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Les confrontations
Les confrontations posté le [19/02/2015] à 11:32

J'ouvre un sujet bien dense sur les confrontations car a mon avis il y a pas mal de matière a travaillé:


Les blessures


La marge de reussite de l'attaque pourrait devenir les dégats. Cela eviterais l'effet palier genre le resultat est 17 et le seuil de defense est 9 et donc ce n'est qu'une blessure legere. Si on prenait la marge cela ferait 8 ce qui fait une difference enorme et on ferait plus attention au coup. Les combats serait moins previsible et aurait plus de tension.


Pour qu'il soit compatible avec le systeme le terme de blessure legere, grave ou mortelle . Voici la correspondance que j'utiliserais: entre 1 et 3 Dégat: blessure legere, 4 à 6 blessures grave, blessure mortelle : 7 et +


L'argument choc etant la mortalité, voici un deuxième point pour le contrer:


Préservation thrinique:


Lorsque que l'un des trhins est initialement positif (cela n'inclut pas 0) mais devrait passer en negatif (sous une attaque par exemple) vous pouvez mettre le trhin conserner a 0 et repartir les degats excedentaire dans d'autre trhin. Cela evitera de mourir tout en étant tout de même penaliser.


Confrontation , Epreuve et Test


Un test de combat visant un trhin est une epreuve sur un tour (donc l'equivalent d'un test je crois) pouvant etre mené en cooperation si les alliés visent le même trhin.


Action speciale : feinte = test de combat + competence mis en reserve pour la prochaine attaque. Cela evite le "j'ai raté mais je stoque quand même donc pas grave". Ici il s'agit d'une action volontaire de stocker.


Des competences comme strategie, empathie anthesienne, vigilance, etc… pourrait permette de mettre en reserve pour une attaque.


Defense et competence de defense active.


Il y a, je pense un problème sur ces competences. Elles devraient a mon sens agir comme le fait d'eviter de prendre des points de degats plutot que de remplacer une defense fixe souvent difficile a surpasser.


Jet de defense active = reserve de degat en moins jusqu'au prochain tour. les degat sont enlever de la reserve au fur et a mesure.


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 11:36

roblème dans ton message. 😉


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 13:29

Yep yep j'ai pas compris normalement le message n'aurait pas du partir 😆


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 14:10

J'ai un souci sur ta suggestion "préservation thrinique", certes tu évites de faire passer le trihn de Corps en négatif d'un seul coup, mais en répartissant le reste sur les 2 autres trihns, tu élimines l'un des intérêts du jeu qui est de permettre d'attaquer sur un autre plan que le Corps…


En clair, avec tes 2 premières suggestions, un bon gros bourrin peut non seulement mettre le trihn de Corps à 0 (ce qui rend l'adversaire inconscient) , mais en même temps il entame les autres trihns…d'une l'adversaire étant inconscient, quel intérêt que ses autres trihns baissent? de deux, quel intérêt de diversifier entre Corps, Âme et Esprit puisqu'il suffirait de cibler l'un d'eux pour qu'une fois arrivé à 0, les autres trihns trinquent…


vu que je suppose que le principe serait valable pour tous les trihns (pas que celui de Corps), autant maximiser sur un seul type d'attaque, puisqu'elle fera le café…


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 14:53

Il ne faut pas le voir comme une attaque directe mais plutot comme uen façon de ne pas mourir. Les trhin sont depenser par la victime et non par l'attaquant qui va generalement favoriser sont second trhin.


Pour ta deuxieme remarque, il entamne un autre trhin qu'une seule fois: le moment ou il passe a 0. Ensuite la preservation ne marche plus car le trhin de la cible n'est pas positif. Donc non çà ne permet pas d'attaquer d'autre trhin en s'acharnant sur la cible.


L'interet que ses trhins baissent est le suivant: un gars avec un trhin a 1 DOIT faire attention et pas juste se dire "pas grave j'arriverais a 0". Avec cette methode il y a tres peu de chance qu'il meurt mais il va quand même le sentir passé. Du coup, il va peut etre essayer de se defendre pour temporiser voir fuir.


L'interet de diversifier les trhin est simple: a 0 la confrontation est jouer donc çà a un impact enorme sur les defenses. C'etais comme çà avant et avec ce systeme çà le reste.


Attaquer des trhin different est toujours interressant (en fait çà ne modifie en rien l'interet pour moi). La difference c'est juste la premiere fois que tu va tomber a 0 ou tu ne risque pas de mourrir.


