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Le Rite d'Itinérance
Le Rite d'Itinérance posté le [17/12/2015] à 16:45

Il y a quelques semaines j’ai commencé, avec quatre joueurs, une campagne de Shaan Renaissance. Nous avons joué Le rite d’itinérance. Dans la salle d’attente du Conseil des Castes de Kaelia quatre personnes se sont donc rencontrées :


-Nelmos, Kelwin Novateur des Montagnes (joaillier)

-Louise, Humaine Voyageuse des Sables (espionne)

-Gaelan, Boréale Shaaniste des Hautes herbes (marcheuse de rêves)

-Kalahan, Darken Érudit des Sables (médecin)


Après le briefing de l’archiviste Boréal, les quatre personnages filent dans les rues de Kaelia, en ayant à peine eu le temps de faire connaissance. Ils se dirigent en premier vers le Temple des dix éléments.


-Épreuve de RITUELS : Moju, le Maître Élémentaliste, leur explique brièvement le principe des Rituels. Comme ils sont dans l’ensemble plutôt mauvais en ARTS (à part Gaelan) et que le relai des Artistes n’est pas loin, ils choisissent d’effectuer un rite d’arts. Moju les emmène dans un grand atelier rempli de divers ustensiles d’artistes. Même s’ils se ne se connaissent que depuis quelques minutes, ils décident d’essayer de s’attirer les faveurs de l’élément Autre en se mettant nus, en dansant, et en se recouvrant le corps avec l’argile destinée normalement à la sculpture. Mais malheureusement, malgré leurs efforts, ils n’arrivent pas à leurs fin et l’épreuve est un échec (de justesse, ils étaient à 1 point de dépasser la difficulté). Ils changent donc leurs plans. Après s’être rhabillés en vitesse, ils courent vers le relai des Novateurs.


-Épreuve de TECHNIQUE : ils arrivent donc à l’entrepôt des Kelwins. Un aéroscooter hors de contrôle vole à travers la pièce renversant les racks remplis de matériel. Les apprentis, en panique, courent dans tous les sens et Bilmos, le Maître Novateur, hurle des ordres qui sont noyés dans le vacarme ambiant. J’ai décrit l’entrepôt aux joueurs comme étant à moitié à ciel ouvert, haut d’une vingtaine de mètres, et doté d’échelles permettant à accéder à des petites pistes de décollage pour engins volants situées sur le toit. Nelmos le Kelwin, équipé d’une aile volante, décide donc de grimper tout en haut et d’atteindre l’aéroscooter en planant. Malgré la grande difficulté, il y arrive avec brio. Il se pose donc délicatement sur le véhicule volant, et réussir à le contrôler puis à couper les moteurs n’est ensuite qu’une formalité (vue l’idée très « cinématographique » du joueur, et la belle réussite du test de Navigation pour atterrir sur l’aéroscooter, j’ai considéré qu’il n’y avait pas besoin d’être deux pour maîtriser le véhicule). Première épreuve réussie ! Pas le temps de se reposer, direction…


-Épreuve de COMBAT : le Maître Combattant accueille les PJ dans une salle d’entraînement, torse nu au milieu d’un grand cercle tracé au sol. Le combat commence. Même s’il a le droit d’utiliser n’importe quelle arme, Kalahan le Darken a un code de l’honneur est décide d’affronter Taarkan à mains nues. Mais ses compétences et la coopération de Louise et Nelmos ne suffisent pas à passer la défense du Maître, qui esquive assez facilement leurs coups. Malgré tout, la chance est avec eux (et les dés contre moi) et le Maître ne les blesse pas non plus. C’est finalement Gaelan la Boréale qui viendra à bout de l’épreuve : grâce à quelques Offenses sarcastiques bien placées, elle finit par démoraliser et par faire abandonner Taarkan en lui baissant son sarouel devant tout le monde ! Vexé, le combattant leur accorde quand même la réussite de l’épreuve.


La suite très vite !


Le Rite d'Itinérance posté le [17/12/2015] à 17:59

Très sympa, merci pour ce retour !)

Hâte de lire la suite.


