Reprenons le résumé, suite et fin donc.
Limbes
A ce stade, logiquement, les PJ ont défait Karla (idéalement, seul son hôte devrait être mort. Sa destruction totale n'intervenant que si le bijou qui véhicule son esprit est endommagé, et honnêtement, ça serait dommage, le personnage peut reservir 😉 … on pourrait même imaginer qu'un PJ se retrouve possedé…)et l'empereur Solaar (MC?), et récupéré les médaillons de Korpal et Hespride.
Par contre ils se sont fait soufflé celui d'Amina par les nécrosiens, et ça, c'est beaucoup plus ennuyeux car leur objectif (au nécrosiens) est ni plus ni moins de libérer Arkhayn, l'une des plus puissantes incarnations à avoir foulé le sol héossien.
N.B. : dans mon scénario d'origine, je situais la prison magique d'Arkhayn dans le continent appelé à présent Gargos. Mais ça n'est nullement essentiel à l'histoire : une grande île voisine de l'héossie fera l'affaire.
Arkhayn est actuellement bloqué dans une prison magique (tissée par un cercle de magiciens dont le leader était porteur du médaillon d'Amina) en plein cœur d'un territoire nécrosien. Ce territoire est une grande île, ou les armées d'Arkhayn se regroupent depuis quelques mois, sous l'égide de ses généraux : les trois cavaliers noirs des limbes (puissantes incarnations, sorte d'antithèse des porteurs de médaillons, l'un était plutôt guerrier –le corps–, le deuxième stratège –l'esprit–, et le troisième sorcier nécromant –l'âme– sachant que tous trois maitrisent la magie des limbes tout de même). En théorie, l'un des cavaliers (le guerrier) est mort lors de son combat contre l'ancien porteur du médaillon de Korpal. Il reste néanmoins les deux autres, plus subtils, et donc plus dangereux…
Le défi est de taille : il va falloir réussir à entrer dans le royaume d'Arkhayn, pour récupérer le médaillon d'Amina avant qu'il ne soit libéré. Trois stratégies possibles je dirais :
-pénétrer discrêtement le territoire ennemi, en mission d'infiltration pour dérobé l'objet
-y aller à la bourrin, sous réserve de disposer d'une armée conséquente
-combiner les deux : une armée fait diversion, pendant que les PJ se la joue discrêt
Pour ma part, je pense qu'un final avec une grosse bataille rangée (à laquelle les PJ ne participent pas nécessairement de façon directe) peut faire une belle conclusion à cette campagne. Les PJ pourraient ainsi rallier le soutien de l'Assemblée Héossienne, des grandes familles, des légions Antarès, ou d'un partie de l'armée de Solaar (si on part du principe qu'ils ont aidé la résistance locale). Voir de plusieurs de ces différentes factions s'ils se démerdent bien. On pourrait même imaginer d'autres éventualités… D'ailleurs, leur capacité à mobiliser une armée digne de ce nom pourrait faire l'objet d'un scénario dans cette campagne : ambiance feutrée des couloirs des ambassades et de l'assemblée, jeux d'influence, discours grandiloquents sur le Rézo, etc…
Pour l'ambiance en terre nécrosienne, je voyais bien un territoire sombre, gelé et enneigé (surtout si c'est l'été et que c'est une île du sud… météo détraquée, merci la nécrose). Progression difficile, affrontement contre des morts qui marchent occasionnellement… (je me rends compte que ça rappelle un peu le nord du mur dans le Trône de Fer, mais ça colle assez bien à l'idée du reste).
Et enfin, l'affrontement final : une forteresse de pierre aux formes improbables, au bord d'un immense gouffre, en fait un gigantesque cratère au centre duquel est retenu Arkhayn. Les PJ devraient arriver juste trop tard, ou être fait prisonniers au dernier moment (la bonne vieille scène du méchant sarcastique qui crie victoire est toujours un must même si c'est un vieux cliché moisi). Bref : Arkhayn se voit remettre le médaillon d'Amina, et l'enfile. A défaut de restaurer son âme corrompue, le médaillon lui ouvre un libre accès au plan de l'Ame pour s'y gaver voracement. C'est open bar. Du coup, Arkhayn gagne en puissance de seconde en seconde, et sa taille augmente de façon exponentielle : effet Akira. Il finira rapidement par dépasser la taille de sa prison magique, devenue trop faible pour le contenir et continuera de grossir en se répandant partout. La forteresse et ses alliés seront vite débordés, et absorbés. Idem pour les PJ (qui peuvent tenter de fuir, mais ça ne résoudra pas le problème). A ce stade, plus rien ne peut arrêter Arkhayn, et a terme, il pourrait bien recouvrir toute la surface d'Héos… Si les PJ se retrouvent (ce qui est probable) absorbés, un shaaniste de bon niveau peut tenter de repousser la nécrose : cela permettra au mieux de gagner du temps en produisant une "bulle" de taille modeste, au sein de laquelle les PJ pourront observer Arkhayn envahir tout l'espace. (ET si… il n'y a pas de shaaniste dans le groupe –grossière erreur, mais bon– ou qu'il n'est pas assez balaise? Pour ce dernier point, on pourra toujours considérer que dans cette situation désespérée il parvient à former sa "bulle", au moins sur un temps limité. Sinon, rien n'empêche de faire appel au Deus Ex Machina : un Renaissant qui vient donner un petit coup de main et former cette fameuse protection temporaire… le Renaissant pourrait même agir discrêtement en soutenant le shaaniste ou un apprenti shaaniste du groupe…).
Logiquement, foutu pour foutu, les PJ devraient finir par prendre conscience de la dernière solution qui reste : faire ce qui est interdit, croiser les effluv… pardon, réunir les trois médaillons. Il suffit de balancer celui de Korpal et d'Hespride hors de la bulle et…
Boum. Explosion de lumière. La réunion des trois plans trihniques et des limbes qui constituent Arkhayn vient de créer une Singularité (quelque chose entre le trou noir et l'Eveil d'un shaaniste). Les personnages se verront flotter nus dans une sorte d'espace éthéré et lumineux. Et recevront la visite d'un être supérieur. Un Renaissant? L'Anthéos? Comme ça vous arrange en fait. Pas forcément besoin de répondre à cette question de façon claire. En tous cas, les personnages ont fait ce qu'il fallait : Arkhayn est anihilé (ou transcendé : peut importe, il ne nuira plus). Quant au personnages, un choix s'offre à eux : poursuivre leur Ascencion et atteindre le stade de la Renaissance, ou revenir sur Héos et continuer la route qui était la leur, sans "tricher" avec le destin. S'ils choisissent cette deuxième possibilité, ils se réveilleront sur l'île d'Arkhayn, à présent débarassée de toute trace de nécrose, toujours à poil (tant pis pour leur matos) et… un peu augmentés. Leur début de transcendance devrait leur assurer quelques gains dans leurs trihns (à votre discrétion) histoire de récompenser ceux qui ont sauvé le monde quand même.
Epilogue
Logiquement, les PJ devraient être à présent auréolés d'une certaine gloire. L'occasion peut-être de les confronter à d'autres problématiques (gérer des territoires, faire de la politique de haut vol, faire un gros fuck à la célébrité et repartir sur les routes façon cowboy solitaire…).
L'île d'Arkhayn de son côté, conservera les stigmates du déferlement des forces paradoxales : bien que non nécrosée désormais, des phénomènes étranges s'y produiront : bizarreries spatio-temporelles, végétation luxuriante et étrange, faune anormale, passages vers d'autres mondes ou d'autres dimensions, etc… Bref, un lieu propice pour quelques aventures étranges.
FIN
|