Ce scénario peut être joué aussi bien par des personnages que par des itinérants possédant un peu d’expériences. Sa courte durée (entre trois et quatre heures) permet de le placer entre deux scénario plus conséquents, voire de l'utiliser comme scénario d'initiation (si certains des joueurs ont déjà joué les autres scénario prévus à cet effet). De plus, il laisse la part belle à la coopération entre divers domaines, et peut être une bonne occasion pour un groupe de se découvrir tout en mettant en valeur les points forts de chacun. Il se déroule normalement dans les plaines du shaaken, mais peut être adapté à un autre environnement.
Introduction :
L'histoire commence en début de soirée, après une longue journée de voyage dans les plaines, et qu'un village mélodien se profile à quelques kilomètres. Les environs n'étant pas complètements sûrs la nuit, le choix le plus logique pour le groupe est de pousser leur marche pour demander le gîte. Une fois arrivés, ils sont accueillis par des villageois curieux mais amicaux, qui leur proposent volontiers un hébergement pour la nuit.
Le repas est plaisant, les langues se délient et la soirée se poursuit en discussions et en chants jusqu'à 3h de la nuit, heure à laquelle les personnages seront heureux de se voir amené à leurs lits d'un soir, après une journée fatigante.
[[Cette soirée de détente, bien qu’optionnelle, est une occasion parfaite pour mettre tout le monde dans l'ambiance. Dans le cadre d'une campagne, cela peut aussi être l'occasion pour les joueurs d'étoffer leurs personnages ou d’apprendre des informations générales sur la région traversée. La qualité de l’accueil permet de plus d'effectuer normalement un jet de régénération, en dépit de l'interruption à venir de leur sommeil]]
Situation 1 : Un réveil inattendu :
À 1h du matin, tout le monde est réveillé par des cri venant de l’extérieur. En sortant, ils voient au milieu de la ville une gigantesque incarnation qui piétine maisons et villageois de ses vingt pattes acérées, causant un chaos sans nom. En apercevant les joueurs, l'horreur se mettra immédiatement en chemin vers eux, sans pour autant cesser son carnage. Sans aide possible de la part des villageois paniqués et désorganisés, les joueurs n'auront d'autres choix que la fuite (qui sera très compliquée vu la vitesse de la créature) ou le combat (qui est lui presque impossible).
[Le phalanglade : son énorme corps insectoïdes est recouvert d'une dizaine de visages anthéens. Il trône à 10 mètres du sol grâce à 20 longues pattes d'araignées qui prennent à leur extrémités la forme d'un glaive. Tout son être semble constitué principalement d'une chair purulente, qui laisse couler à chaque jointure et craquelure un « sang » caustique, épais et collant. Les visages eux même poussent des cri de douleurs, des hurlement de rage ou des cri déments, et vomissent parfois de large quantité du sang qui coule de la créature. (ses caractéristiques sont un corps et une anti âme de 30 pour un esprit de 15. elle possède la spécialisation arme de mêlée à +4, cauchemar à +3 et intimidation à +2. Elle attaque tout en marchant avec ses glaives, les jets de sang bouillant qui jaillissent de ses visages et articulations, voire avec ses cris)]
Alors que les joueurs sont mis à terre un à un (ou s'ils sont sur le point de fuir le village), un vieux mélodien interpelle l'incarnation dans une langue que les personnages ne comprennent pas. Celle ci se retourne pour lui répondre, ignorant alors les personnages (mais rendant tout de même les coups si l'un deux l'attaque toujours), et après un round d'échange verbal, elle repartira d'où elle est venue, sans chercher à attaquer qui que ce soit.
[Les joueurs peuvent comprendre le court dialogue avec un test de NÉCROSE + pacte nécrotique ou RITUELS + Rite de nécrose. Difficulté 0 pour comprendre que le mélodien tente de négocier quelques chose avec l'incarnation. Une réussite de 3 permet de comprendre quelques bribes de la discussion, et une réussite de 5 permet de la comprendre entièrement.]
