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Petits points de règles
Petits points de règles posté le [16/03/2015] à 13:45

Bonjour,


Je me permets de créer un nouveau topic avec quelques interrogations en vrac sur le système.


1) Je n'ai pas vu de détails sur incandescence, maîtrise des schèmes et arcanes. J'imagine que cela va être développé plus tard mais sur l'instant je ne vois pas bien comment les utiliser.


2) J'ai vu que l'on pouvait faire des invocations en coopération. Y a t'il une limite ? Car si je comprends bien on peut dépasser son niveau de magie ainsi.


3) Y a t'il un bonus d'utilisation pour les objets enchantés type magie ou nécrose ? Le jet se fait il sans bonus de puissance de trihn/anti ame?


4)Les règles d'équilibre shaan/nécrose s'applique t'elle à la création ?


6) Comment marche l'enseignement avec un livre ?


7) Comment marche l'attaque d'une anti ame d'un nécrosien avec une attaque d'âme ?


8)Un echec sur une invocation d'anti ame fait elle perdre deux points d'âme ?


9) Si cauchemar peut donner des malus de régénération, rêve peut il faire le contraire ?


10) Où trouve t'on les facteurs d'instabilités des explo ?


J'en aurais certainement d'autres et encore mes excuses je pense que je suis pas le premier à les poser.


Dernière : existe t'il une aide de jeu sur les actions spéciales un peu plus détaillée que le résumé de fin de livre. Si non, je peux m'y coller 😉


PS oui je n'aime pas le chiffre 5 :mrgreen:


Petits points de règles posté le [16/03/2015] à 22:13

Citation de Obsidian Le [16/03/2015] à 13:45

Bonjour,


Je me permets de créer un nouveau topic avec quelques interrogations en vrac sur le système.


Tu fais bien de te permettre !)


1) Je n'ai pas vu de détails sur incandescence, maîtrise des schèmes et arcanes. J'imagine que cela va être développé plus tard mais sur l'instant je ne vois pas bien comment les utiliser.


Incandescence, il n'y a pas vraiment de règles associées, mais c'est quelque chose que l'on pourrait développer si besoin : ça sert à générer de la chaleur ou du feu, et donc peut remplacer des Tests de SURVIE + Vie sauvage ou ARTS + Arts du feu par exemple.


Maîtrise des schèmes est utilisé pour fabriquer des schèmes (page 160) et sera la porte d'entrée pour les Magiciens qui veulent créer leurs propres algorithmes magiques, ce qui sera dans le troisième supplément.


Arcanes, c'est de la connaissance magique, c'est utilisé comme le serait Zoologie pour de la connaissance animale par exemple. Ca peut servir à reconnaître un Pouvoir, savoir quel Pouvoir est enchanté dans un Artefact, savoir à quelle loge magique est attaché un Magicien ou une école, etc.


2) J'ai vu que l'on pouvait faire des invocations en coopération. Y a t'il une limite ? Car si je comprends bien on peut dépasser son niveau de magie ainsi.


En Coopération, l'Invocation fonctionne de la même manière, on additionne les Scores de MAGIE des Magiciens. C'est juste que le niveau final du Trihn pourra être égal au niveau de MAGIE du plus puissant Magicien +1 par Magicien participant.


3) Y a t'il un bonus d'utilisation pour les objets enchantés type magie ou nécrose ? Le jet se fait-il sans bonus de puissance de trihn/anti ame?


Pour un enchantement, c'est comme si tu possédais le Pouvoir, donc pour un Sort de Magie, il faudra utiliser un Trihn invoqué pour l'activer. Pareil pour un Tourment à Anti-Âme. Un technique qu'utilisent mes joueurs : le Magicien enchante plein d'objets, invoque des Trihns de puissance faible (que ses compagnons peuvent utiliser), et les transfère dans des focaliseurs leur appartenant.


4) Les règles d'équilibre shaan/nécrose s'applique t'elle à la création ?


Nope.


6) Comment marche l'enseignement avec un livre ?


