Hé hé hé, je comprends bien que la magie soulève les passions.. 🙂
Puchu, du dois être télépathe ou un truc du genre, car tout ce que tu as dit, on aurait pu le dire…
En fait, pour qu'un système reste équilibré, c'est pas très compliqué : quand on augmente certains paramètres (puissance, efficacité, customisation) il suffit d'en diminuer d'autres (temps de préparation, perte d'énergie).
Cette fameuse magie des schèmes, sera une magie alternative. Donc on est pas obligé de l'utiliser… Ensuite, on va la construire de manière à ce qu'elle soit cohérente et homogène avec le reste, mais avec son propre arbre d'évolution. Un magicien n'aura par exemple, pas accès à tous les schèmes dès le début, et celà constituera la principale motivation et quête d'un magicien des schèmes, en apprendre (et surtout en maîtriser) de nouveaux tout au long de sa vie.
De plus, il y a une grande différence entre "connaître" un schème en l'ayant intégré à son être, et le "maîtriser" à chaque fois que l'on en a besoin pour lancer un sort.
On peut aussi dire qu'utiliser les schèmes, (ce qui revient en fait à pratiquer la magie Nomoï originelle, là où la magie actuelle est une formalisation et une simplification des différents effets possibles avec cette magie.) rend un peu autiste car il renforce le schème élémentaire "Moi", qui correspond à la Magie.
D'autres part, la Magie des schèmes n'est pas toujours bien vue par les magiciens Nomoï, qui lui préfèrent la magie Moderne, car elle leur rappelle trop le fait qu'ils ont fait pêter leur planète à cause d'elle.. Rassurez-vous, on ne pourra pas faire pêter Héos avec la Magie Nomoï. La surchauffe trihnique a plus été due aux nombre de magicien au mètre carré qui ont trop puisé sur les plans trihniques…
Donc la magie des Schèmes, sera effectivement plus customisable, mais aussi beaucoup plus casse couille à utiliser. En gros, les nouveaux pouvoirs seront à concevoir en dehors des parties, et le joueur devra faire ses propositions au MJ qui lui validera ou pas son arbre de progression.
La loi de base "ce qui ne veut rien dire, ne peut pas se faire", permettant de bien cadrer les recherches.
Donc un magicien des schème sera un magicien différent et n'aura pas accès aux pouvoirs de MAGIE. Il devra se débrouiller avec ses schèmes. Donc oui, il pourra faire certaines choses, plus tôt (si on se réfère aux rangs), mais pas dans les même conditions, intégrer ses schèmes avant de lancer un sort sera éprouvant en CORPS, en ÂME OU EN ESPRIT, selon le schème principal utilisé… Oui, on peut se nécroser en pratiquant la magie des schèmes, on vous aura prévenu…
Donc il faut plus voir celà comme une expérience un peu à part, qui pourra complètement s'intégrer dans les mécaniques de jeu. Car comme l'a rappelé Puchu, au final, l'effet d'un sort en schème abouti systématiquement à un gain ou une perte de quelque chose, ou à une aptitude un peu étonnante à laquelle on n'aurait pas pensé.
MOI-DÉPLACEMENT-COMME-FEU-DANS-TERRE par exemple, permet de passer à travers les murs ou les rochers, mais sera totalement paramétré (vitesse, durée, perte de points de CORPS (on considèrera ici, que c'est la TERRE, l'élément principal).
Donc avec toutes ces précautions, ça devrait rester bien cadré…
Un sort de EAU-DÉPLACEMENT-DANS-AUTRE, dans le but de noyer quelqu'un sera simplement une attaque de Corps à paramétrer, avec juste un conteste à décrire qui montre effectivement que la cible est en train de s'asphyxier, car elle est persuadée de se noyer…
En fait, la magie des schèmes, c'est une sorte de compromis entre la possibilité de customiser des effets de jeu et celle d'avoir des descriptions d'ambiances particulières.
La magie des schèmes demandera au joueur plus de boulot, car il devra raconter les effets de ce qu'il imagine (après validation du sort par le MJ) pour chacun de ses sorts.
Après, le choses ne sont pas encore verrouillées, et je compte bien sur vos remises en questions pour que l'on affine le machin, pour que tout le monde y trouve son compte.
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