Le Rite d'Itinérance posté le [17/12/2015] à 19:02

-Épreuve de SURVIE : les PJ entrent dans la taverne du Mulf enrhumé. Le lieu est bondé, tout le monde boit en parlant et en riant très fort, et un musicien mélodien joue de l’oud sur une petite scène. Au bout de quelques minutes ils trouvent Olioma, le Maître Voyageur, confortablement assise sur un canapé en train de fumer une chicha. Après de rapides présentations, elle monte sur le comptoir, obtient le silence de la salle en sifflant, et annonce le début de l’épreuve. Tout le monde se précipite dehors, et nos héros sont emportés par le mouvement. À l’extérieur des gens installent des barrières sur les côtés de la rue et apportent une caisse d’où sortent d’inquiétants grognements. Olioma explique l’épreuve, et la course commence. Elle ne durera pas longtemps ; Kalahan le Darken est en effet toujours accompagné par un charmant petit armimale : un Tyran. Les PJ se mettent à courir, et dès que les mange-fesses sont lâchés après eux, l’armimale lâche ses phéromones de terreur. Les trois animaux retournent aussitôt dans leur caisse en couinant, laissant largement le temps aux coureurs d’atteindre le bout de la rue. La foule, déçue de n’avoir pas assisté à un joli spectacle, les hue, mais Olioma leur valide l’épreuve, plutôt satisfaite de leur capacité à improviser et à se servir de l’environnement. Des qualités indispensables à tout bon Voyageur, dit-elle.


-Épreuve de SHAAN : dans sa serre remplie de plantes exotiques, Peau d’écorce leur montre une pierre de 40cm de haut, en forme d’œuf, complètement noire et qui les met directement mal à l’aise. Gaelan est Marcheuse de rêves, c’est donc elle qui dirige l’épreuve. Les quatre personnages s’assoient en tailleur autour de la pierre malade et placent leurs mains au dessus d’elle. Ils se concentrent sur leur environnement, leur respiration est à l’unisson, et d’un coup ils rentrent dans le Songe. La lumière baisse et les murs de la serre ne sont plus visibles, donnant l’impression d’être dans une forêt sans fin. Des veines violacées partent de la pierre, creusent le sol et remontent sur les plantes environnantes. Leurs branches deviennent sombres et tranchantes, et s’approchent lentement des PJ. J’ai expliqué aux joueurs que pour cette épreuve toutes les actions se résoudront avec SHAAN + Rêve, mais que, étant dans un rêve justement, ils pouvaient décrire leur façon de combattre le Songe comme ils le voulaient.

Gaelan commence le combat en créant un bulle d’eau pure autour d’elle et ses compagnons. Cette bulle est très puissante et les branches qui la touchent tombent instantanément en poussière. Nelmos, lui, pose ses mains sur la pierre, et l’encourage à combattre la Nécrose qui est en elle. Sans succés. Kalahan ne fait pas dans le détail, il dégaine son glaive et s’en va pourfendre les plantes. Le Songe finit par se rebeller, la bulle d’eau pure est crevée et les plantes deviennent des hommes arbres faits de bois pourris. L’un d’eux plante son doigt tranchant directement dans le cœur de Louise, qui tombe au sol, inerte. Les autres sont griffés par les branches, mais les dégâts restent peu importants.Gaelan, consciente que la victoire est proche, concentre son énergie dans le glaive de Kalahan, qui s’éclaire d’une aura bleutée. Et c’est finalement le Darken qui portera le coup fatal au Songe en décapitant le dernier des hommes arbres, haut de trois mètres.

Les personnages se réveillent soudain, ils sont toujours dans la serre, assis en tailleur autour de la pierre qui a repris une couleur grise. Louise a la tête penchée, l’œil vitreux et de la bave coule de ses lèvres. Le Maître Shaaniste la soigne grâce à ses pouvoirs, remercie chaleureusement les PJ et valide leur épreuve.


-Épreuve de SOCIAL : au beau milieu du marché de Kaelia, les PJ rencontrent Jyz, le Maître Négociant, qui leur confie une bourse remplie de 1000 credos. Ils traversent le marché et arrivent à l’étal de Nikoloslafanterian, un vieux Mélodien obèse. Après une première prise de température et un début de conversation un peu tendu, le Mélodien leur montre le fameux rubis. Nelmos le Kelwin est joaillier et se rend tout de suite compte de la supercherie. Nikoloslafanterian perd un peu ses moyens, et après une belle intimidation de Kalahan et des excellents jets de SOCIAL + Commerce des autres, le prix de la pierre passe à 100 credos. Ils retournent à l’étal de Jyz, lui donnent le rubis mais ne lui racontent pas les détails de la transaction. Ils s’en vont donc, l’épreuve réussie, et plus riches de 900 credos.


