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Magie à l'ancienne
Magie à l'ancienne posté le [18/02/2015] à 09:15

Bonjour!

Voilà, j'ai une petite question (qui n'est peut être pas au bon endroit):

si je me souviens bien (oui mémoire de @*£#*) le système de magie est beaucoup plus libre et peut être alors plus compliqué que celui de Renaissance. Ceci étant dit, j'ai entendu dire (et là non plus ma mémoire ne m'aide pas) qu'il y avait la possibilité d'adapter l'ancien système à Renaissance. Est ce que quelqu'un peut m'aider à trouver ça? même de façon non-officielle?

Merci d'avance


Magie à l'ancienne posté le [18/02/2015] à 09:28

Hugh !

Et bienvenue sur le forum.

Les règles de magie qui permettent de créer des sorts à partir de schèmes seront développées dans le 3ème supplément, elles ne sont donc pas encore dispo.


Magie à l'ancienne posté le [22/02/2015] à 10:56

merci, et l'ancien système était comme ça non?

En fait, je suis un grand fan du système de magie de Mage chez White Wolf. On aime ou on aime pas évidemment. Mais je dois avouer qu'avec ce système et les études dans lesquelles je suis, je trouve ça on ne peut plus énorme et universel (enfin à adapté évidemment).

Mais il me semble quand même que le système de la première édition de Shaan était assez particulier, libre. Je ne me souviens plus trop et ne l'ai pas sous la main, quelqu'un peut d'ailleurs me le rappeler?

Merci d'avance


Magie à l'ancienne posté le [22/02/2015] à 14:18

En fait j'étais parti sur une grammaire magique avec un axiome de base : ce qui ne veut rien dire ne peut pas se faire. C'est ce que l'on va conserver pour cette nouvelle édition.

Après, initialement, on avait les 10 éléments comme sujet, et des verbes du genre déplacement, contrôle, encantement, et des clés du genre, comme, dans, sur, etc.

Un sort avait alors cette tronche là :

MOI-DÉPLACEMENT-COMME-FEU-DANS-TERRE (permet de voyager comme l'électricité à travers une montagne)

MOI-CONTRÖLE-AUTRE-COMME-ANIMAL (permet de changer la psyché d'un individu pour celle d'unu animal)

ANIMAL- DÉPLACEMENT-COMME-AIR (Permet à une monture de voler)

TRANSFORMATION-DE-EAU-COMME-AIR-POUR-MOI (permet, dans une zone, de changer l'eau en air)

Voilà, en gros, l'idée….


Magie à l'ancienne posté le [09/03/2015] à 17:34

Vivement que ce supplément paraisse pour cette nouvelle version : honnêtement ce système de magie ouverte donnait à Shaan un cachet très particulier. Combiné avec les enchantements d'objets, ça permettant d'obtenir des possibilité d'une variété foisonnante… j'ai souvenir de deux de mes joueurs, mages, qui avaient ainsi imaginé un système de mines antipersonnelles magiques 😀


Magie à l'ancienne posté le [09/03/2015] à 18:31

C'est clair que plus le système de magie est "ouvert" en termes de possibilités, plus il y a moyen de se faire plaisir 😀


d'ailleurs, on parle beaucoup de la magie des schèmes, mais même si je sais que la magie antique qui fait appel aux "fantômes" du passé a été transférée dans les pouvoirs, je me demandais si il était prévu d'en reparler un peu dans le supplément sur la magie, voire de rajouter d'autres "fantômes", etc…


Personnellement, je verrais bien un petit effet sympa en cas de symbiose des limbes tel qu'une possession de l'invocateur par le fantôme invoqué, voire l'invocation d'une version hostile du fantôme, etc…


Magie à l'ancienne posté le [10/03/2015] à 01:03

Personnellement, je verrais bien un petit effet sympa en cas de symbiose des limbes tel qu'une possession de l'invocateur par le fantôme invoqué, voire l'invocation d'une version hostile du fantôme, etc…


Tu devrais lire Coma pour voir ce que ça donne 🙂

Pas la peine d'avoir une version hostile pour que les choses tournent mal.