Pour un libre qui file un Bonus, on considère que juste le fait de le posséder et de le lire de temps en temps permet de bénéficier du Bonus. Après, on a pas encore formalisé la manière dont un livre peut se substituer à un enseignant, mais il suffit de s'inspirer des règles d'Apprentissage page 231.


7) Comment marche l'attaque d'une anti ame d'un nécrosien avec une attaque d'âme ?


Pas trop compris la question, mais dans l'absolu ça fonctionne pareil : l'Anti-Âme, c'est une Âme avec un signe moins en terme de jeu. Mais tout ça sera développé dans le dernier supplément !)


8)Un echec sur une invocation d'anti ame fait elle perdre deux points d'âme ?


Un échec d'Invocation, c'est juste une perte de 1 point d'Âme (comme pour l'Invocation de Trihn en MAGIE).


9) Si cauchemar peut donner des malus de régénération, rêve peut il faire le contraire ?


Pourquoi pas !)


10) Où trouve t'on les facteurs d'instabilités des explo ?


Nulle part pour le moment. Je sais pas trop où on va pouvoir caser ça. Ca fera peut-être l'objet d'un article sur le site, parce que ça fait partie des règles qui ne sont pas super vitales non plus.


J'en aurais certainement d'autres et encore mes excuses je pense que je suis pas le premier à les poser.


Tu n'as pas à t'excuser : non seulement ça nous permet de clarifier des choses pour nous et pour vous, mais en plus c'est toujours super intéressant de savoir quelles infos ne sont pas forcément super claires dans le bouquin de base. Vu qu'on est en train de finaliser les suppléments, ça peut nous donner des idées du genre de points de règles qu'on pourrait développer dans les suppléments.


Dernière : existe t'il une aide de jeu sur les actions spéciales un peu plus détaillée que le résumé de fin de livre. Si non, je peux m'y coller 😉


Non, ça n'existe pas encore. Donc si t'es cap, faut pas hésiter !) Si tu veux un peu de matos graphique pour la mise en page, contactes nous via le formulaire de contact.


Petits points de règles posté le [17/03/2015] à 12:42

Merci pour les réponses ! 😀


J'ai un peu éplucher les topics et j'aime bien les règles que tu avais abordé sur l'incandescence ici : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=135.0#postid-2165


Je vais utiliser cela.


2) Donc l'invocation d'un trihn en coopération est vraiment intéressante. Mais du coup, le mage le plus puissant peut il le garder en transit (et du coup la puissance du trihn sera plus puissante que son niveau de magie), doit il le transférer rapidement ou l'utiliser directement dans un sort à l'action suivante ?


3) Donc il faut utiliser deux trihns pour l'utilisation des objets enchantés type magie (un pour l’enchantement et un autre pour le sort).Je n'avais pas compris cela ainsi.


7) Ok donc une attaque de nécrose attaque l'anti âme d'un nécrosien ?… C'est ce point là qui me semble étrange


8) Ya une chtite faute alors ou je n'ai pas compris le calcul à la page sur les actions spéciales de nécrose 😉


Mes interrogations du jour, les élémentalistes :


De ce que j'ai lu, les rites peuvent servir à : faire des rites, lancer des sorts et trouver des ressources. Toutefois, il est dit plusieurs fois que le shaaniste peut rivaliser avec un élémentaliste dans son domaine.


Cela sous entend il que les élémentalistes peuvent utiliser cette compétence comme l'empathie du shaaniste ? En gros, rite animal peut il remplacer empathie animal comme l'empathie peut remplacer la zoologie ? Cela me paraîtrait plutôt sensé…


On parle une ou deux fois dans le livre de base de grigris augmentant la défense, dans les acquis des élémentalistes je n'ai vu que des bonus sur les rites. Les acquis d'élémentalistes peuvent ils donner des bonus sur la défense et sur les spécialisations ? Encore une fois cela me parait plausible : les shamans fabriquait souvent des grigris aux guerriers avant une bataille.