Suite et fin bientôt.


Le Rite d'Itinérance posté le [17/12/2015] à 21:15

-Épreuve de NÉCROSE : les personnages suivent leur carte et se dirigent vers un labyrinthe de ruelles, dans les vieux quartiers proches de l’enceinte de Kaelia. Au détour d’une rue quelqu’un les appelle, caché à l’ombre d’un porche. C’est Elton Gold, le Maître Ombre. Il les entraîne dans une petite maison sommairement aménagée. Il leur explique ensuite que toute cette histoire de rite d’itinérance l’ennuie profondément, mais que s’ils peuvent lui rendre un petit service, il validera leur épreuve. Les voilà donc en route vers l’entrepôt de Bilmos le Maître Novateur, pour y récupérer une console Arpège qui « appartient » à Gold. Ils mettent un plan en place. Nelmos entre dans l’entrepôt et commence à baratiner les Kelwins en leur montrant la bourse de 900 credos et en leur disant qu’il veut acheter du matériel technologique (SOCIAL + Bluff). Louise, à l’extérieur, utilise son pouvoir de Saut félin pour atteindre les hauteurs de l’entrepôt et sabote le système d’alarme et de sécurité du bâtiment. Une sonnerie stridente retentit et l’alarme incendie se déclenche dans l’entrepôt. De l’eau se met à couler dans le bâtiment des Kelwins qui essaient, paniqués, de protéger leur précieux matériel. Louise n’a plus qu’à descendre à l’intérieur. Elle trouve rapidement la console et sort par la grande porte sans que personne ne la remarque grâce à ses grands talents de discrétion. La console est ramenée à Gold et l’épreuve validée.


-Épreuve de MAGIE : les personnages ont réussi six épreuves, le rite d’itinérance est donc un succès. Mais il leur reste du temps et ils sont curieux de connaître le fonctionnement de la Magie sur Héos. Avec respectivement 1, 1, 3 et 3 en MAGIE, ils n’attendent pas grand-chose de l’épreuve. Terre, le Maître Magicien, les reçoit froidement et se moque rapidement d’eux. Il leur explique néanmoins comment fonctionne la Magie (Trihns, invocations, enchantements, sorts, etc…). Grâce à des jets de dés défiant toutes les probabilités, ils réussissent quand même deux des trois examens (Gaelan voit le Trihn d’Esprit qui transite autour de Terre et Louise arrive à identifier le sort contenu dans la dague enchantée). Ils s’en vont donc l’épreuve validée, laissant Terre à moitié vexé.


Ils retournent en courant au bâtiment du Conseil des Castes, arrivant exactement 6 heures après en être partis (je l’ai pas fait exprès, ils sont vraiment arrivés pile poil à la dernière minute !). Les dix Maîtres les attendent dans une grande salle, l’ambiance est solennelle, et après un discours, ils deviennent officiellement itinérants. On leur offre à chacun une chevalière sur laquelle apparaît le Cercle des Réalités. Ce sera leur « laisser-passer », et la preuve qu’ils sont itinérants. La soirée se terminera très tard, au Mulf enrhumé, à faire la fête avec Jyz et Olioma.


FIN !


Le Rite d'Itinérance posté le [09/01/2016] à 12:37

Je vais moi aussi faire jouer le rite d'itinérance à mon groupe de joueurs, mais comme ce sont pour la plupart de vieux baroudeurs du JdR et bien que je sache que ce scénario a essentiellement valeur d'introduction à l'univers et que j'ai déjà prévu d'embrayer sur la boîte à esprit si ils le plient vite fait, j'aimerais bien le "pimenter" un petit peu et du coup j'aurais besoin de vos/idées/conseils…