Magie à l'ancienne posté le [10/03/2015] à 10:01

Oui faudrait que je mette la main dessus pour le lire…


Magie à l'ancienne posté le [10/03/2015] à 17:31

Je me souviens que j'avais ajouté un schème de mon invention (la Fusion), lié à une nouvelle loge de magicien (les Tordus) : des mages un peu cintrés qui s'amusaient à fusionner des choses… ou des êtres. 😀


Magie à l'ancienne posté le [10/03/2015] à 17:38

rigolo 🙂


Magie à l'ancienne posté le [10/03/2015] à 17:47

La magie m'inspirait pas mal, j'avais fait un certains nombres d'adaptations et d'innovations. Faudra que je retrouve mes notes pour vous partager cela 🙂


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 14:30

Donc, en fait, vous mettez des pouvoirs basés sur les mots en magie ❗ ❓ ❗ Et ça ne choque personne ❓ ❗


Ensuite, si le but était de mettre ça dans le jeu, pourquoi ne pas en avoir parler dans le manuel d'itinérance?


Parce que ça change quand même absolument tout dans la magie. Vu la puissance de ce que vous décrivez, la magie décrite dans le manuel d'itinérance ne sert plus a rien, puisque je peux tout faire et beaucoup mieux avec la grammaire magique.


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 14:42

Pas vraiment, en fait. La magie nomoï décrite dans le supplément "le livre des shemes" de la premiere edition expliquait assez bien ça.

En fait, toute la magie nomoï est basée sur les mots, le magicien créant une phrase plus ou moins "puissante" décrivant l'effet du sort. Mais comme l'expliquait ce même supplément de la première édition, chaque sort ne débouchera au final qu'un gain ou une perte dans un domaine ou un trihn.(La citation exacte etant "[les combinaisons possibles] déboucheront toujours, au début, sur un gain de corps, d’âme, d'esprit, de sensuels, relationnel, de personnel, de points d'armures ou d'une compétence(En gros, adapté au système actuel, j'imagine que ça veux dire gain ou perte de domaine, de trihn ou de défense). Les seuls effets "extraordinaires" concernent les mutations et les déplacements, qui sont de toutes façons paramétrés et ne peuvent générer aucun débordement")


Concernant la puissance de la création de sort, je pense que le système sera calibré de manière à ce que ça ne rendre pas les sorts de bases comme obsolètes(par exemple en faisant qu'un sort "puissant" correspondent à un sort de niveau supérieur, tout comme les algorithmes les pluc complexes ne pouvait etre lancés que par les magiciens les plus compétents).

Par ailleurs, ces sorts de bases sont eux aussi, à la base, des phrases. Par exemple, le sort de vol correspond à la phrase "moi déplacement comme feu dans air", invisibilité correspond à "lui non perception de moi". Par contre, le fait d'avoir nous meme le système de création permettra, j'imagine, en plus de créer des choses complétement nouvelles, d'adapter des sorts déjà existant à d'autres situations, comme par exemple une version du sort "croissance" qui augmente l'ame au lieu du corps, ou bien une version du vol adaptée à la pierre (moi déplacement comme feu dans terre) pour traverser des montagnes, etc…


Donc au final, à moins que je ne me trompe, rien de choquant là dedans, c'est juste de la personnalisation poussée 😀


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 15:30

Citation de stefen Le [19/04/2015] à 14:30

Donc, en fait, vous mettez des pouvoirs basés sur les mots en magie ❗ ❓ ❗ Et ça ne choque personne ❓ ❗


Ensuite, si le but était de mettre ça dans le jeu, pourquoi ne pas en avoir parler dans le manuel d'itinérance?


Parce que ça change quand même absolument tout dans la magie. Vu la puissance de ce que vous décrivez, la magie décrite dans le manuel d'itinérance ne sert plus a rien, puisque je peux tout faire et beaucoup mieux avec la grammaire magique.


En quoi c'est choquant ? Je comprends pas. Tu t'attendais à ce que ça soit du Social du coup ?

C'est pas parce que c'est des mots qu'il faut les prononcer, il faut en avoir une représentation (écrite, gravée, tatouée,…) et la parcourir des doigts pendant la réalisation.

