(suite du résumé)
Le premier chapitre de la campagne s'appelait "Hespride" assez logiquement. Ce second chapitre qui s'amorce est baptisé "Korpal".
Voilà donc nos PJ (théoriquement) doté du médaillon de l'Esprit. Celui qu'ils choisiront comme porteur héritera donc d'énormes pouvoirs liés à l'esprit (intelligence, intuition, etc…) : son trihn d'Esprit passe au niveau maximum, et même son corps se transforme : devenant "sec", anguleux, et… asexué. Notons que si personnage devient brillamment intelligent, il n'hérite pour autant pas de tout le savoir de l'univers. Au plus se montre-t-il capable d'apprendre très rapidement.
Attention : un PJ doté d'un tel pouvoir peut rapidement déséquilibrer l'équipe. Pour ma part, j'avais contrebalancé par quelques petits "cadeaux" aux autres membres du groupes (artefacts sympas, etc…). Gardez à l'esprit que cette campagne va amener les personnages à sauver le monde, ni plus ni moins. Il est assez logique qu'à ce stade ils commencent à bourriner un peu. De toutes façons, leurs adversaires vont être à la hauteur, nous le verrons.
A la poursuite du diamant vert… euh, pardon, du médaillon d'Amina
Les PJ devraient logiquement partir pour le Duneï, à la recherche de la tribu kelwin des Douanegs. Dans le village de "l'esprit" ils glaneront peu d'informations précises (les habitants s'intéressent peu à la magie, qui dépend plutôt de l'Ame, et ça se ressent même dans leur bibliothèque). Les Douanegs sont des magiciens kelwin, ils vivent dans le Duneï (c'est vague) et tentent de conjurer un nouveau Schème : la Vie. Arrivé dans le Duneï, il convient donc de trouver des informations pour localiser les Douanegs. A Dün même, la situation semble tendue : en plein territoire Oshkin, des milices Ikanez se rassemblent (en transit apparemment). En outre, en se renseignant auprès de la Résistance locale, les PJ apprendront qu'un maître magicien de la Résistance a été capturé par le Nouvel Ordre, et est actuellement emprisonné dans leur consulat local. Ce dernier est (évidemment) celui qui en sait le plus sur les Douanegs.
Sa libération permet d'apprendre que les Douanegs n'entretiennent aucune relation avec l'extérieur, en dehors d'une tribu Darken dont le nom peut se traduire par "les immortels". Trouver ces darkens revient à trouver les Douanegs. Sauf que cette tribu est plutôt agressive…
Voyage dans le désert (l'occasion de placer quelques situations sympas pour l'ambiance… relire "Dune", ça peut inspirer). Rencontre avec la tribu Darken : seul moyen de gagner sinon leur confiance, du moins leur respect : gagner un duel contre leur champion. Sauf que… ce dernier s'avère plus ou moins immortel (il régénère systématiquement, même de ses blessures mortelles). La clé se trouve dans un tatouage qu'il arbore (que tous les membres de sa tribu arborent) : le schème de la Vie, enchanté par les Douanegs. Mais cet enchantement n'est pas parfait (le schème est encore instable). En outre, endommager le tatouage annule l'enchantement. Reste aux PJ à le découvrir pour remporter le combat. Une fois cela fait, les Darken acceptent d'organiser une rencontre avec les Douanegs.
Ces derniers vivent sur une terre du ciel, ancrée dans le desert, et dissimulée magiquement…
Précision
Dans cette campagne, on peut voir des sortilèges d'une puissance difficilement compatible avec les règles. Cela tient au fait que j'ai considéré que des magiciens pouvaient former un shaani particulier : un cercle de magie, leur permettant de mettre leur puissance en commun pour incanter des sorts de grande ampleur.
Les Douanegs sont plutôt déconnectés des réalités : ce sont de purs "chercheurs" dans le domaine de la magie. A la limite, ils se préoccupent à peine des conséquences de leurs trouvailles. Mais en négociant un peu, ils accepteront d'éclairer les personnages : oui le mage nomoï porteur d'Amina est venu. Il les a jadis aidé dans leur quête magique. Mais il est mort depuis longtemps. Avec l'aide de son compagnon darken porteur de Korpal et des Douanegs, un grand tombeau a été érigé en son honneur au coeur du désert. Son médaillon s'y trouve sans doute. Les Douanegs pourront indiquer l'emplacement aux PJ.
Problème : sur place le tombeau a été découvert. Un campement Albaman et un campement Ikanez sont installés, et des fouilles ont commencées. Mais pour l'heure, le tombeau semble encore inviolé. Les PJ devraient essayer de s'y introduire nuitamment, ce qui est sans doute la meilleure solution.
Inspi "Indiana Jones" ou "Tomb Raider" pour ce scénar : dans la plus pure tradition pulp, la tombe est garnie de pièges (magiques entre autre) et épreuves. Gardez cependant à l'esprit que le but est surtout d'éliminer de vulgaires pillards, ou des individus mauvais.