Il me semble qu'Igor avait soumis l'idée sur un autre post d'opposer les joueurs à un shaani concurrent "sponsorisé" par les grandes familles dans le cadre d'un show télévisé, ce qui mettrait la pression aux joueurs car, outre les temps limité, certaines épreuves ne peuvent être remportées qu'une fois (ex celle de l'ombre, à moins que les joueurs soient amenés à voler un autre objet au Kelwin…) ou au prix d'un délai d'attente, par exemple dans le cadre de l'épreuve de combat, il faut qu'en cas de victoire de l'autre groupe, le maître soit remis sur pied avant le combat suivant ce qui prend au mieux quelques dizaines de minutes supplémentaires…

Rajoutons à cela les éventuels (mais inévitables) coups fourrés orchestrés par les sponsors à l'encontre des PJ et ça peut déjà rendre les choses très intéressantes 😈


Cependant, le Conseil des Castes serait-il d'accord avec le principe d'un tel show?


certes, l'argument des grands familles serait sûrement qu'un tel spectacle donnerait un élan supplémentaire à l'Itinérance et rameuterait davantage de candidats (alors que leur intérêt est en fait de la freiner, voire de la discréditer en montrant les déboires espérés du shaani des PJ tout en disposant d'agents à leur solde en la personne du shaani sponsorisé)…

Mais justement, selon vous, cet argument pourrait-il prévaloir par rapport à la volonté du Conseil de garder au Rite d'Itinérance son caractère "traditionnel" et surtout d'avoir 2 shaani d'itinérants plutôt qu'un seul au final?


les grandes familles parviendraient-elles à convaincre aussi facilement le conseil des castes d'après vous?


Le Rite d'Itinérance posté le [09/01/2016] à 13:01

Yes, cette option de jeu est présentée au début du sujet : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=20.0#postid-127


Pour les Grandes Familles, il s'agit rarement de convaincre, mais plus souvent de corrompre. A partir de là, tout est possible !)


Le Rite d'Itinérance posté le [09/01/2016] à 13:29

Ok, j'en profite pour rendre à césar ce qui est à césar, en l’occurrence c'est une option que tu as proposé, et non Igor, autant pour moi 😉


Je pense que je vais partir sur l'idée du show télévisé, ça pourra donner aux joueurs une idée de la place que la consommation et le divertissement ont pris dans la société héossienne au fil du temps 😀


A eux de sentir les mauvaises intentions qui se cachent là dessous mais vu les petites idées qui me trottent dans la tête, il faudrait vraiment qu'ils soient aveugles pour ne pas s'en apercevoir…

Pour info, j'envisage de les confronter à des choix même au cours de certains de leurs déplacements entre les épreuves, du genre un chariot renversé qui leur bloque le passage (se contentent-ils de le contourner pour essayer de ne pas trop perdre de temps ou bien aident-ils le conducteur à redresser son chariot), ils assistent à une agression ou à une rixe en se rendant auprès du maître de l'Ombre, un négociant leur propose une grosse somme d'argent pour le rubis qu'ils ont acheté à bas prix en découvrant qu'il était faux, etc…

en clair, de petites "épreuves" supplémentaires à la fois pour tester leur moralité et faire défiler le temps, afin que la pression monte au fil du scénario, tout en leur rappelant l'oeil avide des caméras qui les suivent partout prêtes à les voir trébucher…


J'en profite pour éclaircir un point de règle:

pour pouvoir bénéficier de la réserve d'un autre PJ, il faut que l'action des 2 PJ soit de même nature et cible le même trihn c'est ça? peu importe que les tests des PJ usent de trihns différents?

par exemple, 1 pj peut tenter de calmer un adversaire via social+diplomatie et l'autre avec combat+intimidation?


Le Rite d'Itinérance posté le [09/01/2016] à 14:20

Citation de krikroune Le [09/01/2016] à 13:29

J'en profite pour éclaircir un point de règle:

pour pouvoir bénéficier de la réserve d'un autre PJ, il faut que l'action des 2 PJ soit de même nature et cible le même trihn c'est ça? peu importe que les tests des PJ usent de trihns différents?

par exemple, 1 pj peut tenter de calmer un adversaire via social+diplomatie et l'autre avec combat+intimidation?


Tout fait, l'important est de cibler le même Trihn de la même cible, et que celui qui donne sa Réserve à l'autre soit d'accord pour le faire.