Plus de puissance ça implique aussi plus de risques et d'expérience nécessaire. Pour faire une phrase il faut d'abord connaitre les mots. Un magicien ne connait pas tous les mots, il faut les apprendre un par un et il ne peut pas tous les connaitre. Ensuite, chaque mot à une valeur que l'on rajoute à la difficulté donc plus la phrase est complexe et plus les mots sont nombreux, plus la difficulté est importante.

En première édition, on comparait la puissance de la phrase à la puissance du lanceur (total des 6 compétences magiques) pour déterminer sont malus, plus une difficulté standard sachant qu'une compétence bien maitrisée c'était 15 en gros. Ensuite on utilisait le trihn invoqué et un D20 (je simplifie). Un sort de vol selon les paramètres que l'on voulait y mettre (durée, distance, etc…) c'était entre 64 et 80 avec un -10 de difficulté gratuit. Donc même pour un bon mago (Magie entre 8 et 10 dans Renaissance) ça représente déjà un taux de réussite loin de 100%. Je te parle même pas de sort qui pouvait monter à plus de 140 de puissance.

C'est pas parce que la Magie des Schèmes est plus puissante qu'elle est aussi facile à faire que le reste.

Mieux vaut attendre que l'adaptation soit sortie avant de critiquer le système.

Personnellement j'attends vraiment la Magie des Schèmes car elle donne une vraie identité au magicien, une part de mysticisme et de surprise, pas comme les pouvoirs qui sont une liste définie et calibrée. Ça fait un peu "casual gamer" pour un magicien d'avoir une liste de pouvoir sans surprise, surtout quand avec "Percer la personnalité" les PJ peuvent connaitre le niveau de Magie et donc les pouvoirs maximum de qui ils ont en face. Avec les algorithmes la part de risque devient non négligeable et remet le magicien à sa vraie place de dangerosité là où les humains l'avait mis en arrivant sur la planète.


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 15:49

C'est pas vraiment ce que je comprends dans les explications d'Igor… Ce qu'il dit me fait plutôt penser a la Sorcellerie dans Ambre: je modifie la réalité!


En fait, j'aimerais bien que les auteurs nous permettent de lire ce qui a déjà été écrit sur le sujet. Parce que je suis assez inquiet sur les changements que cette nouvelle magie introduira dans la façon de jouer, et ma table aussi, notamment mon mage…


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 16:10

Dans les faits, c'est un peu ça. Dans la première édition (j'imagine que c'est toujours le cas), la magie nomoï crée des formes d'illusions qui deviennent réelles pour les entités concernés (en géneral, anthéan, animal ou végetal). Par exemple, si un magicien fait disparaitre un mur ou apparaitre un pont, une personne non touchée par le sortilege ne verra aucune modification de la réalité. En revanche, ceux qui sont concernés pourront effectivement passer à travers le mur qu'ils ne verront pas, ou franchir ce pont (ce qui d'un point de vue extérieur donnait des gens qui traversent de la matière solide ou marchent dans les air). Après, ces modifications restaient de bases soient cantonnées à des bonus ou malus (par exemple fait disparaitre l'arme de quelqu'un ne la rend pas réellement inefficace, mais juste plus difficile à utiliser), ou bien régie par des regles (comme le déplacement qui, de toute manière, s'effectuait à une vitesse délimitée et sur une zone donnée seulement).


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 16:47

Justement Suhuy, j'aimerais bien qu'on nous donne des détails maintenant.


Parce que, a l'heure actuelle, ce qu'on nous décrit est bourrin, et rend la magie du manuel d'Itinérance complétement inutile.


Citation de igor Le [22/02/2015] à 14:18

Un sort avait alors cette tronche là :


MOI-DÉPLACEMENT-COMME-FEU-DANS-TERRE (permet de voyager comme l'électricité à travers une montagne)


MOI-CONTRÖLE-AUTRE-COMME-ANIMAL (permet de changer la psyché d'un individu pour celle d'un animal)


ANIMAL- DÉPLACEMENT-COMME-AIR (Permet à une monture de voler)


TRANSFORMATION-DE-EAU-COMME-AIR-POUR-MOI (permet, dans une zone, de changer l'eau en air)


Le premier sort, un Magicien actuel ne peut pas faire. Sauf erreur de ma part, seul un Elémentaliste de niveau 14 ou 15 en Rituels peut le faire avec le pouvoir de Téléportation Élémentaire.


