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Les soins, guérisson et pouvoirs associés.
Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [05/05/2016] à 20:14

hehehe

ils ont qu'à apprendre à esquiver


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [05/05/2016] à 20:48

Citation de pericles Le [05/05/2016] à 20:14

hehehe

ils ont qu'à apprendre à esquiver


ben ne fait, leurs trihns ont tendance à descendre à force de puiser dedans 😈


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [05/05/2016] à 21:27

Citation de krikroune Le [05/05/2016] à 19:57

Car avouons-le, même dans le cas de la Médecine, un regain immédiat de point de Corps n'est pas plus "réaliste"…même si tu réduis une fracture, le gars va pas gambader comme un cabri, au mieux il pourra se traîner et son état s'améliorera avec du repos…


Je te rassure, je trouve aussi que Médecine (et les soins en général) est trop efficace. Juste que Soins du Corps, avec son côté massage et acupuncture me semblait encore plus abusé et rajoute encore au côté "le Shaan fait le café".

Sinon, l'aspect bonus à la récup c'est une piste à creuser effectivement


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [05/05/2016] à 22:31

Un bonus a la régénération naturelle est effectivement une idée intéressante. Cependant, je pense qu'il faudrait une autre règle que de faire la régénération au dé.


J'ai un joueur spécialiste du 0, qui a été heureux de prendre un Humain avec le Pouvoir de Nécrose qui va bien. Au moins, ça lui faisait un jet ou les 0 étaient appréciés, et même attendus avec impatience. L'Affaiblissement les a sortis de bien des mauvais pas avant la révision des règles… 😆


A ma table, on était parti sur la règle de 1 pt de régénération gratuit par nuit de repos dans de bonnes conditions, s'il y a besoin de plus, faite appel a un soigneur, que ce soit via le Shaan ou la Médecine!


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [05/05/2016] à 23:38

Pour ma part, j'aime bien l'idée de la régénération après une bonne nuit de repos ou un bon repas. Ca "pousse" les joueurs à s'arranger pour avoir les meilleurs lits et la meilleure nourriture. ça justifie donc de payer plus pour un hôtel 5 étoiles ou faire le nécessaire pour trouver des mets délicats.


C'est un bon moteur justifiant la recherche du confort et générant donc du role-play…


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [06/05/2016] à 09:39

stefen, la solution du 1 pt par nuit de repos dans de bonnes et confortables conditions me plait bien

je l'avais envisagé sans être sûr n'ayant pas encore joué

je testerai ce soir ( c'est mon dépucelage shaanistique ce soir )


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [06/05/2016] à 13:31

C'est une idée qui est venue de ma table, quand ils se sont rendus compte que les règles de base les faisait ressembler a Wolverine.


Jeter un dé par Trinh et garder le score, pour des personnages tout juste crées, ça les guérissait généralement de tout, et il en restait souvent en rab…


Bon courage pour ton dépucelage shaanique! 😆


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [06/05/2016] à 17:02

Autre idée:

un PJ ne peut régénérer que si il a reçu des soins adéquats et dans ce cas, à l'issue d'une bonne nuit de sommeil ou d'une journée complète de repos dans de bonnes conditions, il recevra autant de point de Trihn que SCORE/2 du soigneur…


dans l'hypothèse où les condition de sommeil/repos ne seraient pas optimales, il verrait ce total de point réduit du malus octroyé par le MJ…


ça permettrait aux PJ de récupérer plus de points de trihn au prix d'une meilleure organisation quant à leur conditions de soins et de repos


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 12:15

solution stefen appliquée et validée

scenario prince roche

final :

1 perso inconscient

1 perso assit et spirituellement "ailleurs"

les 2 autres totalisaient 5 points de corps… à eux 2


on a bien rigolé, les méninges triturées, et les questions règle vont fuser, car beaucoup de points précis restent opaques (et donc à réétudier .


anecdote de 5 minutes de fou rire incontrolable

je dis à un joueur

"si tu fais plus de 4 à ton jet de domaine, avec ta spécialisation, ça fait 1 " … réponse du joueur "cul de choulette "

je vous laisse deviner la suite …


bref dépucelage pas facile mais j'ai zappé beaucoup de règles et c'était une bonne partie


