Le village et ses habitants :


Mots clés : chaleur, rouge, poussière, sueur, violence, tension


L’architecture du village est essentiellement kelwin (mais à l’échelle des races plus grandes) et humaine. Tout y est sale, usé, rouillé, poussiéreux. La terre est rouge. Il fait très chaud pendant la journée, et parfois froid pendant la nuit. Un vent brûlant souffle régulièrement. Il y a très peu de végétaux, à part une espèce de cactus et des herbes sèches. Les cultivateurs du coin produisent essentiellement de la solna, un tubercule grisâtre comestible, et le …., une céréale surtout utilisée pour nourrir les herbivores.

Justement, les …. sont des ruminants herbivores élevés pour leur lait, leur viande et pour servir d’animaux de trait.


Habitants de Darss : toutes les races sont représentées, avec une légère majorité de Kelwins, d’Humains et de Darkens.


Lieux notables de Darss :

-Le bureau d’engagement des mineurs

-Le saloon

-Le temple de l’Objet

-Le temple de la Terre

-Diverses boutiques

-Divers bordels

-Des fermes proches du village

-Le bureau du shérif qui sert également de prison

-Les baraquements/dortoirs et les habitations individuelles

-Le QG du Conseil des Castes

-La gare

-Le bâtiment de départ du téléphérique


Le Conseil des Castes de Darss :

Jenny Durmont, Humaine Négociante. Elle a beaucoup de pouvoir dans le village et s’occupe énormément de la gestion de la mine. Elle fait en réalité partie de la Caste des Ombres et fait son business avec les Albaman. Elle est gère le trafic de velrus noir, et depuis le blackout de la mine, elle fait tout pour empêcher des itinérants de venir mettre leur nez dans cette affaire, et pour régler ça en interne. Elle attend les instructions des Albaman.


Gemenos, Kelwin Élémentaliste, disciple de Win. Lui aussi a un grand pouvoir dans le village. Le culte de l’Objet est important pour les mineurs, et Gemenos en rajoute pour les rendre encore plus superstitieux et dépendants de lui. Avant chaque départ d’une nouvelle équipe pour la mine, il organise dans son temple un rite de Technique avec les travailleurs pour que l’élément Objet soit à leurs côtés sous terre. En vérité, ce qui intéresse Gemenos, ce n’est pas le bien-être des villageois, mais le pouvoir. L’Élémentaliste est un fanatique pour qui Win est le seul élément qui vaille la peine. Il adore l’autorité grandissante qu’il a sur ses « ouailles », et le fait que le temple de la Terre du village ne soit presque plus fréquenté (voir plus loin). Il n’est pas au courant de la vraie nature de Jenny ni de ce qui se passe dans la mine, mais il espère bien profiter du désordre ambiant pour assoir encore plus son pouvoir.


Verinas, Kelwin Novatrice. Très âgée, elle a parfois tendance à perdre un peu la tête et à être plus concernée par les machines que par les gens. C’est malgré tout une bonne personne qui se rend bien compte des difficultés de la vie à Darss et qui a sincèrement envie de faire le bien. Malheureusement elle se laisse vite déborder et embobiner. Elle n’est au courant de rien et est très inquiète de tout ce qui se passe. Elle a directement voulu contacter des itinérants mais Jenny et Gemenos l’ont convaincue de ne pas le faire.


Autres habitants du village :

Aaark’Zek, Ygwan Érudit. Il travaille comme géologue dans la mine. C’est un pur hasard s’il n’était pas présent lors du réveil de l’Incarnation. Quelques jours plus tôt, il s’est cassé un bras et une jambe en tombant d’un échafaudage. Il a donc été rapatrié au village. C’est lui qui a appelé secrètement les itinérants. Il n’est pas au courant plus pour la découverte du velrus noir, mais se doute qu’il se passe des choses pas claires à la mine depuis quelques mois, et se rend compte de la forte corruption qui règne au village. Il a donc demandé de l’aide anonymement, craignant pour sa vie s’il était démasqué.