Le deuxième sort, le Magicien actuel ne peut pas le faire non plus. On peut peut-être faire un truc approchant via le Privilège de Rang 2 de Social qui s'appelle Hypnose, ou celui de Rang4: Manipulation Mentale, et encore, je suis pas certain…


Le troisième sort n'est pas possible non plus: le seul sort qui s'en rapproche est Coque Volante, mais ca permet de faire voler uniquement un véhicule, pas un être vivant…


Le quatrième sort, personne ne peut le faire a l'heure actuelle. Ce qui s'en rapproche le plus est le Secret de Rang 3: Transformation Alchimique, et ce secret ne permet que de transformer de la matière solide: pierre, métal, bois, verre, or, hydrocarbures et thrinite.


Peu m'importe les seuils de difficulté, les durées, etc. Le principe même de ce truc est bourrin. Un perso qui maitrise ça a une table rend les autres membres du groupe inutiles, un PNJ qui maitrise ca face a un groupe bute le groupe rapidement. Le PNJ transforme l'air en eau autour des PJs qui l'attaque et les regarde se noyer… et le PNJ, après coup: [mode sarcasme ON]Ohlala, ces aventuriers étaient vraiment dangereux…[mode sarcasme OFF] Bon, mes minions, récupérez leur matos et jeter les cadavres aux crocos, elles ont faim les pauvres bêtes…


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 19:03

Et beh si tu trouves ça trop bourrin tu n'utiliseras pas le système. C'est pas parce que les auteurs communiquent beaucoup via le forum, que la communauté est vivante, etc… que tu vas exigé de voir les choses avant tout le monde parce que ça pourra déstabiliser ta table et crier au scandale. Les Schèmes existaient déjà en première édition et les parties fonctionnaient très bien avec. J'attends beaucoup de voir la Magie des Schèmes pour d'autres raisons que les tiennes mais c'est prévu pour le 3° supplément et ça arrivera en temps voulu. Encore une fois si ça te plait pas tu prends pas et ne commence pas à faire un caca nerveux avant même de savoir de quoi tu parles.

Keep calm and wait !


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 19:36

Mais je suis très calme. Je ne vois pas ou tu a vu que je m'énervais ou que je faisais un 'caca nerveux', comme tu dis. Et je n’exige rien, je demande des détails.


Après tout, c'est bien la l'une des utilité de ce forum, de cette communauté, et de la proximité et de la réactivité des auteurs: nous permettre de discuter avec eux, d'exprimer nos points de vues sur ce qui est fait concernant le jeu (qu'une bonne partie des gens actifs sur le forum ont subventionné, ce qui a permis de lui faire voir le jour), de faire des remarques et des commentaires et de pointer du doigt ce que nous pensons être des bonnes idées, tout comme les mauvaises idées, et d'exprimer aussi nos inquiétudes.


A l'heure actuelle, les Schémes, pour le peu qu'on en sait, ça ne me plait pas et ça m’inquiète beaucoup pour ce que je perçois comme étant l'équilibre du jeu. D’où mes messages, pour essayer d'avoir plus d'explications et d'ouvrir un dialogue sur le sujet avec les auteurs, puisqu'ils demandent des retours, des commentaires et des idées la part de la communauté. La page des 'Projets en Cours' le montre bien.


Enfin, j'ai juste une petite remarque pour toi Suhuy, et la par contre je m'énerve: en ce qui concerne la 1ére édition de Shaan dont tu n’arrête pas de parler: OSEF ❗ Le système de jeu a fait un virage a 180° et n'a plus grand chose a voir avec celui de la première édition. Donc ce qui fonctionnait très bien pour la 1ére édition peut très bien foutre un dawa pas possible dans celui de Renaissance.


D'ailleurs, d'après ce qui a été dis sur ce forum, dans la 1ére édition, les Shaanistes se prenaient pour des Princes d'Ambre et modifiaient la réalité a tout va. Donc c'est sur que ça équilibrait le Magicien qui faisait presque pareil avec ses phrases magiques. Ce n'est plus le cas, et de loin, dans Renaissance.