Mais du coup, cela pose une nouvelle question.On peut additionner des défenses de différents types d'acquis (armures, grigris…).La même chose sur des bonus de spécialisations est elle possible ? Genre un woon qui utilise sa masse et un grigri de combat ?


J'adore le style tribal de ce jeu et j'aimerais bien développer un peu les pouvoirs des élémentalistes 😉


Mercciiii


PS : J'ai vais essayer de faire un doc word et j'ajouterais les règles spécifiques que j'aime bien (genre incandescence). Je vous le soumettrais 💡


Petits points de règles posté le [17/03/2015] à 12:50

Citation de Obsidian Le [17/03/2015] à 12:42

3) Donc il faut utiliser deux trihns pour l'utilisation des objets enchantés type magie (un pour l’enchantement et un autre pour le sort).Je n'avais pas compris cela ainsi.


De mémoire, dans le livre des Schème publié chez Halloween, la maîtrise du premier trihn déterminait l'effet du sortilège lui-même (en terme de qualité de réussite, puissance, dégâts si besoin, etc…), et le second, celle du trihn de l'enchantement permettait de déterminer le nombre d'utilisations disponibles dans l'objet enchanté. Sachant qu'il me semble que l'enchanteur pouvait "recharger" juste l'enchantement une fois les utilisations toutes consommées. En tout cas je le faisait jouer ainsi.


Petits points de règles posté le [17/03/2015] à 14:47

Faut pas comparer à la première édition, les principes ont rien à voir.

Pour simplifier, dans Renaissance, l'enchantement permet à l'utilisateur de l'objet enchanté d'utiliser un pouvoir comme si il le possédait réellement et en subit les même contraintes : il utilise ses caractéristiques, ses trihns, etc… pas ceux de l'enchanteur. Donc si il n'est pas magiciens, dans le cas d'un pouvoir nécessitant un trihn il faudra soit qu'il l'invoque par lui même ou qu'il ait un focalisateur sans que le trihn contenu ne dépasse sa magie… Oui, pas rentable pour un non magicien.

Idem quand je parlais des contraintes, un enchantement ne permet pas d'aller au delà. Un pouvoirs qui s'utilise une fois par jour ne gagnera pas d'utilisation même si l'utilisateur possède déjà le pouvoir par lui même.

A l'enchantement le trihn n'apporte pas de bonus, il permet seulement de définir le nombre d'utilisations.


Petits points de règles posté le [17/03/2015] à 15:28

Pas rentable pour un non magicien pour un sort, mais pour un exploit, une technique, etc, selon le profil de l'utilisateur, ça peut être très intéressant.

Bon nombre de pouvoirs de survie par exemple qui ne demandent que des gestes pour être activés. Ou le pouvoir d'"Humiliation" du négociant, pour peu que l'on ait un peu de social peut être efficace couplé à un "Mots tranchant"…


En fait, l'idée principale, c'est qu'un objet enchanté sera plus ou moins utile selon le profil de l'utilisateur. Un combattant sera toujours plus efficace avec une épée magique, que n'importe qui d'autre… Celà favorise donc les persos équilibrés (3 domaines à 5) par rapports aux hyper spécialisés (1 domaine à 7). Après, l'hyper spécialisé avec l'objet qui lui correspond, là c'est la fête du slip !


Petits points de règles posté le [20/03/2015] à 17:56

J'en ai une petite nouvelle : techniquement comment utilisez vous la récupération pour la fabrication ? Cela peut il remplacer certaines spécialités de technologie ?


Merci d'avance


Petits points de règles posté le [20/03/2015] à 19:05

Citation de Obsidian Le [17/03/2015] à 12:42

Merci pour les réponses ! 😀


De rien !)


J'ai un peu éplucher les topics et j'aime bien les règles que tu avais abordé sur l'incandescence ici : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=135.0#postid-2165

Je vais utiliser cela.


Ah ben voilà, je me disais bien qu'on en avait déjà causé !)