Le Rite d'Itinérance posté le [11/01/2016] à 21:52

Donc voilà, j'ai fait jouer le rite d'itinérance à mon groupe de joueurs samedi soir, je l'ai modifié en rajoutant une équipe adverse (comme l'avait suggéré Julien sur ce même fil) je n'ai par contre pas retenu l'idée d'en faire un show télévisé, histoire de ne pas faire perdre de vue aux joueurs l'importance d'obtenir leur sceau d'itinérance…

rien que le fait de savoir que les épreuves étaient en temps limité et que seule une équipe obtiendrait le fameux sauf-conduit a suffi pour planter l'ambiance 😀


donc après une rapide introduction personnelle pour chaque joueur leur décrivant les recommandations de leur mentor et leur voyage jusqu'à Kaelia, les PJ eurent l'occasion de se découvrir mutuellement pour la première fois dans la salle d'attente, leur groupe se composait donc de:

-Sens de Neige, Feling magicien des glaces

-Larme d'avant, Feling shaaniste des grands arbres (celle dont le père adoptif fut terrassé par un prince nécrosien, du moins le pense-t-elle)

-Gurkan, Darken gladiateur des sables cherchant à retrouver le gouverneur humain responsable du massacre de son village

-Balthios, Kelwin novateur des terres brûlées

-Xerg, Delhion Archiviste des marais


leurs adversaires se composaient d'une boréale combattante, d'une mélodienne artiste,d'un ygwan negociant, un magicien nomoï et d'un woon élémentaliste, tous issus des cités.


une fois le départ donné, mes joueurs se sont rués sur l'épreuve de savoir étant donné qu'elle était la plus proche, ils ont vite déchanté à l'annonce de la recherche à effectuer, au point de laisser Xerg finir l'épreuve après la première heure à fouiller la bibliothèque 🙂 Heureusement ses compétences d'archiviste lui ont permis de boucler ça au cours de la deuxième heure, s'esquivant dès que le très lent maître du savoir lui signifia que l'épreuve était accordée.


Pendant ce temps, les autres pj ont décidé de se rendre au relais des combattants mais c'était sans compter un chariot renversé en plein milieu de la rue et son marchand affolé…

face à l'obstacle le Darken et le kelwin décidèrent de contourner l'obstacle tandis que les 2 Feling prêtaient assistance au pauvre homme. Gurkan et Balthios se retrouvèrent donc à la garnison, face à Tarkaan qui leur demanda si ils désiraient attendre leurs compagnons avant de débuter l'épreuve, ce qu'il firent…

le reste du groupe finit donc par les rejoindre à la garnison, le delhion compris (vu la qualité de réussite de son deuxième jet en dépit qu'il soit seul, j'ai considéré que la deuxième phase de recherche ne lui avait pris que 30 minutes).

Le groupe affronta donc le maître combattant, Gurkan se chargeant du corps tandis que Sens de neige s'en prenait à son âme à coup d'attaque trihnique et que le delhion tentait de l'humilier…

Au final, c'est l'Âme qui fit défaut à Tarkaan et l'épreuve fut remportée.


Le groupe se dirigea ensuite vers la grande serre pour l'épreuve de Shaan à laquelle seuls les Feling se prêtèrent, ils parvinrent toutefois à la remporter non sans y perdre quelques point d'âme…


Pendant ce temps, Xerg, Gurkan et Balthios se rendirent à l'auberge du Mulf enrhumé d'où la foule les fit vite sortir sous l'impulsion du coup de corne d'Awak d'Olioma 😀

Ils furent très rapidement pris de doute une fois dans la rue aménagée en piste de course et en remarquant les caisses d'où s'échappaient des grognements et des bruits de griffes 😈

Olioma leur expliqua rapidement l'épreuve avant de lancer le départ, Xerg décida alors de s'envoler au prix de 3 points de corps tandis que Gurkan empoigna spontanément Balthios pour le camper sur son épaule avant de s'élancer (ce qui lui valut un malus sur ses jets de Survie pour courir).

Balthios entreprit alors d'user de son lance-clous sur les mange-fesses pour les retarder mais lorsque Gurkan

ralentit et se fit croquer les fesses, son tir du tour mit l'un des mange-fesses hors de combat…

cela lui valut quelques xp de nécrose car il avait délibérément tiré pour blesser la bestiole et leur aurait coûté l'épreuve si il ne s'était excusé prestement et n'avait insisté pour payer les soins de la créature…


De leur côté, après l'épreuve de Shaan, nos deux Feling se rendirent à l'épreuve de Magie que Sens de Neige n'eut aucun mal à remporter bien que dépité par l'attitude méprisante et paranoïaque de Terre.


