Hugh !
Vous en saurez davantage à la sortie du kit d'initiation, mais on peut déjà en dévoiler les grandes lignes :
Chaque personnage est composé de 3 Trihns qui servent de points de vie contre les attaques physiques (CORPS), mentales (ESPRIT) ou nécrotiques (ÂME), mais qui servent aussi de Défenses. Donc plus on perd de points, moins on se défend bien.
Ensuite, on a 3 Domaines associé à chaque Trihn.
– SAVOIR, TECHNIQUE et SOCIAL pour l'Esprit
– MAGIE, ARTS et SHAAN pour l'Âme
– RITUELS, COMBAT et SURVIE pour le Corps
Et on a la NÉCROSE qui est un domaine qui ne dépend d'aucun Trihn mais qui reste viscéralement lié à l'Âme.
Chaque Domaine peut avoir 10 spécialisations qui vont de +0 à +5.
Pour réussir une action, on choisit quel Domaine on va utiliser (comment on va s'y prendre). On doit dépasser une Difficulté imposée par le meneur de jeu (selon la situation, le temps, la luminosité, la Défense d'une cible). A cette Difficulté est associée une durée par lancé, un jet par tour, toutes les 10mn, toutes les heures, etc.
On lance 3 Dés à 10 faces, un pour chaque Trihn. Le dé correspondant au Trihn du Domaine utilisé est appelé dé d'Action. S'il est inférieur ou égal au Domaine il sera ajouté au bonus de spécialisation et d'équipement. S'il est supérieur, seuls les bonus seront pris en compte pour dépasser la difficulté imposée.
Plus le score du Test (dé + bonus de spécialisation + bonus d'équipement) dépasse la Difficulté, plus la Réussite est importante.
Il est rare de réussir un Test du premier coup, dans ce cas, on peut effectuer des tests supplémentaire en ajoutant leur résultat pour dépasser la Difficulté imposée, mais chaque jet prendra du temps en plus.
Voilà en gros. Ce système permet de gérer la construction des bâtiments, les relations sociales, la magie, le combat, la survie, etc…
Il y a en plus une petite subtilité sur l'utilisation des dés que vous découvrirez dans le kit d'initiation…
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