2) Donc l'invocation d'un trihn en coopération est vraiment intéressante. Mais du coup, le mage le plus puissant peut il le garder en transit (et du coup la puissance du trihn sera plus puissante que son niveau de magie), doit il le transférer rapidement ou l'utiliser directement dans un sort à l'action suivante ?


C'est une bonne question. A priori, il devra lancer le Sort tout de suite, car théoriquement, il n'est pas capable de lancer un Sort avec un Trihn de Puissance supérieure à son niveau de MAGIE. Après, on avait parlé avec Igor de permettre à un Magicien de lancer un Sort avec un Trihn de Puissance égale à son niveau de MAGIE x 2, pour les cas où un autre Magicien plus puissant que toi t'invoque et te transfère tes Trihn (genre pour l'Enchantement). On avait finalement décidé de limiter au niveau de MAGIE, mais cette solution pourrait résoudre ce genre de soucis. Ce que j'aime pas, c'est que ça complique la règle : on peut invoquer à max son niveau de MAGIE mais lancer un Sort à max son niveau de MAGIE x 2. Un peu chiant à retenir… Si vous avez un avis là-dessus, il est le bienvenu.


3) Donc il faut utiliser deux trihns pour l'utilisation des objets enchantés type magie (un pour l’enchantement et un autre pour le sort).Je n'avais pas compris cela ainsi.


Yep.


7) Ok donc une attaque de nécrose attaque l'anti âme d'un nécrosien ?… C'est ce point là qui me semble étrange


On nuancera un peu ça dans le dernier supplément. Jouer une douce mélodie peut soigner l'Âme, mais sur un Nécrosien, ça pourrait avoir l'effet inverse et lui vriller les tympans avec tant de beauté, et donc lui blesser l'Âme. Pareil, tout cela n'est pas encore bien défini, donc si vous avez des idées, elles sont les bienvenues.


8) Ya une chtite faute alors ou je n'ai pas compris le calcul à la page sur les actions spéciales de nécrose 😉


Ah oui, l'exemple est un peu foireux page 228…


Mes interrogations du jour, les élémentalistes :


De ce que j'ai lu, les rites peuvent servir à : faire des rites, lancer des sorts et trouver des ressources. Toutefois, il est dit plusieurs fois que le shaaniste peut rivaliser avec un élémentaliste dans son domaine.


Cela sous entend il que les élémentalistes peuvent utiliser cette compétence comme l'empathie du shaaniste ? En gros, rite animal peut il remplacer empathie animal comme l'empathie peut remplacer la zoologie ? Cela me paraîtrait plutôt sensé…


Yes


On parle une ou deux fois dans le livre de base de grigris augmentant la défense, dans les acquis des élémentalistes je n'ai vu que des bonus sur les rites. Les acquis d'élémentalistes peuvent ils donner des bonus sur la défense et sur les spécialisations ? Encore une fois cela me parait plausible : les shamans fabriquait souvent des grigris aux guerriers avant une bataille.


Yes aussi, on va rajouter des Acquis de ce genre dans le deuxième supplément.


Mais du coup, cela pose une nouvelle question.On peut additionner des défenses de différents types d'acquis (armures, grigris…).La même chose sur des bonus de spécialisations est elle possible ? Genre un woon qui utilise sa masse et un grigri de combat ?


Non, on peut pas cumuler deux Bonus d'Acquis. L'idée est que les grigris (qui ne sont pas des Protections) fournissent des Bonus pour faire des Rites de Combat, par exemple, qui permettront de booster le Domaine de Combat temporairement.


J'adore le style tribal de ce jeu et j'aimerais bien développer un peu les pouvoirs des élémentalistes 😉


Si on a la place, on développera le côté élémentalistes dans le deuxième supplément. Je suis en train de finaliser la mise en page des autres chapitres (et je les mettrai bientôt en ligne du coup), et on aura bientôt une idée plus précise de la place qu'on pourra consacrer à ce genre de sujet.