L'épreuve de Technique fut le point culminant de la séance: après avoir aperçu leurs adversaires à proximité de l'atelier et que Bilmos leur ait confié leur tâche, Xerg entrepris de lui-même de gravir les rayonnages afin de se mettre à la hauteur de l'aéroscooter tandis que Gurkan et Balthios se mettaient d'accord sur un plan plus audacieux…

Balthios demanda à Gurkan de le jeter en direction du scooter afin qu'il s'y accroche…le fantastique lancer du darken vit le pauvre Kelwin frôler le scooter avant d'atterrir dans les étagères en dessous du delhion qui lui s'élança dans les airs et parvint à grimper sur l'engin…

Balthios lui cria alors de tenter de rapprocher le scooter afin de sauter dessus mais ce second saut fut l'occasion pour le kelwin d'expérimenter directement le principe de gravité…

heureusement pour lui, gurkan eut la présence d'esprit de tenter de le rattraper en amortissant sa chute, diminuant ainsi les dégâts de Corps qu'il subit, lui permettant, une fois que Xerg eut ramené l'engin au sol, de couper les gaz…

se remettant de leurs émotions, ils eurent juste le temps d'apercevoir leurs adversaires s'éclipser avec un étrange paquet sous le bras, ils décidèrent alors de les suivre…


Xerg choisit ce moment pour disputer l'épreuve de social, où le rubis lui couta une bonne part de ses économies n'ayant pas réussi à voir qu'il s'agissait d'un simple bout de verre (les dés furent cruels à ce moment-là).


la filature de Balthios et Gurkan les amenèrent bien évidemment au bar mal famé d'elton gold, à l'intérieur duquel il croisèrent leurs opposants tandis qu'ils s'en allaient…quelques piques lancées par la Boréale déclenchèrent un affrontement entre elle et Gurkan, combat qui fut interrompu à la demande du Woon de son groupe…

bien évidemment, elton gold leur révéla qu'il n'attendait plus rien d'eux, ayant obtenu ce qu'il souhaitait grâce à l'autre groupe…


Pendant ce temps, nos deux Feling s'étaient rendus au grand théatre pour l'épreuve d'arts mais l'heure du spectacle étant dépassée, ils n'eurent droit qu'aux remontrances de la maîtresse des Arts…


Tous tentèrent voulurent tenter l'épreuve de rituel mais le temps leur fit défaut et ils durent de résoudre à se rendre au conseil des castes.

au cours des délibérations, ils se virent attribuer la réussite de 7 épreuves sur 10, à l'instar de l'autre groupe, la différence s'étant faite finalement sur le fait qu'ils aient choisi d'aider quelqu'un en difficulté mais aussi sur la dénonciation opportune par Balthios du méfait commis par leurs adversaires 😉


Le Rite d'Itinérance posté le [11/01/2016] à 22:51

Chouette retour d'expérience, merci Krikroune !

Finalement, il n'y a pas eu tant d'interaction que ça avec l'autre groupe, sauf à la fin. Après coup, tu penses que tes joueurs auraient moins accroché au scénar sans le groupe adverse ?


Le Rite d'Itinérance posté le [12/01/2016] à 08:34

Non je pense qu'ils auraient autant accroché, étant donné qu'au final, comme tu l'as dit, ils n'ont que peu interagi avec eux.


J'ai voulu rajouter un élément de pression supplémentaire afin de leur sortir de l'esprit qu'il s'agissait du scénario d'introduction et d'être sûr qu'ils ne se disent pas que c'était gagné d'avance…


bien que je ne l'ai pas mentionné dans le compte-rendu, je leur ai donné à plusieurs reprises des indices sur le déroulement du rite pour leur adversaires, par exemple en leur disant qu'ils les croisaient à tel ou tel endroit de la ville.

Je pense qu'il pourrait y avoir eu plus de confrontation avec eux si j'avais un peu poussé à la roue, comme je l'ai fait en les situant à l'atelier en même temps.