Un perso a 3 en esprit et 15 en corps va etre autant vulnerable dans les regles off qu'avec ma proposition car ses defenses seront les mêmes.


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 16:42

J'ai comme un doute, quand même…

Si vous voulez un système plus violent, passer la Réussite en dégats directs me semble assez expéditif, mais bon si c'est l'effet recherché…

Mais comme dit Krikroune, le fait que les pertes d'un Trihn se répercutent sur les autres Trihns devient beaucoup trop bourrin.

Il faut garder à l'esprit que la Défense est égale à la valeur actuelle du Trihn, et diminue donc au fil des blessures et autres puisages.

Dans un système à dégâts directs, ça devient assez barbare : imaginons un combattant blessé qui a 1 en Corps : si son adversaire fait un Score de 17 en Attaque comme dans le premier exemple, le combattant se prend une perte de 16 points de Trihns !

Sans la règle de préservation, le perso est mort direct, ça c'est fait.

Avec la règle de préservation, non seulement il tombe à 0 en Corps, et est donc paralysé, à la merci de son adversaire, mais en plus il perd 15 points dans les deux autres Trihns ? Un Combattant un peu faiblard en Âme et en Esprit crèvera tout autant, ou s'il survit, il va en baver pour tout récupérer !…


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 18:13

D'autant qu'en-dessous de 0, le perso ne meurt pas direct : c'est à -Trihn.

Du coup un bon gros darken ou woon bien costaud peut encaisser la différence dans son Corps (l'armure continuant à absorber un peu), tandis que si la différence est répartie en Esprit & Ame, il peut se faire pulvériser l'Esprit ou l'Ame qu'il a forcément dû défavoriser pour être costaud en Corps…

Et pis si ça marche qu'une fois, qu'est-ce qui empêche l'adversaire de continuer à taper s'il veut vraiment le tuer ?


Le plus simple étant encore de considérer le RP du gars qui tape : si le perso cherche à neutraliser son adversaire sans forcément le tuer systématiquement, en tant que mj tu peux parfaitement accepter que le perso ne se fait pas pulvériser son trihn mais se retrouve mourant à -Trihn+1.


Pour ce qui est des dégâts à la marge de réussite, ça rend les affrontements plus violents; mais surtout ça donne une information bien trop précise à l'adversaire : la valeur exacte du trihn. Hors il est plus intéressant de la garder floue, autant au début qu'à la fin du combat, ça donne une tension dramatique : "Quoi j'ai fait 17 et c'est seulement une Blessure Légère !? 😯 ", ou : "Quand est-ce qu'il va tomber ce #%$ ?! 😈 ", ou encore : "Avec ce qu'il a prit, le prochain devrait le coucher, donc j'essaye de pas le tuer 🙄 ". Ca devrait être les commentaires de tes PJ, AMHA, en tous cas ce sont ceux de notre Table… :mrgreen:


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 20:53

Citation de julien Le [19/02/2015] à 16:42

J'ai comme un doute, quand même…

Si vous voulez un système plus violent, passer la Réussite en dégats directs me semble assez expéditif, mais bon si c'est l'effet recherché…


On peut très bien faire marge/2, çà c'est a régler en testant les situations mais l'idée est d’avoir un système moins prévisible qu'actuellement ou les dégâts sont cadré a 2/4/6 et pas plus.


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 21:40

J'avais planché sur les dégâts dans d'autres sujets. Le truc qui m'avait fait lâcher l'idée de prendre la marge comme dégâts est que beaucoup de choses dépendent du type de blessure. Une armure baisse en protection sur une blessure grave ou mortelle, Esquive acrobatique/Parade providentielle ne fonctionnent que sur les blessures légères et graves, Tactique sournoise aussi à ce genre de limitation, une réserve retombe à zéro en cas de blessure grave ou mortelle…etc…

Si tu ne veux pas revoir trop de choses par un effet domino, tu devrais conserver les aspects léger, grave et mortelle dans ta méthode.

Si tu veux jeter un coup d’œil, j'ai commencé quelques chose par là que je fais jouer à ma table mais pour l'instant il n'y a pas eu de combat au dernier scénar.

http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=38.0#postid-3027


Les confrontations posté le [19/02/2015] à 22:06

En fait le truc c'est que tout le sustème de jeu fonctionne sur cet équilibre cadrée du -2 -4 et -6 (voir -8 pour ceux qui veulent), car celà fonctionne aussi bien pour les attaques de Corps, d'âme ou d'esprit, pour les duels, les combats d'armée ou les conflits entre ville.