Situation 2 : En quête d'information :
Alors que tout le village commence à s’occuper des blessés, le vieux mélodien ira immédiatement voir comment vont les personnages, et demandera qu’on soigne les plus mal en points. Il s’agit d’un des dirigeants du village, un élementaliste du nom de Milanomélazaïé, qui vient de proposer un marché au Phalanglade : Ce dernier reviendra le lendemain, à la tombée de la nuit, et exige qu’on lui remette à ce moment une pierre d’âme, faute de quoi il détruira le village et prendra en chasse ses habitants. Pour éviter toute fuite, il a usé d’un sort pour marquer les habitants et ainsi leur ôter toute envie de fuir.
[[Cette marque se manifeste sous la forme d’une tache noire au creux des mains, qui est apparu pendant le départ de l’incarnation sur toute personne présente au village ou aux alentours à ce moment. Toute personne marquée tentant de fuir recevra dans les jours à venir une visite de l’incarnation bien décidée à honorer sa sinistre promesse. Cela inclus, au grand dam de Milano, les joueurs eux mêmes, qui sont donc de force impliqué dans cette affaire et auront tout intérêt à ce que le marché soit honoré.]]
Ce «marché» est embarrassant, d’autant plus que Milano, comme le reste du village, n’a pas la moindre idée de ce qu’est une pierre d’âme, ni pourquoi l’incarnation en désire une. Les habitants du villages étant pour la plupart soit blessés, soit occupés à soigner ou déblayer, les joueurs seront seuls pour chercher ce que peut être cette «pierre». La meilleure piste à ce stade est la demeure du maître érudit, qui tient lieu de bibliothèque particulièrement fournit pour un village de cette taille. Le maître des lieux est encore sous le choc après l’attaque et ne sera pas d’une grande aide, sauf si les personnages l’aident à surmonter le choc.
[Trouver des informations est une épreuve en coopération, à laquelle les personnages peuvent contribuer de plusieurs manières :
SAVOIR + bibliothèque pour rechercher l’information dans les livres.
SOCIAL + psychologie pour apaiser le bibliothécaire et obtenir de l’aide de sa part.
SHAAN + intuition pour dégoter les volumes les plus intéressants.
Difficulté 10, 1 jet par heure
Une réussite de 1 à 3 suffit pour trouver une mention de la pierre d’âme dans un vieil ouvrage de géologie, difficile à déchiffrer, parlant de trihnite. Il explique que la pierre d'âme est une forme particulière de trihnite, relativement rare, qui se présente comme un cristal blanchâtre à l'âme particulièrement forte.
Pour chaque degrés de réussite au dessus de 3, les joueurs apprendront une des informations suivante: – Cette formation se manifeste par des veines blanchâtres dans la roche.
-Les veines les plus imposantes forment des cavités tapissés de cristaux, à la manière d'une géode.
-L’appellation de “Pierre d'âme” est réservée aux plus gros cristaux (au minimum 1kg).
-La formation de ces cristaux de trihnites fragilise la roche alentour, la rendant presque friables à proximité des gros filons.
-Les cristaux se développent lentement avec le temps, et nécessite pour cela des conditions de pressions faibles dans une roche de faible dureté. Cela a tendance à la faire apparaître plutôt en surface, dans des milieux bien différents de la trihnite « classique »
-La taille des cristaux de trihnites les rendent inutilisables pour la plupart des applications conventionnelles, mais certains prétendent que son âme particulièrement forte pourrait lui donner des propriétés exceptionnelles, par exemple pour l'enchantement. Mais rien n'a été réellement étudié dans ce sens.
-Des relevés géologiques de la régions permettent de trouver une zone répondant aux critères d'apparitions de pierre d'âmes, située à une demi journée du village.]
