les armimales
Voici les règles sur les Armimales.
Tout animal dressé ou qui agit de concert avec un anthéen peut être considéré comme étant une Armimale. Elle pourra simplement tenir compagnie à son fidèle compagnon ou servir de monture. Chez certaines personnes, et avec certains animaux particuliers, ce lien empathique
peut parfois atteindre un degré symbiotique. Les propriétés de l’armimale permettent alors à quelqu’un qui est en phase avec elle, de se défendre face à une agression, d’attaquer ou d’utiliser une propriété particulière de l’armimale.
Les Spécialisations utilisées sont :
Armimales (sous COMBAT) pour les Armimales offensives et défensives, et
Empathie Animale (sous SHAAN) pour les Armimales pacifistes et utilitaires.
Les Spécialisations Langage Primal (SOCIAL)
et Musique (ARTS) pourront également être utilisées si les circonstances s’y prêtent et que l’armimale y est disposée.
• Les dés de Corps ou d’Âme peuvent être utilisés indifféremment comme dé d’Action. Si le dresseur utilise déjà ces deux dés pour d’autres choses (dé d’Action de Corps + dé d’Âme puisé par exemple), il ne pourra pas utiliser son armimale pendant ce tour. Par contre, il peut très bien utiliser son dé de Corps pour une Action de COMBAT et activer son armimale avec son dé d’Âme en même temps.
• L’effet du Pouvoir de l’armimale est fonction du Score du Test du dresseur auquel on soustrait la Défense de la cible pour déterminer la Réussite
• Les armimales, comme les pouvoirs, ont une fréquence d’utilisation. Cela représente le nombre de fois que l’on peut l’utiliser. Il faut la nourrir (la recharger) après chaque utilisation. Pour la recharger, l’armimalier devra réussir un :
Test de COMBAT + Armimales
ou SHAAN + Empathie animale
avec pour Difficulté l’Instinct de l’armimale.
Il peut réaliser un Test par jour. Plus une armimale a un fort Instinct, plus elle est difficile à dresser. En temps normal, une armimale reste parfaitement autonome. En revanche, il faut être attentif à ses moindres désirs si l’on veut qu’elle soit performante en temps voulu.
• Lobeux attendrisseur
Instinct : Diff. 3
Vitesse : 10 km/h
Milieu d’origine : Grands Arbres
Description : Le Lobeux attendrit
l’adversaire qui ne peut alors plus
attaquer. Son pouvoir agit comme la
compétence Psychologie.
Capacité Attendrir :
Attendrit l’adversaire qui ne peut alors plus
attaquer pendant Réussite Tours.
Dressage : Empathie Animale (45) +Gastronomie (45)
Entretien : 2 céréales par Jour
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