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 12:44

Merci pour ce retour Pericles 😉


Faut que je vois si j'applique ma méthode ou la méthode Stefen…j'avoue que la méthode de Stefen a le mérite de "responsabiliser" les joueurs et de les pousser à réfléchir pour préserver leurs trihns…d'un autre côté, j'ai toujours peur de rendre mes joueurs "frileux" et qu'ils mettent à jouer "petit bras"…

Va falloir sortir la carotte pour les motiver je pense 😈


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 13:02

S'il y a bien une chose dont ma table s'est rendue compte, et moi avec eux, c'est que, a Shaan, il faut éviter d'être blessé, encore plus que dans n'importe quel autre jeu auquel j'ai pu jouer.


Parce que, une fois que tu est blessé, c'est la descente inexorable et rapide vers l'inconscience, voir la mort. Ça c'est vérifié dans quasiment tous les combats mené a ma table au cours de deux ans de jeu, et il y en a eu beaucoup, des combats: le premier qui est blessé sera le premier a tomber.


Ça rend frileux, c'est sur, mais ça a aussi forcé mes joueurs a cherché d'autres solutions. Le Magicien a ma table a fait un très bon usage de Conjuration. La Darken Elémentaliste avait sa routine qui lui prenait 3 rounds et 3 points de Corps pour activer tous ses pouvoirs de protections élémentaires, personnels et de groupe. Le Kelwin avait Esquive Acrobatique.


Mais Shaan reste quand même un jeu très mortel, trop peut-être, vu la vitesse a laquelle les Trinhs peuvent descendre une fois que tu a pris une blessure, et encore plus quand un ennemi attaque sur un Trinh faible.


La Darken Combattante/Elémentaliste a faillie se faire vaporiser l'Esprit par un Magicien de passage. Le Kelwin a failli tomber sur une attaque d'Âme.


C'est pour ça que je réfléchis a un système alternatif, pour que les points faibles des personnages ne soient pas à ce point des trous béants dans leur défense avec un panneau au-dessus indiquant 'open bar'. Parce que c'est le cas a l'heure actuelle.


@Pericles: Content que ta table aime ma solution, et que vous vous soyez bien amusés. C'est vrai que le Prince Roche, surtout la confrontation finale, peut faire très mal a un groupe de personnages débutants.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 15:10

Le problème qui se pose, concernant les trihns faibles des PJs, c'est qu'en tant que MJ, on connaît les fiches des PJs…

De ce fait, ça demande une bonne dose de maîtrise pour en pas cibler leurs trihns les plus faibles, de "jouer" le fait que le PNJ n'est pas sensé le savoir mais peut s'en douter…


En même temps, les joueurs sont sensés essayer de compenser leurs faiblesses et se protéger mutuellement…


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 15:57

L'équilibre est délicat entre ce qu on sait en tant que MJ, etc e que les PNJs sont censés savoir. Après, par exemple, un Magicien quis e fait attaquer par un Combattant sait qu'attaquer le Corps du Combattant est inutile, mieux vaut viser son Âme ou son Esprit.


En même temps, les joueurs sont sensés essayer de compenser leurs faiblesses et se protéger mutuellement…


Dans l'idéal, oui, dans la réalité, il restera toujours un point faible qui peut être exploité.


Et même en se protégeant mutuellement, le fait de puiser dans un Trinh pour éviter l'échec dans un autre fait que les Trinhs baissent vite et que, même avec une bonne protection, ça devient vite un point faible.


Comme si, dans un château médiéval attaqué à coups de balistes et autres trébuchets, les soldats allaient chercher des pierres sur la côté de la muraille qui n'est pas attaqué pour boucher les trous sur la muraille qui est bombardée. Au lieu de boucher les trous, ils ne font que les déplacer, jusqu’à ce qu'il n'y ait plus de muraille, donc l'ennemi peut rentrer par l'autre côté.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 16:10

Citation de stefen Le [07/05/2016] à 15:57


Et même en se protégeant mutuellement, le fait de puiser dans un Trinh pour éviter l'échec dans un autre fait que les Trinhs baissent vite et que, même avec une bonne protection, ça devient vite un point faible.


