10 bonnes raisons de jouer à Shaan [n°9]

9) Des complots inextricables

Le pouvoir humain se scinde en deux camps rivaux : le Nouvel Ordre ayant en charge le salut des âmes humaines et les Grandes Familles (au nombre de huit) qui ont la mainmise sur l’économie et l’industrie. Dix castes structurent la vie des héossiens et sont en négociation permanente avec le pouvoir humain. Mais les Combattants, les Voyageurs, les Érudits, les Magiciens, les Négociants, les Shaanistes, les Artistes, les Élémentalistes, les Novateurs et les Ombres n’ont pas tous les mêmes intérêts, et leur position charnière entre Humains et Héossiens est souvent ambigüe…

La résistance héossienne, qui a largement contribué à réduire le pouvoir des hommes des étoiles, a été en partie démantelée mais continue à revendiquer ses convictions à une échelle plus locale sous forme de réseaux spécialisés. De plus les Nécrosiens s’amusent à mettre de l’huile sur le feu, partout où ils le peuvent afin d’assurer la mise en œuvre de leurs noirs desseins…

Le Nouvel Ordre n’est plus ce qu’il était. Son emprise sur les populations s’est considérablement amoindrie. Certes, il y a toujours une poignée de fanatiques prêts à donner leur vie pour les Hommes-Dieux, mais les Humains modérés voient plus les Hommes-Dieux comme du folklore que comme une réelle théocratie. Les Grandes Familles ont su tirer leur épingle du jeu et offrent plus de liberté aux Héossiens, dès l’instant où ils savent montrer leur rentabilité. En revanche, un Humain des Grandes Familles reste sans pitié face à un vieillard, qu’il juge inutile pour la société… Les vieux ont donc trouvé refuge au sein des Castes et font profiter les jeunes recrues de leur expérience.

L’Ombre agit désormais au grand jour, et affiche ses alliances passées avec les Nécrosiens. Ces derniers ont la certitude que leur avènement est proche, et tissent de nombreux complots afin de semer la discorde au sein du Nouvel Ordre, des Grandes Familles mais également des Castes. Pour les Nécrosiens, une grande guerre se prépare…

Les Héossiens, petit à petit, se relèvent de 200 ans de soumission, et commencent à réaffirmer leurs cultures et leur civilisation. Dans les peuplades Ygwans reculées, on assiste à une émergence d’un nouveau culte, le Sareneï…

Les temps changent. Les êtres s’agitent et revendiquent leur place. Les factions s’adaptent et fomentent de nouveaux projets. D’étranges événements se préparent, qui changeront peut-être la face d’Héos…C’est dans cet imbroglio politique que les personnages vont évoluer, bringuebalés dans des luttes d’influence qui ont souvent de graves conséquences pour les peuples héossiens. Peut-être choisiront-ils de s’unir en formant un Shaani, un de ces petits groupes composé d’individus partageant des aspirations communes, forme de lutte émergente qui œuvre discrètement pour rétablir l’harmonie sur Héos…

posté par julien le [21/07/2013]


Laissez un commentaire

Vous devez être connecté pour poster un commentaire.

Un commentaire sur “10 bonnes raisons de jouer à Shaan [n°9]”

  1. 1. mrhiver a dit :

    Un vrai monde en mouvement ! Voilà de quoi amener de la dynamique dans une campagne !