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Système d'artisanat
Système d'artisanat posté le [24/04/2015] à 13:32

Bonjour à tous !


Je me permet de poster ici car je me pose plusieurs question à propos de certains points l'artisanat n'étant pas détaillés dans le livre ni dans les différents sujets (à moins que je n'ai loupé quelque chose !) et me permet aussi de faire quelques remarques à ce sujet.


Suite à la création d'un Kelwin novateur (très original me direz-vous) et désireux de créer ma modeste guilde un jour, je me suis demandé quels objets j'allais concevoir, où trouver les différents matériaux, et aurais-je besoin de quelques salariés (si les affaires marchent en tout cas !).


Du coup, j'ai regardé en premier la récolte de ressources. La j'ai été un peu étonné car, pour prospecter, on a un panel de jet possible qui ne contient pas la spécialisation "sens de <nom d'une ressource", or la description de la compétence dit qu'elle permet de localiser les gisements, un peu étrange donc !


Mais étant un frêle kelwin, je me suis finalement dit que je n'était pas assez endurant pour creuser dans une mine toute la journée (et que j'avais de toute façon mieux à faire !). J'ai donc chercher à acheter les fameux matériaux. Mais la encore, soucis ! Il n'existe pas de prix pour les matériaux (en dehors des humains à la limite qui bénéficient d'un tableau de salaire). C'est fort dommage ! Voila qui compromettent fort mes plans ! Les quantités étant différentes (une unité d'or demande beaucoup moins d'or qu'une unité de métal), je me demande si cela avait été fait pour que les ressources, peu importe leur prix, aient la même valeur.


Au passage, j'ai regardé un peu les acquis à entretenir, et je pense que la fréquence est un peu haute, prenons par exemple le flag hurleur, qui demande un entretien de 2 unités de culture par jour, je plains la pauvre bête si elle mange entre 20 et 200kg de plantes par jour (quoiqu'au pire, un bon artisan saura en faire un délicieux repas une fois engraissée 🙂 )


Finalement, ma dernière question concerne l'encart rouge du chapitre héossien disant que les objets issus des manufactures des grandes familles sont nécrosés, alors que ceux des héossiens, qui possèdent un score d'âme ne le sont pas. Mais si moi, qui, en tant que bon Kelwin est curieux de nature, venais à m’intéresser à la production d'arme à feu, qui sont des objets normalement issus des acquis de l'ombre, les armes ainsi fabriquée par mes agiles petites mains et non par les machines d'une usine quelconque seraient-elles nécrosées ou non ?


En tout les cas, encore merci pour ce très bon jeu qui, même s'il possède des lacunes, dispose d'un des systèmes d'artisanat les plus ludique qu'il m'ait été donné de voir 😉


Système d'artisanat posté le [24/04/2015] à 14:16

Merci pour les compliments sur le système de crafting !)


Pour le prix des Ressources, il seront ajoutés dans les suppléments, en intro des régions détaillées au fil de l'atlas, car leur prix varie bien sûr en fonction de la région dans laquelle on se trouve.


Pour info, à Héossia la capitale, on a ce genre de prix :


Le prix de l’unité de Ressources est sensiblement le même dans tous les quartiers de la capitale :


En abondance (10 Crédos l’unité) : Population, Bois, Pierre, Animal et Culture

Inhabituelles (30 Crédos l’unité) : Verre et Métal

Rares (100 Crédos l’unité) : Or, Trihnite et Hydrocarbures


Le prix d’une unité de Population correspond au salaire moyen d’un Apprenti pour une journée de travail.


Pour l'extraction des Ressources, tu peux voir page 244 du Manuel, que les Spécialisations de TECHNIQUE de Sens de la matière sont utilisées. En fait, on a préféré les associer au Domaine de SURVIE pour traduire le côté extraction en nature, et pour varier les Domaines utilisés dans la chaîne de fabrication des Acquis. La TECHNIQUE est déjà beaucoup utilisée pour la fabrication d'Acquis, du coup on voulait rendre les Novateurs dépendants des autres Castes pour ce qui concerne l'acquisition de Ressources.