À noter qu’à partir du moment où les joueurs découvriront le rapport entre pierre d’âme et trihnite, Milano pourra signaler au groupe la présence en ville d’un prospecteur de passage, spécialisé dans le minage et la trihnite, et proposer d’aller le chercher. Le cas échéant, il partira en ville et reviendra 1h plus tard accompagné de Nébulos, un kelwin géologue et prospecteur, qui, après avoir écouté ce qu'on trouvé les joueurs et feuilleté un des ouvrages par lui même, donnera au groupe toutes les informations sur la pierre d'âme, et déclarera qu'une mine qui pourrait satisfaire ces conditions à été ouverte il y a peu, à une demi journée de là en shadrag (il s'agit bien de la zone que les joueurs peuvent trouver via leur recherche).
[Nébulos: Ce prospecteur kelwin, originaire des montagne, voyage dans la région pour cartographier les ressources minérales, et s’était simplement arrêté en ville pour la nuit, comme les personnages. Bien qu’optionnel, il peut apporter une aide précieuse si les joueurs peinent durant leurs recherches (auquel cas son arrivée équivaut à une réussite automatique de 20 sur l'épreuve), ou si aucun personnage n’a de points en géologie ou sens de la pierre. S'il est introduit, il suivra à priori les personnages jusqu'à la fin du scénario.
social 6, savoir 8, technique 5, art 4, shaan 2, magie 3, rituel 1, survie 5, combat 4 et 3 en nécrose (il a donc 6 en corps, 6 en âme et 13 en esprit). en spécialisation: +1 en engrenage, récupération, langue exotique et éducation physique, +2 en langage primal, sens de la pierre et vigilance, et +3 en géologie.]
Une fois la localisation probable d'une pierre d'âme connue, Milano fera préparer en une heure des shadrag pour tout le groupe et quelques affaires pour la route. Il restera néanmoins au village pour superviser les secours toujours à l’œuvre.
Situation 3 : Escapade en intérieur :
Le voyage dure normalement 5h, principalement hors des sentiers battus, et se déroule sans incident majeur (mais un jet sur la table des événements aléatoires de l'environnement traversé peux le pimenter). Si Nébulos les guide, les joueurs ne seront pas surpris de voir à flan de colline une installation humaine, portant l'étoile des Albamans. Si le kelwin n'a pas été introduit, Ils ne s'attendront peut être pas à voir une mine précisément dans la zone qui les intéresse, mais cela ne peux que les aider dans leur fouille des entrailles d'Héos. Dans tout ces cas cependant, les plus perspicaces remarqueront l'absence de bruit ou de la fumée qui caractérise généralement les industries humaines, ce qui semble indiquer une activité très réduite voire nulle. Quelques dépôts visibles à flanc de roches confirment la présence probable de pierre d'âme à ceux qui ont les spécialisation adéquates (géologie ou sens de la pierre)
Une fois à l'entrée, le groupe est accueilli par trois gardes humains, froid mais non agressifs, qui leur apprend que la mine est fermé et interdite d’accès. Une petite discussion permet d'apprendre que les ouvrier se sont révoltés il y a une semaine et occupent le fond de la mine (la description peux clairement amener à la conclusion d'un début de nécrose), et que personne n'est censé entré jusqu'à ce que des officiels de la famille viennent voir le site et prennent une décision (ce qui n'arrivera pas avant quelques jours). Un test de SOCIAL+ psychologie (difficulté 1) permet cependant de se rendre compte que les gardes ne sont motivés que par une paye de misère, et seront donc facilement corruptible en plus de ne pas être zélés dans leur gardiennage. Les joueurs ont donc le choix :
[Convaincre les gardes de les laisser entrer : épreuve en coopération de SOCIAL + Bluff, ARTS + Comédie ou NÉCROSE + Corruption, difficulté 10, un jet toutes les 15 minutes, bonus de +1 par tranche de 100 Crédos versés en pot de vin.]
ou
[Entrer discrètement par effraction : épreuve en coopération de SURVIE + vigilance (difficulté 5, un jet pour 5 minutes) pour repérer une bouche d'aération accessible sur l'un des murs, SURVIE + éducation physique difficulté 5 (un jet par minutes) pour y accéder, le tout accompagné de tests réguliers de SURVIE + Discrétion difficulté 0 pour ne pas attirer l'attention des gardes, qui bien que distrait iront voir si ils entendent du bruit (Ce jet de discrétion devra être effectué à chaque jet pour les épreuves en coopérations ci dessus).]