Rankor, Darken Combattant. Le shérif de Darss. Calculateur, brutal, cruel, Rankor ajoute à toutes ces qualités le fait qu’il est totalement corrompu. Jenny le paye grassement pour que personne ne vienne mettre son nez dans les affaires de la mine, surtout depuis le blackout. Il verra d’un très mauvais œil l’arrivée des itinérants, et tentera par tous les moyens de les dissuader de mener l’enquête. Intimidation, mise en cellule pour des raisons futiles, voire même attaque physique s’il n’a plus le choix. Il ne se mouillera pas lui-même mais paiera des voyous pour casser la figure aux PJ. Ses adjoints, tous plus bêtes et violents les uns que les autres, sont totalement à sa botte.


Écho de vie, Feling Élémentaliste, disciple de Ling. Elle officie au temple de la Terre, une grande grotte au plafond très haut à la sortie du village. Originaire des Grands Arbres de Nömia elle a choisi, en suivant les signes de son élément-guide, de venir en Kelwinie dans le but d’aider tous ces gens aux vies difficiles, de leur soigner Corps, Âmes et Esprits du mieux qu’elle le peu. Le fatalisme qu’elle partage avec beaucoup de disciples de Ling ne l’empêche pas de vouloir faire le bien et de suivre les préceptes du Shaan. Dès son arrivée à Darss, Gemenos l’a prise en grippe, voyant en elle une rivale. Il utilise depuis son influence sur les habitants du village pour totalement décrédibiliser Écho de Vie. Résultat, peu de gens ont de la considération et du respect pour elle. Elle a fini par tomber en dépression et tout s’est empiré il y a quelques jours avec le réveil de l’Incarnation. Celle-ci étant en partie minérale et ayant des liens avec la mauxite, le velrus noir et plus généralement les roches et les grottes du coin, Écho de Vie a senti son réveil instinctivement, sans pour autant comprendre ce qui se passe vraiment.


Jeanne Tatopoulos, Humaine Érudite. Le médecin du village. Usée, dépressive, suicidaire, Jeanne n’a aucun espoir sur son futur à Darss mais n’a pas la force d’en partir. Elle soigne les gens parce qu’elle ne sait faire que ça et que c’est tout ce qu’elle trouve d’encore positif dans sa vie. Avec beaucoup de psychologie et d’empathie, les PJ parviendront peut-être à la convaincre de les accompagner à la mine. Elle verra ça comme un dernier sursaut de vie et une ultime chance de sortir de son immobilisme.


Guerdas, Kelwin Négociante. La tenancière du saloon est une matrone à grande gueule, à la voix éraillée et au caractère de cochon. Malgré sa petite taille, elle gère son saloon d’une main de fer, et gare au mineur un peu trop ivre qui foutrait un peu trop le bazar ! Si on dépasse cette première impression, on se rend compte que c’est une personne extrêmement généreuse, toujours prompte à aider. Elle nourrit gratuitement plusieurs prostitués démunis et n’hésite pas à aider en secret des familles pauvres.


Prez, Delhion Novateur. Ce vieux Delhion aux ailes brûlées lors d’un incendie vit seul dans un grand entrepôt pas loin du village. Il habite littéralement au milieu de dizaines de carcasses de véhicules et d’objets inutilisables. Il occupe ses journées à démonter et à remonter tous ces objets pour passer le temps. C’est lui qui pourra fournir le dirigeable aux PJ pour descendre dans le canyon.


Quelques mineurs :

Pipos et Molos, des jumeaux kelwins. Menteurs, vicieux, voleurs, les PJ ont interêt à se méfier d’eux. S’ils vous serrent la main, c’est pour vous voler votre alliance !


Kirsten Mendib. Une humaine bourrine, rigolarde, alcoolique au dernier degré, aussi prompte à donner le coup de poing qu’à pardonner autour d’un verre.


Babounga. Surnommé « l’intello » par les autres mineurs, ce grand Woon au pelage roux a toujours un livre sur lui. Il suit les préceptes de Ling et est donc proche d’Écho de Vie. Non violent, il n’hésitera pourtant pas à user de sa force pour aider l’Élémentaliste.


Dara, une Darken complètement cinglée. Même les autres mineurs en ont peur. Quand elle n’est pas dans la mine elle passe son temps seule à une table du saloon. Un regard de travers, une phrase mal comprise, et tout peut très vite dégénérer.


Encore quelques uns pour la route…

Kros. Ce Kelwin sympathique est fermier. Vieux et voûté, il marche avec une canne. Il a constamment une pipe à la bouche, bouche qui ne contient plus que quatre ou cinq dents pourries. La passion de Kros : jouer de l’accordéon, le soir, au saloon de Guerdas, dès qu’il a bu un verre de trop (ce qui arrive souvent).