C'est vrai que c'est en contradiction avec certaines descriptions de Spécialisations, mais selon les circonstances, les conditions de Prospection ou d'Extraction, vous pouvez autoriser l'utilisation du Domaine TECHNIQUE. Nous on se contente de décrire les procédés génériques, à vous d'adapter tout ça à vos parties et vos persos.


Pour l'entretien des Armimales, il faut comprendre que c'est avant tout un modèle pour signifier que plus une Armimale est de qualité (Classe élevée), plus elle coûte cher à entretenir.

Après, ce qui est super dans le jeu de rôle, c'est qu'on arrive à justifier à peu près tout les aspects du gameplay en se creusant un peu la tête. Alors oui, le flag hurleur ne mangera peut-être pas 20 kg d'herbe par jour (quoiqu'un cheval peut manger jusqu'à 100 kg d'herbe quotidiennement, on imagine pas comme c'est énorme…), mais il va demander des Cultures en moins grande quantité mais de meilleure qualité, peut-être du concentré de Cultures (genre aliments à base d'avoine, d'orge, etc.), cela peut comprendre ses besoins en eau, etc. Donc il faut plutôt voir ça comme un coût global que comme une quantité fixe d'herbe !)


Pour les Acquis nécrosés, les Armes humaines restent des choses un peu crados, ça va être compliqué de produire des armes à feu avec une Âme, même pour un très bon artisan, mais pourquoi pas. Les Acquis nécrosés décrits dans l'encart sont vraiment des objets créés en série dans des usines glauques où des morphes bossent dans l'obscurité, etc.


Voilou, j'espère que ça répond à tes questions. N'hésite pas si tu en as d'autres.


Système d'artisanat posté le [06/05/2015] à 13:19

Merci beaucoup pour toutes ces réponses, j'ai pu bien avancer sur la conception de mon personnage (et sur ses objectifs !)


Mais effectivement, j'ai une autre petite question concernant les groupements (comprendre par là, les groupement d'individus et/ou de bâtiments représenté par un pseudo shaani). J'aime beaucoup cette représentation car, à différentes échelles, elle permet de représenter facilement des masses qui auraient été difficile à jouer à l'échelle des personnage (le paysan n°4812 prend une blessure !).


Dans la suite de son épopée, mon cher kelwin, dans sa folie des grandeur, veux monter sa propre guilde. Celle-ci prend donc la forme d'un groupe dont les différentes valeurs sont définies à la manière des groupes pour le combat de masse.


Et j'avoue m'être retrouvé confronté à un problème qui risque d'ailleurs fort de voir le jour si un futur jeu par navigateur est créé (*baaaaave*).


Dans le cas de confrontation entre deux groupes, le nombre composant l'un et l'autre peut permettre à l'un des deux d'agir plus, ce qui montre bien l’intérêt d'être nombreux. Par contre, dans le cas des actions réalisées sans opposition d'un autre groupe comme l'extraction de ressource et l'artisanat par exemple, le fait d'être plus ou moins nombreux ne change pas grand chose en définitive. On pourrait autoriser à faire plus de jet, mais finalement, pour une ville minière par exemple, cela prendrait la forme d'un bon paquet de jet en comparaison avec un shaani.


Du coup, je me demandais si un genre de multiplicateur ou d'échelle pour certains type d'action ne serait pas le bienvenue, par exemple, notre fameuse ville minière comporte 100 personnes, 1 succès de ville correspondrait donc à 100 succès à taille humaine (bon, je vois les choses en grand, mais mon kelwin imagine déjà son entreprise comme étant florissante !), un succès d'un shaani de 10 personnes en vaudra 10 à taille humaine (Ce qui rejoint d'ailleurs le concept des Kills de Mekton Zeta et qui permet de faire le lien entre les dégâts des armes de mecha et le quelques points de vie des frèles humains).


Système d'artisanat posté le [06/05/2015] à 18:49

C'est vrai qu'il manque la dimension du surnombre dans le côté extraction de Ressources et fabrication d'Acquis. Plutôt qu'un multiplicateur, je verrai bien un Bonus égal au nombre de participants à appliquer au Score du Test.


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