[Gardes Albamans : ce groupe réduit a pour seule fonction de garder la mine sous contrôle le temps que des officiels viennent y jeter un hommes. Leur motivation ne va guère plus loin que leur salaire de misère.
combat 7, magie shaan et rituels 1, survie 5, social savoir et technique: 4, art 2 et nécrose 8. cela donne pour leut trihns un corps de 8, une ame de 3 et un esprit de 8, avec des spécialisation : +2 en arme humaines, intimidation et pugilat, équipement : armures anti émeutes, des armes à feu légères et des matraques énergétiques.]
Une fois à l’intérieur du bâtiment, la navigation est simplifiée, selon le moyen d'entrer utilisé, par le garde qui les guidera dans toutes les pièces (à l'exception de l'administration) ou par les nombreux plans d'évacuations au murs et l'absence de surveillance (bien que la présence de camera de sécurités puisse mettre les personnages sur leur gardes, même si celles si ne soient pas en fonctionnement). Un passage dans la salle de tri des roches minées permet de trouver de petits cristaux blancs de trihnites, de trop petites tailles pour être intéressants, mais qui indiquent la présence d'une veine contenant potentiellement une pierre d'âme. Un coup d’œil au registre de la salle indique que ce lot de roche provient du deuxième niveau de la mine, couloir 17.
L'accès à la mine elle même se fait par une gigantesque double porte métallique actuellement verrouillée. Si un garde accompagne le groupe, il acceptera d'ouvrir la porte, mais pas d'accompagner les joueurs. Il se contentera de les attendre à l'entrée, en refermant la porte pour éviter que les insurgés ne sortent. Dans le cas où le groupe est entré par effraction, l'ouverture de la porte nécessitera une épreuve de TECHNIQUE + Technologie (difficulté 7, un jet toutes les 15 minutes), ou une recherche dans les bureaux d'un passe pour la mine. Après un couloir d'environ 50 mètres, les personnages découvrent toute la structure de la mine : En son cœur se trouve une gigantesque cavité naturelle, éclairée par un puits donnant sur l’extérieur. Sur les murs sont visibles des échafaudages circulaires, sur 6 niveaux, séparés d'environ 5 mètres et reliés par des escaliers, à partir desquels les couloirs des mines sont accessibles. Les personnages sont actuellement au niveau 0, et les niveaux 4 et 5, les plus profonds, sont cachés par une sorte de brouillard obscur que même la lumière du jour ne parvient pas à percer. De ce brouillard obscur parviennent des grondements sourds, grognements étouffés et bruits de grouillements. Le groupe doit réussir un test de SURVIE + Discrétion, difficulté 0, pour ne pas attirer prématurément l'attention d'un groupe d'habitants de la mines.
[Groupes de mineurs nécrosés: constitué de 4 mineurs armés d'outils de minage et d'un spectre utilisant le harcèlement.
nécrose 9, âme -5, corps 7, esprit 3, harcèlement +3 et arme improvisée +2]
L'accès au second niveau ne devrait pas poser problème, les escaliers étant en bon état. Une fois arrivé, le couloir 17 sera facilement repérable, aussi bien grâce aux marquages que par la concentration particulièrement élevée de petite veines blanchâtres dans la roche. Le couloir en lui même possède des éclaires artificiels intégrés aux poutres de renforts, qui permettent une bonne visibilité. En le parcourant, le groupe trouvera rapidement une veine particulièrement grosse, qui s'ouvre en son milieu pour révéler une « faille » recouverte de petit cristaux blanc, ainsi qu'un cristal particulièrement imposant, remplissant aisément la main d'un woon, à 1m50 de profondeur dans la roche : Une pierre d'âme !