Comme si, dans un château médiéval attaqué à coups de balistes et autres trébuchets, les soldats allaient chercher des pierres sur la côté de la muraille qui n'est pas attaqué pour boucher les trous sur la muraille qui est bombardée. Au lieu de boucher les trous, ils ne font que les déplacer, jusqu’à ce qu'il n'y ait plus de muraille, donc l'ennemi peut rentrer par l'autre côté.


C'est tout à fait ça 😉


heureusement que mon groupe peut compter sur le bouclier magique de la shaaniste (oui j'ai bien dit shaaniste, le magicien étant plus axé attaque…)

J'avoue que j'appréhende un petit peu pour les évènements à venir, il va falloir que les joueurs apprennent à s'épauler davantage pour surmonter leurs prochaines épreuves (surtout que je vais débuter la campagne du Sareneï)…

Par exemple, un nécrosien peut très facilement mettre hors course le combattant du groupe via Ténèbres et Pestilence…le pauvre guerrier risque tout de suite d'avoir du mal à toucher…


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 16:38

Perso, j'attends d'avoir tous les épisodes avant de débuter Sarenei.


Vu comment les règles sont faites aujourd'hui, ça me fait un peu penser a un MMO, ou les raids/donjons requiert une certaine équipe pour être réussi, et si tu n'a pas ce n'est pas la peine d'essayer.


La seule différence c'est que, dans Shaan, il te faut un personnage par Trinh pour que le Shaani n'ait pas de points faibles. Et surtout, ne jamais puiser.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 16:56

Un shaani sans point faible avec une base de 3 joueurs (4-5 quand tout le monde est dispo) c'est pas évident, c'est pour ça que j'envisage l'adjonction de PNJ shaandars complémenntaires…


Quant au fait de puiser, je trouverais dommage que mes joueurs puissent complétement s'en passer, ça fait partie des choix importants du jeu: "la réussite de cette action vaut-elle vraiment la peine d'affaiblir un trihn déjà potentiellement faible?"


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 16:58

C'est quand même un choix ou tu perds quelque soit la décision dans beaucoup de cas. C'est pour ça que je réfléchis a un système alternatif. Et pas que sur cette règle là…


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 17:09

Attention Stefen, tu t'engages carrément sur la voie d'un hack de Shaan Renaissance 😉


Citation de stefen Le [07/05/2016] à 16:58

C'est quand même un choix ou tu perds quelque soit la décision dans beaucoup de cas. C'est pour ça que je réfléchis a un système alternatif. Et pas que sur cette règle là…


Je trouve que c'est justement ça qui fait l'intérêt du choix 😈

ça force les joueurs à calculer en fonction des priorités…


exemple: ils se retrouvent devant une porte fermée électroniquement qu'ils doivent franchir pour avancer mais le novateur qui tente de l'ouvrir doit puiser pour réussir son action…ne sachant pas ce qui les attend derrière, est-ce judicieux d'affaiblir un trihn "secondaire" pour progresser ou bien faut-il tenter une autre approche voire partir pour revenir mieux préparé au risque de perdre du temps?

Je trouve que ça contribue à l'ambiance et à la tension…


Après il est certain qu'en utilisant ta fameuse règle de régénération, puiser est un alternative fort douloureuse car il faudra une nuit complète pour regagner ce point perdu…


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 17:36

Citation de krikroune Le [07/05/2016] à 17:09

Attention Stefen, tu t'engages carrément sur la voie d'un hack de Shaan Renaissance 😉


Oui. 😉 Après tout, un JDR, on en fait ce qu'on en veut, c'est un peu le principe du bac à sable, non?


Avec ma règle, ils sont heureux d'avoir des guérisseurs parmi eux, ou vont en chercher dés que c'est possible. 😆


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 18:05

Citation de stefen Le [07/05/2016] à 17:36

Oui. 😉 Après tout, un JDR, on en fait ce qu'on en veut, c'est un peu le principe du bac à sable, non?


Tout à fait d'accord, même si j'aime bien le système de Shaan en l'état, hormis quelques ajustements personnels le cas échéant.


donc si j'ai bien compris ,dans ta règle, tu gardes les soins en l'état et tu modifies juste la régénération naturelle ou bien tu modifies aussi le fonctionnement des soins?


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