Au bout du compte : point de médaillon, mais le testament du mage nomoï. Il indique que son ami darken s'est vu confier le médaillon (N.B. : il ne peut le porter lui-même, étant déjà dépositaire de celui du Corps. Les notes de Majel indiquent que les 3 médaillons ne peuvent être utilisés par un même porteur, sous peine de quelque chose de terrible…) afin de le remettre à une personne qui le mérite. Ce darken se serait lancé sur la piste de la "Porte du Ciel" sur la base de documents de la bibliothèque des Douanegs. Cette porte conduirait dans un antique avant-poste Saren, dans lequel le darken espérait trouver des armes pour combattre les humain. La porte en question se trouverait dans les marécages du delta de Keliph. Lot de consolation : la tombe contient de nombreuses richesses, et un livre des schème complet, sans doute l'un des derniers exemplaires existant. N.B. : le testament indique clairement que ce livre revient de droit à ceux qui ont franchi les épreuves, mais met en garde contre un excès d'avidité. Vous vous en doutez : la tombe est piégée. Le livre des schèmes peut être récupéré, mais toucher aux autres "richesses" (d'ailleurs illusoires) déclenche la destruction du tombeau. Oui, ça fait cliché, mais c'est toujours sympa…
Précision : en pratique, ma campagne s'est malheureusement arrêtée à ce stade, faute de pouvoir réunir mes joueurs. La suite est donc basée uniquement sur ce que j'avais envisagé, pas ce qui a été joué en pratique…
Direction les marécages donc. Comme pour le Duneï, il faudra se renseigner avec difficulté pour trouver des infos sur cette "porte du ciel". De vagues légendes. Des histoires de taverne… Et la zone est sous tension : trois légions Antares s'y trouvent en manœuvre… en vue d'une attaque contre l'empire Woon de Waba ou contre le royaume nécrosien voisin? Allez savoir…
Scénar voyage dans les mangroves : pour l'ambiance, je recommande la lecture de la BD "Aldébaran" de Léo, en particulier le tome 5 qui se déroule dans les marais justement, avec moult créatures hostiles bien sympa.
La porte du ciel s'avère être un portail de trihnite, entouré des mêmes piliers de métal alchimique interdisant toute magie du chapitre précédent ( notez que cela n'affecte pas les portails de trihnite). Il conduit vers l'une des lunes d'Héos, dans un vaste dôme aménagé jadis par les Sarens, et devenu passablement… sauvage. Des Sarens dégénérés et redevenus primitifs y vivent, ainsi que le darken porteur du médaillon de Korpal. Oui, ça excède l'espérance de vie des darken, mais ça va, il est en forme, merci le médaillon. Ah oui : et il est géant. Logique, son Corps est au maximum grâce au médaillon.
Je n'ai pas détaillé cet épisode dans mes notes, mais on peut envisager un scénar sur place, au milieu de ruines sarens, d'artefacts plus ou moins en bon état, etc… On peut envisager que le darken soit "piégé" d'une façon ou d'une autre : le libérer devient alors l'objet de cette partie.
Convaincre le darken de venir (à défaut de donner son médaillon) ne devrait pas poser problème : il veut toujours en découdre avec les humains. Pour le médaillon d'Ame, il ne l'a plus. Il l'a jadis confié à une jeune shaaniste felhing qui souhaitait partir en bateau explorer un continent voisin (dans mon scénar, ce qui est aujourd'hui le Sareneï, mais c'est adaptable).
Le retour sur Héos sera plus problématique : une fois à l'écart de la "Porte" et de ses étranges piliers : l'un des cavaliers nécrosiens se montre, dans toute sa puissance maléfique. Le darken l'affrontera (avec l'aide des PJ on l'espère) : combat de titan! Un darken géant vieux de plus d'un siècle, tueur d'hommes-dieu, contre une incarnation millénaire. Idéalement, le combat devrait se solder par leur destruction mutuelle. Le médaillon de Korpal pouvant dès lors être récupéré par les PJ.
Ils détiennent donc logiquement deux des médaillons sur 3. A ce stade, plusieurs possibilités, mais ces deux médaillons doivent leur être volés. Pour ma part, l'un des personnages s'était montré redevable envers la magicienne mélodienne que j'ai déjà évoqué, et cette dernière lui avait remis un bijou magique. Par le biais de ce bijou, elle s'avère capable de prendre le contrôle du PJ magiquement, et utilise ce dernier pour dérober les médaillons. Elle ne pouvait le faire elle-même à cause des piliers de métal alchimique car :
Secret
Cette magicienne n'est pas ce qu'elle semble être. En réalité, elle est très âgée, et n'est pas mélodienne, mais darken à l'origine. Elle se sert d'un bijou enchanter pour véhiculer ses trihns et prendre le contrôle de son porteur. Ses motivations sont complexes (j'y reviendrai) mais elle tisse sa toile depuis des siècles, avant même l'arrivée des humains. Il faut savoir qu'elle a eu un aperçu de l'avenir, et que ses plans tiennent compte de l'arrivée des humains, et d'événements à venir. Quoiqu'il en soit, elle est vulnérable au "métal anti-magie" (je l'avais appelé orichalque, mais on peut trouver autre chose) et ne pouvait donc aller chercher les médaillons elle-même.
Bref, les médaillons, volés, embarquent par navire pour un autre continent. #çasecomplique
A suivre…
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