Magie à l'ancienne posté le [19/04/2015] à 19:46

Hé hé hé, je comprends bien que la magie soulève les passions.. 🙂

Puchu, du dois être télépathe ou un truc du genre, car tout ce que tu as dit, on aurait pu le dire…

En fait, pour qu'un système reste équilibré, c'est pas très compliqué : quand on augmente certains paramètres (puissance, efficacité, customisation) il suffit d'en diminuer d'autres (temps de préparation, perte d'énergie).

Cette fameuse magie des schèmes, sera une magie alternative. Donc on est pas obligé de l'utiliser… Ensuite, on va la construire de manière à ce qu'elle soit cohérente et homogène avec le reste, mais avec son propre arbre d'évolution. Un magicien n'aura par exemple, pas accès à tous les schèmes dès le début, et celà constituera la principale motivation et quête d'un magicien des schèmes, en apprendre (et surtout en maîtriser) de nouveaux tout au long de sa vie.

De plus, il y a une grande différence entre "connaître" un schème en l'ayant intégré à son être, et le "maîtriser" à chaque fois que l'on en a besoin pour lancer un sort.


On peut aussi dire qu'utiliser les schèmes, (ce qui revient en fait à pratiquer la magie Nomoï originelle, là où la magie actuelle est une formalisation et une simplification des différents effets possibles avec cette magie.) rend un peu autiste car il renforce le schème élémentaire "Moi", qui correspond à la Magie.


D'autres part, la Magie des schèmes n'est pas toujours bien vue par les magiciens Nomoï, qui lui préfèrent la magie Moderne, car elle leur rappelle trop le fait qu'ils ont fait pêter leur planète à cause d'elle.. Rassurez-vous, on ne pourra pas faire pêter Héos avec la Magie Nomoï. La surchauffe trihnique a plus été due aux nombre de magicien au mètre carré qui ont trop puisé sur les plans trihniques…


Donc la magie des Schèmes, sera effectivement plus customisable, mais aussi beaucoup plus casse couille à utiliser. En gros, les nouveaux pouvoirs seront à concevoir en dehors des parties, et le joueur devra faire ses propositions au MJ qui lui validera ou pas son arbre de progression.

La loi de base "ce qui ne veut rien dire, ne peut pas se faire", permettant de bien cadrer les recherches.


Donc un magicien des schème sera un magicien différent et n'aura pas accès aux pouvoirs de MAGIE. Il devra se débrouiller avec ses schèmes. Donc oui, il pourra faire certaines choses, plus tôt (si on se réfère aux rangs), mais pas dans les même conditions, intégrer ses schèmes avant de lancer un sort sera éprouvant en CORPS, en ÂME OU EN ESPRIT, selon le schème principal utilisé… Oui, on peut se nécroser en pratiquant la magie des schèmes, on vous aura prévenu…


Donc il faut plus voir celà comme une expérience un peu à part, qui pourra complètement s'intégrer dans les mécaniques de jeu. Car comme l'a rappelé Puchu, au final, l'effet d'un sort en schème abouti systématiquement à un gain ou une perte de quelque chose, ou à une aptitude un peu étonnante à laquelle on n'aurait pas pensé.

MOI-DÉPLACEMENT-COMME-FEU-DANS-TERRE par exemple, permet de passer à travers les murs ou les rochers, mais sera totalement paramétré (vitesse, durée, perte de points de CORPS (on considèrera ici, que c'est la TERRE, l'élément principal).


Donc avec toutes ces précautions, ça devrait rester bien cadré…


Un sort de EAU-DÉPLACEMENT-DANS-AUTRE, dans le but de noyer quelqu'un sera simplement une attaque de Corps à paramétrer, avec juste un conteste à décrire qui montre effectivement que la cible est en train de s'asphyxier, car elle est persuadée de se noyer…


En fait, la magie des schèmes, c'est une sorte de compromis entre la possibilité de customiser des effets de jeu et celle d'avoir des descriptions d'ambiances particulières.

La magie des schèmes demandera au joueur plus de boulot, car il devra raconter les effets de ce qu'il imagine (après validation du sort par le MJ) pour chacun de ses sorts.


Après, le choses ne sont pas encore verrouillées, et je compte bien sur vos remises en questions pour que l'on affine le machin, pour que tout le monde y trouve son compte.


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