PS : J'ai vais essayer de faire un doc word et j'ajouterais les règles spécifiques que j'aime bien (genre incandescence). Je vous le soumettrais 💡


Oh, ça serait bien cool ça, ça me faciliterait vachement la tâche pour les suppléments de faire une synthèse des points de règles qui ont été discutés sur le forum. Même si je prends des notes de mon côté, ça me permettrait en tous cas de vérifier que j'en ai pas trop oublié !)


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 17:33

J'ai quelques interrogations à propos des spécialisations. Certaines sont "générales" à tous les personnages ; par exemple, n'importe qui est capable de donner un coup de poing, même s'il ne possède pas la spécialisation Pugilat. Celui qui la possède le fera plus efficacement, c'est tout. Mais qu'en est-il des spécialisations plus "spécifiques" ?

Par exemple : un magicien peut-il créer de la lumière s'il n'a pas la spécialisation Luminescence, ou n'importe quel shaaniste naviguer dans le monde des rêves sans la spécialisation adéquate ?

Plus généralement, je voudrais savoir quelles sont les spécialisations basiques, qui apportent "seulement" un bonus, et les spécialisations plus particulières (je pense en particulier aux spécialisations de Magie, de Shaan, de Nécrose ou de Rituels) qui nécessitent de les posséder au moins au niveau +1 pour pouvoir effectuer l'action qui leur correspond.

Je ne sais pas si je suis assez clair dans ma formulation… 😕


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 17:59

Il n'y a pas de Spécialisation "spécifique", une Spécialisation n'est jamais obligatoire : on peut toujours faire le Test sous le Domaine même si on ne dispose pas du Bonus de Spécialisation correspondant. Même pour le Rêve du SHAAN ou l'Incandescence de MAGIE. N'importe qui peut rêver ou créer de la lumière. C'est juste une question de réussir à le faire plus ou moins bien.


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 18:10

Donc, même un personnage avec 2 en MAGIE peut tenter d'invoquer un Trihn ou d'utiliser la Luminescence par exemple ? Cela fonctionne aussi avec les Rites ? Nul besoin de posséder par exemple la spécialisation Rite de l'Animal pour effectuer un tel rite ?

En tout cas merci pour la réponse rapide et précise ! Réponse qui me convient parfaitement en plus 😀 ça ajoute encore au côté "mystique" de cet univers. Le Shaan, la Magie mais aussi la Nécrose sont partout…


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 18:37

Voilou, c'est tout à fait ça, le Shaan comme la Nécrose sont partout, en chacun de nous. Tout le monde a sa part de Rêve et de Cauchemar, tout le monde a un Animal qui sommeille (plus ou moins) en lui, tout le monde peut s'essayer à la Magie avec plus ou moins de succès, etc.


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 18:39

après, le systeme de shaan a ça de bien qu'il permet de faire n'importe quoi tout en limitant bien. Par exemple, un perso avec 2 en magie peux tenter de faire de la lumière, mais il n'a qu'une chance sur cinq de réussir son jet, et ne pourrait faire un score supérieur à 2, ce qui ne sera pas suffisant à part pour une toute petite lumière. Et dans le cadre d'épreuve, il faudra qu'il prenne beaucoup de temps, avec le risque d'un 0 sur son dé qui l'obligeront à s'épuiser plus que de mesure. du coup, n'importe qui peux essayer n'importe quoi, mais avec un score faible ça risque de ne aps valoir le coup…

Sauf en cas de symbiose, mais ça, c'est explicitement voulu pour permettre à des gens normaux de faire des choses extraordinaires, et en l'occurence, une buse en magie qui arrive d'un coup à créer une lumiere surpuissante, ça illustre bien le concept, je trouve 😀


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 18:42

Yep Gridal, même un mec avec 2 en Magie peut tenter d'invoquer un trihn. Après, sa puissance max sera de 2… Et il ne connaitra pas de sort à lancer.

Donc oui on peut tout faire dès l'instant où cela entre dans le registre d'un domaine, sans avoir la sapé qui va bien.

