Hugh !
Pour les Trihns des Acquis, il y a une explication pour les calculer dans le Système de jeu. Elle est peut-être pas super claire, je vais revoir ça.
L'idée c'est de dire que ce sont les Trihns de l'objet qui donne directement ses effets, justement pour par avoir à les préciser tout le temps et éviter de trop alourdir les Acquis (déjà qu'ils sont bien denses). Donc une armure qui donne +2 en Défense de Corps et +1 en Défense d'Âme a les Trihns suivants : Corps 2 Âme 1 Esprit 0. Une épée qui donne Armes de mêlée +2 et Séduction +1 a Corps 2 Âme 0 Esprit 1. Etc.
Pour les Armimales, on a hésité a mettre les points de Trihns, mais on l'a pas fait car elles seront décrites plus en profondeur dans le 3ème supplément l'arbre qui cache la forêt. Mais on peut peut-être revenir là-dessus pour les rajouter quand même, si ça vous parait indispensable.
Il y aura des animaux avec les caracs complètes dans la partie univers aussi, mais ça peut être bien de les rappeler dans les Acquis, au moins pour les Trihns.
Pour les Protections, il est dit dans le Système de jeu que les armures ne prennent pas de dégâts sur les blessures légères, mais leur Protection (et du coup leurs Trihns) diminuent de 1 pour chaque blessure grave que son porteur encaisse. C'est le même principe pour les Armimales qui servent de Protection.
Pour les Capacités Fuite ou Frénésie, ça arrive lorsque leur Trihn d'Esprit ou d'Âme tombe à 0. Pour le Trihn de Corps, ça ne s'applique pas vraiment vu qu'à 0 en Corps, un animal est immobilisé.
Arpège sera décrit plus en détails aussi dans la partie monde du bouquin, et notamment les effets de la Nécrose sur les ondes.
Pour les drogues, j'avais souvenir de l'avoir mis quelque part mais c'est peut-être un oubli, je vais checker ça.
Voilou, merci pour ce retour !
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