[illustration mine]
Malheureusement, la disposition ne la rend pas directement accessibles : la faille est trop étroite pour passer plus d'un bras, et la pierre est trop loin pour l'attraper. Les joueurs devront donc trouver un moyen d'y accéder. Le plus simple serait sûrement d'utiliser un des outils de minage abandonné dans le couloir. La roche qui entoure la faille étant particulièrement friable, une telle opération ne prendra pas beaucoup de temps. Mais le bruit ainsi généré a de très fortes chances d'attirer un groupe de nécrosiens passant dans un couloir voisin. Les joueurs peuvent aussi, en fonction de leurs ressources et de leurs idées, trouver une méthode plus silencieuse pour attraper la pierre (la déloger est relativement simple du fait de la roche friable, mais cela nécessite tout de même une prise ferme). Une fois la pierre obtenue, plus rien ne les retient (sauf éventuellement un groupe de nécrosien vindicatif) et le groupe pourra quitter le complexe minier par la même route qu'il a emprunté à l'aller.
[[Le passage des joueurs dans le complexe minier est en l'état assez simple, et plutôt court, mais cela peut être changé pour corser ou allonger le scénario. La mine peut être plus difficile d'accès, les couloirs peuvent êtres plongés dans le noir, ou des nécrosiens peuvent patrouiller plus régulièrement dans les couloirs. La recherche de la pierre d'âme dans la mine peux même faire l'objet de toute une petite quête annexe, en explorant toutes les galeries pour la délivrer du songe, maintenant incarné, source du mal qui ronge la mine]]
Conclusion :
Le retour au village se fait lui aussi sans encombre (bien que des complications supplémentaires puissent survenir si le groupe voyage de nuit, comme une perte d'orientation ou une attaque de prédateur), et une fois arrivés, ils seront accueillis en héros, même si la crainte du retour prochain du Phalanglade tempérera fortement la joie des habitants. Ce dernier arrivera au moment prévu et, si rien n'est fait contre, Milano lui tendra la pierre d'âme qu'il attrapera d'un coup de langue et gobera avant de repartir en riant et en « remerciant le village pour ce marché » dans la langue utilisé pour l'accord de départ. Après le soulagement, et la disparition de la marque sur chaque personne touchée, les villageois ne manqueront pas de remercier encore les joueurs, et de leur fournir ce qu'ils désirent (dans la limite de leur possession) en guise de récompense.
[[L'objectif premier est de rester en vie et de sauver le village, mais cette demi réussite pourrais décevoir certains joueurs, qui n’apprécieront pas de satisfaire ainsi aux besoins de l'incarnation. Ces derniers peuvent cependant tenter de remédier à cela, par exemple en préparant les défenses de la ville, ou en piégeant la pierre à l'aide d'enchantements, avec l'aide des enchanteurs du village. La destruction de l'incarnation devient ainsi possible, et peut faire l'objet d'un combat difficile ou bien être automatique, selon le plan décidé. Les joueurs pourraient aussi tenter de contacter le conseil des castes, mais l'aide ainsi envoyée n'arriveront pas avant l'échéance.]]
[Milanomélazaïé : technique 4, savoir 6, social 8, art 6, shaan 3, magie 4, rituel 9, survie 2, combat 3, nécrose 4 (ce qui lui donne 11 en corps, 9 en ame et 12 en esprit), avec spécialisations de +1 en rite de nécrose et pacte nécrotiques, +2 en chant, psychologie et diplomatie, +3 en rite d'art(et +1 en séduction, musique et commerce).
Notable du village, cet élementaliste avouera si on lui demande, mais non sans une certaine gène, s’être récemment intéressé aux rites de nécroses et aux pactes pour parer à l'éventualité d'une attaque nécrosienne (ce qui s'est finalement révélé avisé)]
Gain : là, je ne sais pas trop comment évaluer quels seraient les gains « juste », mais voici quelques pistes :
Matériel : cadeaux de la part du village d'une valeur de 100 à 500 crédos (+ d'éventuels récupérations d'objets dans la mine, mais gare aux PX en nécrose)
PX : 5PX et 2PP pour la résolution de base
+1 à 3 PX pour le passage dans la mine, selon son déroulement
+3 PX et +3PP si l'incarnation a été vaincue en fin de scénario (ainsi qu'une bonne quantité d’élixir d'incarnation)