Course Vive, un jeune prostitué feling. Calculateur et traître, il est vraiment prêt à tout pour gagner quelques Crédos et sortir de sa misère.


Philinabelmelia, prostituée mélodienne douce et peureuse. C’est une des protégées de Guerdas, et une excellente chanteuse qui aime accompagner Kros.


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [29/07/2017] à 14:06

Les itinérants vont devoir évoluer au milieu de tout ça et essayer de mener l'enquête.


Ce qu'ils peuvent apprendre :

-Rankor est corrompu et est payé pour empêcher quiconque d'accéder à la mine

-Jenny n'est pas une Négociante, mais une Ombre.

-Gemenos est un fanatique qui profite du bordel ambiant.

-Écho de Vie est complètement dépassée par les événements. Elle peut leur parler des sensations "maléfiques" qu'elle perçoit dans la mine

-Aaark'Zek est l'informateur anonyme. Il a peur de Rankor et sait qu'il se passe quelque chose de malhonnête dans la mine depuis quelques mois.

-Prez peut leur fournir un dirigeable kelwin pour accéder à la mine.


Quelques fausses rumeurs :

-Jeanne Tatopoulos est une espionne au service d'une Grande Famille

-Gemenos est en fait un Élémentaliste des Limbes

-Une petite horde nécrosienne rôde dans la région

-Écho de Vie est liée à un Géant de Terre et lui a demandé de détruire la mine.

-Guerdas couche avec Gemenos

-Il y a une stèle d'embiose dans une grotte pas loin du village


Et parce que j'aime bien ça, une petite table d'événements aléatoires pour agrémenter le séjour des itinérants.

Jeter un dé, le chiffre obtenu donne la nature du problème et des exemples de Tests pour le résoudre.


1 – Une bande de mineurs ivres provoque les PJ

SOCIAL + Langage primal pour communiquer parce que oui, le langage des ivrognes est quasi animal 😆

COMBAT + Intimidation pour leur faire peur


2 – Une jeune Boréale bouscule un PJ et en profite pour lui voler quelque chose

ARTS + Trucages pour se rendre compte de son petit jeu

SHAAN + Intuition pour la repérer avant qu'elle ne passe à l'action


3 – Un-e prostitué-e veut vendre ses charmes à un PJ et ne le lâche plus

SOCIAL + Commerce pour discuter des tarifs si le PJ est intéressé

SOCIAL + Vie urbaine pour lui échapper dans les rues du village


4 – Plusieurs ruminants s'échappent d'un enclos et courent dans le village

SHAAN + Empathie animale pour tenter de calmer les bêtes

SURVIE + Monture pour jouer au cow boy


5 – Un mineur désespéré veut se suicider en se jetant de la falaise

SOCIAL + Psychologie ou SHAAN + Empathie anthéenne pour le convaincre de ne pas sauter


6 – Des fidèles de Gemenos encerclent le temple de la Terre et veulent casser la figure d'Écho de Vie

SAVOIR + Protocoles pour organiser une rencontre "dans les formes"

RITUELS + Rite de l'Objet pour leur démontrer qu'ils agissent à l'encontre des préceptes de Win


7 – Des carnivores affamés attaquent les abords du village

SAVOIR + Zoologie pour connaître leurs habitudes

COMBAT + Armes de mêlée, bah, pour leur taper dessus


8 – Un incendie se déclenche dans un entrepôt

RITUELS + Rite de Combat pour tenter d'apaiser l'élément Feu

SURVIE + Éducation physique pour participer à une chaîne anthéenne et éteindre le feu


9 – Tempête de sable ! Il faut vite aller s'abriter

TECHNIQUE + Récupération pour consolider les ouvertures d'un bâtiment dans lequel on est protégé

COMBAT + Forcer pour arriver à se déplacer au milieu de la tempête


0 – Les PJ trouvent un objet sous un tas d'ordures. Sale, abîmé, mais fonctionnel (1 Acquis de Classe 1 qui peut leur être utile)


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [05/09/2019] à 13:05

Intéressant! Voici un top 6 d'adhésif de salle de bain.


Les Fantômes de Darss [Work in Progress] posté le [05/09/2019] à 18:22

Très très sympa !


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