Tel quel ça fonctionne très bien et ça permet d'avoir un même modèle qui s'applqiue à l'ensemble, avec un équilibrage de tous les pouvoirs qui fonctionnent également avec cette parte cadrée.

ça donnes des combats tactiques où les persos non combattant doivent être créatifs pour aider leurs copains et des artistes et des Érudits qui poutrent en pouvant taper sur l'Esprit ou l'âme…

La défense n'est pas évidente à passer au premier tour, c'est pour celà que la réserve intervient afin que les TESTS puissent se cumuler et créer des brêches dans la défense de son (ou ses) adversaires, ensuite tout est affaire de timing de tactique et de coordination afin de gérer au mieux ses défenses et entamer celles de ses adversaires.

Il est important de prendre compte le fait que ce système fonction avec les personnages débutants, mais aussi avec des perso de niveau 15.

C'est ce cadre qui permet à un maître de caste combattant de faire face à mains nue à 5 personnages débutants armés comme ils le veulent et que le combat reste intéressant.

C'est aussi ce système qui permet de gérer de la même façon du combat à mains nues, un tir de rafale, un pouvoir magique ou un incendie…

Le fait de pouvoir jouer avec ses dés pour optimiser ses chances de réussites tout en s'afaiblissant constitue le moteur qui permet de générer du stress et des émotions.

L'idée de base reste de privilégier le fun à la boucherie..

Voilà en gros comment fonctionne le biniou…


Après, pour rendre le système plus violent, il faut nécessairement le déséquilibrer. Celà veut dire que ce qui fonctionnera pour une situation ne fonctionnera plus pour une autre.

Plusieurs solutions ont été évoquées mais toutes cassent cet équilibre.

Un truc pour conserver la mécanique serait tout simplement de décaler les pertes de trihn d'un cran :

blessure légère = -3 points

blessure grave : -5

blessure mortelle : -7


et pour les darken, on décale encore d'un cran lorsqu'ils sont en rage.


Ca devrait vous permettre d'avoir des combats plus sanglants, mais qui resteront équilibrés par rapport au reste.


Voilàààà…


Pour assommer, effectivement, un TEST sec (avec une difficulté de -4 sans arme spécifique pour celà, réduit à -3 ou -2 avec une arme avec la capacité assomer) sans possibilité de mettre une réserve pourrait être efficace.

Le jet doit être supérieur à la défense de Corps en prenant en compte la diff.

à tester…


Les confrontations posté le [20/02/2015] à 09:00

Pour ma part, comme je l'ai dit, l'objectif d'assommer devra être défini en début de combat:

-d'une pour que le PJ "adapte" sa façon de combattre dans ce but

-de 2, parce qu'honnêtement, je vois mal l'optique d'un combat changer vraiment en cours de combat…bien qu'on découpe un combat en rounds qui peuvent paraître "longs" du fait de la prise de décision en même temps, il faut se dire qu'en réalité, les choses vont beaucoup plus vite, donc dans le feu de l'action, difficile d'imaginer un combattant qui se dise "tiens et si je l'assommais?" alors qu'il a essayé de le trucider depuis le début du combat…


Donc de ce fait, je compte gérer l'action d'assommer comme un test "classique" sur un adversaire "flat foot" si ce dernier est pris par surprise, et soit par le principe blessure grave transformée en blessure légère+KO ou test sous malus -4 en cas de combat


Les confrontations posté le [20/02/2015] à 11:33

Ok j'ai bien caler le message.


Peut etre que le fait de n'avoir tester que le combat en duel ne me permet pas d'avoir toutes les clefs en mains.


Ma seule vrai critique c'est cette abscence de variation dans les degats, pas forcement grande mais qui fait qu'on sait combien de coup il faut pour te mettre a terre.


Pour te repondre suhuy, je conserve le systeme de blessure legere, grave, mortelle qui est determiné par le nombre de point de trhin perdu (1 à 3 legere , 4 à 6 grave, plus de 7 mortelle).


En fait, ma reflexion part de la regle de base que le score depassant la difficulté est la marge de reussite. Je trouve cette idée sympa et universelle. Peut etre que la marge/2 serait suffisante.


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