Bonjour à tous,
Après quelques séances de jeu, je me suis permis d'apporter quelques petites modifications aux règles que je me permets de vous exposer au cas où elles interesseraient d'autres MJ.
J'espère également que la communauté pourra évaluer leurs pertinences et pointer les éventuels déséquilibres qu'elles pourraient engendrer.
Pour plus de clarté chacune d'elle fera l'objet d'un sujet distinct.
Tout d'abord la répartition par Domaine des spécialités.
À mon sens les spécialités Armes humaines et Explosifs ne devraient pas faire partir du domaine Nécrose, car leur utilisation n'induit pas forcément un lien avec la Nécrose et que je ne vois pas bien en quoi être plus ou moins nécrosé aide à mieux les utliser.
Au contraire Culture nécrosienne me semble plus adaptée au Domaine Nécrose qu'à celui de la Survie, un survivant sain d'esprit essayant plus certainement d'éviter ou d'éliminer les nécrosiens que de les comprendre et les tentatives d'étude de la nécrose amenant souvent à développer sa propre Nécrose.
La spécialité Contrebande me semble quant à elle superflue, car incluse dans les spécialités Commerce et Bluff.
Bluff d'ailleurs semble plus être une spécialité necrotique, faisant appel à un aspect sombre de la psyché, que sociale.
Engins de Guerre quant à elle me paraît plus relever du domaine Technique (c'est historiquement une spécialité du génie certes militaire mais du génie quand même ) plutôt que de celui du Combat.
Au nombre des spécialités superflues, je compte également Récupération qui peut avec plus de réalisme être remplacée par les spécialités de Sens des matériaux ou la spécialité Technologie selon la nature des objets à recycler.
Afin de concilier ces considérations (et d'autres non détaillées ici) avec la judicieuse volonté d'obtenir 10 spécialités par Domaine, j'en suis venu à :
-supprimer les spécialités Engins de Guerre (incluse à Sens du Bois, Engrenages ou Technologie selon l'engin), Explosifs (incluse à Technologie) et Contrebande (incluse à Commerce ou à Bluff selon l'action),
-ajouter les spécialités Agriculture à Technique, Commandement (l'art de mener les hommes en et hors combat) à Social, Dressage à Survie, et Torture à Nécrose,
-et à transférer les spécialités Culture Nécrosienne et Bluff à Nécrose et Armes Humaines (hors armes biomorphiques) à Combat.
Pour les Domaines impactés la nouvelle liste des spécialités est donc :
NECROSE :
Biomorphie
Bluff
Cauchemar
Corruption
Culture nécrosienne
Fraude
Harcèlement
Larcin
Pacte nécrotique
Torture
TECHNIQUE :
Agriculture
Engrenages
Pilotage
Sens de la pierre
Sens du bois
Sens du cuir
Sens du métal
Sens du tissu
Sens du verre
Technologie
SOCIAL :
Arpège
Commandement
Commerce
Diplomatie
Enseignement
Langage primal
Langues exotiques
Psychologie
Séduction
Vie urbaine
SURVIE :
Acrobatie
Caravane
Culture héossienne
Discrétion
Dressage
Éducation physique
Monture
Navigation
Vie sauvage
Vigilance
COMBAT :
Armes à projectiles
Armes de mêlée
Armes humaines
Armes lancées
Armimales
Esquive
Forcer
Intimidation
Pugilat
Stratégie
|