Il faut dire que du fait que le groupe se soit scindé assez rapidement, je me suis beaucoup plus concentré sur leur chronologie que sur celle des adversaires, ce qui les a relégué au second plan.


Je pense que si je devais le refaire, j'établirai une chronologie plus précise pour leurs adversaires (avec éventuellement des embranchements) et je rendrais ces derniers plus "combattifs" à coup de bâton dans les roues.


Le Rite d'Itinérance posté le [22/01/2016] à 02:19

Bonjour 🙂


Petites questions au sujet du Sauf-Conduit : comment se présente-t-il ?

C'est un parchemin, un badge, un objet technologique, une marque magique ? Ou alors un objet différent par Caste ?


Le sauf-conduit peut-il être vendu, ou volé, et utilisé par quelqu'un qui n'a PAS réussi le Rite d'Itinérance ?

Voire usurper l'identité de l'Itinérant, dans le cas où le Sauf-conduit serait enregistré nominativement ?


Le Rite d'Itinérance posté le [22/01/2016] à 10:02

Perso, dans le feu de l'action (et n'y ayant pas réfléchi par avance, honte à moi ) je leur ai dit que le sauf-conduit se présentait comme un médaillon sculpté représentant leur statut…oui j'ai noyé le poisson, pour le moment ça a marché mais faut que je me repenche dessus du coup…


Le Rite d'Itinérance posté le [22/01/2016] à 10:45

En fait, on peut imaginer que plus l'itinérant va prendre de l'importance, plus son sauf-conduit sera élaboré et personnalisé.


Rang 1 : un simple parchemin avec un cachet de cire

Rang 2 : une amulette gravée

Rang 3 : un glyphe magique placé dans la paume de la main qui s'ilumine à volonté

Rang 4 : à ce niveau, le perso n'a plus besoin de sauf-conduit, c'est un membre éminent de sa caste et tout le monde le connait…


Voilàààà


Le Rite d'Itinérance posté le [22/01/2016] à 12:33

Ça marche merci 😉 en fait ça correspond à peu près à ce que j'avais pensé : un 1er médaillon façonné en métal de basse qualité, avec une lentille de verre dans laquelle est gravée l'insigne de la Caste d'appartenance. Et qui plus tard peut être échangé contre un autre de meilleure qualité 🙂


L'idée de la marque magique a aussi été évoquée avec un ami MJ 😀 mais on n'arrivait pas à se mettre d'accord sur quelles seraient les conséquences de la perte ou le vol du parchemin ou de l'amulette ? Pensez-vous que le voleur pourrait l'utiliser pour son propre usage, ou si l'Itinérant (Apprenti ou Initié) devrait éventuellement repasser le Rite d'Initiation ?


Le Rite d'Itinérance posté le [22/01/2016] à 20:23

Mais tout ce qui est matière à scénario est à exploiter…

Donc oui, lors d'un voyage, un perso se fait voler son sauf conduit, le voilà contraint de repasser le rite avec ses amis en supporters, mais de retour à la cité aux dix portes, tout a changé….

Un mal étrange semble s'être emparé du lieu… La plupart des maîtres de caste se sont fait nécroser…

Et hop !


Le Rite d'Itinérance posté le [24/01/2016] à 12:16

D'acc merci 🙂

Ça correspond assez bien à l'idée que je me faisais 🙂


Le Rite d'Itinérance posté le [16/10/2016] à 18:25

Bonjour à tous,


Merci pour les scénario d'introduction tel que le rite d'itinérance, ça fait une bonne entrée en matière c'est cool 😉


Juste une petite question concernant l'aéroscooter dans l'épreuve technique ; j'ai beau avoir regardé dans le manuel et même dans "l'erreur est humaine", je n'ai pas trouver de caractéristique concernant cet engin… Suis-je passé à côté de l'info ?


Le Rite d'Itinérance posté le [16/10/2016] à 18:40

non, non, tu n'as rien raté, on a pas défini ses caractéristiques.

Mais si tu en veux vraiment, il te suffit de broder à partir de modèles d'engin existants dans le supplément "L'erreur est humaine"


Le Rite d'Itinérance posté le [16/10/2016] à 20:21

Oui je vais improvisé un véhicule sur base de ce qui a dans le supplément ^^


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