Hugh !  
 J'ouvre un sujet pour recenser toutes les modifications de règles effectuées depuis la première impression du Manuel d'itinérance. Ces modifications sont intégrées dans les mises à jour des PDFs, et dans le module de gestion de personnage en ligne.  
 Les modifications sont également regroupées dans un PDF accessible depuis cette adresse : http://www.shaan-rpg.com/telecharger-les-erratas/ 
 Pouvoirs :  
 Empathie technologique, Astuce de rang 3 (page 114)
  Fréquence : 1 fois par Situation. 
 
 Invocation antique du Magicien, Secret de rang 2 (page 117)
  Ce fantôme augmente le niveau de MAGIE de l’Érudit de (Test de SAVOIR)/3 pendant 1 Situation. 
 
 Cristallisation fantomatique, Secret de rang 4 (page 118)
  Test : aucun
  Il possède toutes les Spécialisations de son Domaine à +5.  
 
 Privilège prestigieux, Privilège de rang 3 (page 121)
  Activation : 1 Action  
 
 Agression personnelle, Symbiose de rang 2 (page 126)
  Durée : SHAAN Tours
  La cible est étourdie pendant SHAAN Tours de jeu. 
 
 Télékinése, Sort de Rang 1 (page 129)
  Coût : 1 Trihn de Corps 
 
 Entropie, Sort de Rang 2 (page 129)
  Fréquence : 1 fois par Situation
  Le rang maximum du pouvoir annulé est fonction de la Puissance du Trihn :
  5 à 7 : pouvoir de rang 1
  8 à 10 : pouvoir de rang 2
  11 à 13 : pouvoir de rang 3
  14 à 15 : pouvoir de rang 4 
 
 Furtivité de groupe, Exploit de Rang 1 (page 136)
  Activation : 1 Action  
 
 Vitesse accrue, Exploit de Rang 1 (page 136)
  Test : Aucun
  Durée : 1 Situation
  Description : Le Voyageur double ses distances de course ou de nage pendant 1 Situation : il peut courir (Corps) x 2 mètres par Tour et nager (Corps) mètres par Tour. Il utilise sa valeur de Corps max pour déterminer sa vitesse même s’il est blessé et bénéficie d’un Bonus de 2 en Éducation physique pendant la durée de l’Exploit. 
 
 Vie aquatique, Exploit de Rang 2 (page 137)
  Test : aucun
  Le Voyageur peut retenir sa respiration pendant SURVIE x 5 minutes sans que cela ait de conséquences sur son organisme. 
 
 Déboussolage, Exploit de Rang 3 (page 137)
  Durée : 1 Situation
  Description : Le Voyageur peut perturber ses adversaires au point qu’ils ne sachent plus où ils se trouvent. SURVIE cibles dont la Défense d’Esprit est inférieure à son (Test de SURVIE) se retrouvent doublement étourdies (Malus de 2 à leurs Actions et Défenses) pendant 1 Situation. 
 
 Déplacement éclair, Exploit de Rang 3 (page 137)
  Test : aucun
  Description : Le Voyageur peut effectuer un déplacement de SURVIE x 3 mètres en un Geste (il peut donc effectuer une Action en plus de ce déplacement). Il est considéré comme étant invisible pendant ce tour (Malus de 4 pour être ciblé). 
 
 Célérité, Exploit de Rang 4 (page 138)
  Le Voyageur peut effectuer 2 Actions de Corps successives dans le même tour de jeu. Il lance deux Tests de Domaine d'affilé à son tour d'Initiative pour réaliser ses deux Actions de Corps (ou 1 Action + 3 Gestes). 
 
 Affaiblissement, Tourment de Rang 1 (page 142)
  Type : Attaque
  Test : NÉCROSE + Anti-Âme
  Fréquence : 1 fois par Tour
  Activation : 1 Action
  Portée : Interaction
  Cible : Corps
  Nb Cibles : NÉCROSE cibles
  Dégâts : Corps
  Coût : Une Anti-Âme
  Résumé : – 2 pts de Corps sur NÉCROSE cibles (Def. Corps) 
 L'Ombre fait perdre 2 points de Corps à NÉCROSE cibles dont la Défense de Corps est inférieure à son (Test de NÉCROSE). 
 
 Ténèbres, Tourment de Rang 2 (page 143)
  Nb de cibles : NÉCROSE cibles 
 
 Acquis :  
 Bôm– Acquis de Combattant de Classe 1 (page 168)
  Capacité Faucher : Le personnage peut s’infliger un Malus de 1 à son Test de COMBAT pour l’Action en cours. S’il parvient quand même à blesser son adversaire, il n’inflige pas de blessure mais son adversaire se retrouve « à terre » (Défense de Corps -2 et 2 Gestes pour se relever). 
 
 Cape d'évasion, Acquis de Combattant de Classe 1 (page 168)
  Spécialisations : Esquive +2 
  										
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