Les spécialisations sont là pour canaliser le genre d'actions que l'on peut faire sans faire appel à un pouvoir. Là, pour le coup, quand on n'a pas de pouvoir… Ben on ne l'a pas…

Voilààà


Petits points de règles posté le [23/04/2015] à 18:57

Oui, l'exemple de l'invocation de Trihn avec 2 en MAGIE était en effet un peu limite…

Merci à vous pour vos réponses, tout est clair pour moi maintenant !


Petits points de règles posté le [23/11/2021] à 21:30

Bonjour je n'ai pas bien compris a quoi serve les spésialisation défense magique et éstorisme a pars pour défendre respéctivment l'âme et l'esprit.


Petits points de règles posté le [23/11/2021] à 22:49

La défense magique ne sert que pour se protéger l'âme, en revanche Esotérisme donne accès à toutes les connaissances spirituelles secrètes telles que la divination, la chiromancie, le spititisme, l'astrologie.

On peut consulter les astres à l'aide de tarots, d'osselets, de dés, de plateaux de divination, ou même dans le cercle des réalités pour percer les secrets du temps, des lieux et des individus.

Et en plus, l'ésotérisme peut constituer un refuge contre les agressions mentales.


Petits points de règles posté le [24/11/2021] à 19:05

Merci.


Petits points de règles posté le [25/11/2021] à 11:36

2) Donc l'invocation d'un trihn en coopération est vraiment intéressante. Mais du coup, le mage le plus puissant peut il le garder en transit (et du coup la puissance du trihn sera plus puissante que son niveau de magie), doit il le transférer rapidement ou l'utiliser directement dans un sort à l'action suivante ?


C'est une bonne question. A priori, il devra lancer le Sort tout de suite, car théoriquement, il n'est pas capable de lancer un Sort avec un Trihn de Puissance supérieure à son niveau de MAGIE. Après, on avait parlé avec Igor de permettre à un Magicien de lancer un Sort avec un Trihn de Puissance égale à son niveau de MAGIE x 2, pour les cas où un autre Magicien plus puissant que toi t'invoque et te transfère tes Trihn (genre pour l'Enchantement). On avait finalement décidé de limiter au niveau de MAGIE, mais cette solution pourrait résoudre ce genre de soucis. Ce que j'aime pas, c'est que ça complique la règle : on peut invoquer à max son niveau de MAGIE mais lancer un Sort à max son niveau de MAGIE x 2. Un peu chiant à retenir… Si vous avez un avis là-dessus, il est le bienvenu.


J'ai pas tout compris la, j'avais dans mon ancien groupe un ritualiste mago plus un mago pur, le matin le ritualiste faisait un rituel du moi plus 1 en magie, donc le ritualiste magie avec un domaine à 7 en magie et l'autre pur magicien à 9 avait plus 1 pour invoquer un trihn et s'aidant mutuellement pour invoquer un trihn encore plus 1, donc le magien à 9 faisait un trinh à 11 et l'autre à 9. Ils avaient raison?


Et d'après le texte que j'ai sité de Julien ils ne pouvaient pas garder leur trihn autour d'eux ? Mais pourquoi? Ni les mètrent dans des focalisateurs ?


Petits points de règles posté le [25/11/2021] à 19:49

Le point de règle dont on parlait concerne les Trihns dont la Puissance dépasse celle du Magicien. Comme on peut invoquer en Coop, potentiellement, on peut invoquer un Trihn qui nous dépasse.


Si la Puissance d'un Trihn est inférieure ou égale au niveau de MAGIE du Magicien, pas de soucis, il peut en garder 1 en transit et les autres dans des focaliseurs.


Mais si la Puissance du Trihn est trop forte pour lui, il faut limiter leur utilisation pour limiter les abus. D'où les propositions de devoir consumer le Trihn tout de suite, en lançant un Sort ou en faisant un Enchantement à la prochaine action, et de limiter malgré tout l'utilisation à un Trihn de Puissance max égale au niveau de MAGIE du Magicien x 2.


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