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Les noeuds trihniques
Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 13:12

Bon, je sais, je demande encore des infos en avance sur les suppléments à venir mais nécessité fait loi 😉

J'ai vu dans la description de Nem-rod que la région profitait de nombreux nœuds trihniques, un avantage que mes joueurs ne laisseront sûrement pas passer pour bâtir leur ville. L'encart descriptif dans la section Forces Primales du chapitre Univers est suffisamment alléchante pour ça. Je supposes que le sujet sera abordé dans "l'Arbre qui cache la forêt" mais vous avez prévu quelques choses en terme de règles pour les nœuds trihniques ? (avantages divers et variés dans les Spécialisations, Magie plus puissante, etc…) Où ce sont justes des zones promptes à générer des éléments scénaristiques ?


PS : Le feu intérieur va devenir nécessaire aussi mais là le timing est nickel 😎


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 14:26

Le nœud trihnique est un peu l'antithèse de l'achronie.

C'est donc un point de confluence où de nombreux trihns en transit convergent avant de retourner vers leurs mondes respectifs.

On peut donc imaginer tout un tas de chose, du simple bonus pour certains types d'actions tant que l'on est dans la zone, au gain de XP, au bonus de domaine permanent, voir à l'acquisition de pouvoir ou de tous un tas d'autres prodiges. Certains nœuds sont répertoriés et constituent des destinations de pelerinage car on a vu certains nœuds trihnique soigner des maladies incurables, voir ressusciter des morts. Mais là, on est vraiment dans le cas exceptionnel.

La seule règle, c'est que l'effet d'un nœud trihnique ne fonctionne généralement qu'une fois pour une personne. En revanche, c'est l'assurance de recevoir un paquet de mystiques, de touristes ou de simple curieux, c'est pour celà que de nombreuses villes avec une orientation très commerciale se sont constitué autour de ces points.

Mais en tous cas, c'est bel et bien un formidable outil pour développer des scénarios autour de ça.


D'ailleurs, ça me fait penser à un type de chapitre pour "le livre du meneur" qui est en cogitation avec Julien suite à tous les échanges que l'on a sur ce forum: Mettre en place des "bornes" scénaristiques, autours desquels on peut facilement construire des histoires (Achronie, Nœud trihnique, stèle d'embiose, vestige saren, Songe, guerre, tournois, festival artistique, carnaval, marché aux inventions, pélerinage élémentaire, retraite magique, lieux de perditions nécrosiens . Ça permettrait d'avoir un moteur de création d'intrigues clés en mains…

Affaire à suivre.


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 14:44

Vu qu'il n'y a rien de spécifiquement défini, je penses que je vais me gérer ça comme les Nexus dans Nephilim, des lieux qui boostent la puissance de manière plus ou moins régulière et des effets aléatoires lorsque la variation est dans les extrêmes : apparitions de créatures élémentaires, manifestations de Pouvoirs chez certaines personnes ou au contraire un blocage totale… à réfléchir.

Une petite idée à base de lancers de 4 dès journalier et d'harmonie de valeurs. Genre si un dé de Trihn fait le même score que celui de Nécrose ça inflige un malus dans le Trihn concerné, les pairs sur des Trihns on aussi leurs effets, etc… faut que je trouve quelque chose d'équilibré où les extrêmes n'arrivent pas trop souvent histoire que le lieu est une vie prévisible pour vraiment en avoir l'utilité.


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 15:31

Aux vues de la philosophie du système de jeu, il vaudrait mieux que les avantages et inconvénients joue sur la facilité à faire les choses et donc plutôt des bonus/malus dans les Domaines.

On jette les 4 dés, la valeur des dès de Trihns apportent un bonus (valeur/3 par exemple) et si l'un des dés forme une paire avec celui de Nécrose, le bonus devient malus. Une Symbiose marquerait la manifestation d'un pouvoir au niveau de l'environnement ou d'une personne. Je sais pas encore si c'est nécessaire de gérer les paires.

Le bonus serait appliqué aux Domaines dépendants du Trihns pour tous ce qui est jets et calculs des pouvoirs. Par exemple pour le calcul de la puissance maximum de l'invocation d'un Trihn.

Exemples :

E5 A6 C0 N8 = +2 dans les Domaines d'Esprit et d’Âme

E7 A6 C6 N2 = +3 en Esprit, +2 Âme et Corps

E0 A4 C7 N7 = +2 en Âme et -2 en Corps

Ça permet de rendre les choses plus facile sans augmenter la maîtrise des personnes. Si le Domaine dépasse 10, du coup ça permet de puiser dans les 2 autres Trihns, par contre ça ne donne pas les pouvoirs liés à l'augmentation de Domaine, juste les avantages de règles.

En cas de Symbiose, le MJ choisi un pouvoir du niveau du bonus en fonction de ses envies et de ses besoins sur la zone (on reste dans une zone sous haute influence trihnique, le destin s'exprime plus que le hasard). Si la Symbiose est sur les 4 dès, la manifestation est contre productive.

Faut affiner mais ça a l'avantage de ne pas booster des Spécialisations ou des Pouvoirs, juste d'augmenter le potentiel des actions avec de temps en temps des contreparties. Pour les choses de longue durée on peut imaginer un bonus constant de +1 (ou +2 pour les zones puissantes) et ne jeter les dès que pour les journées particulières.

Exemple concret de mon cas avec mes joueurs : pour la construction et autres épreuves de plusieurs jours, bonus constant, le jour où ils veulent faire un rituel ou un sort particulier, lors d'une attaque, etc… bref le jour où ils veulent orienter le lieu de manière précise et ponctuelle, jet de dé.

Vous en pensez quoi en terme d'équilibre ?


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 15:51

ça fonctionne mais je trouve ça trop limitatif.

Un nœud trihnique doit permettre de faire plein d'autres choses si les scénaristes ou les MJ en ont envie/besoin…


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 15:58

Disons que ça c'est pour l'utilisation générale journalière. La manière d'exploiter le phénomène en quelques sortes. Certains nœuds sont là depuis des siècles, certains effets ont pu perdurer en fonction des conjonctions : un nœuds aurait pu générer des élémentaires régulièrement au point d'avoir une faune de Sylphes et de Golems permanente, un autre pourrait offrir une protection contre la Nécrose, un autre pourrait être une zone absolument silencieuse ou sous l'effet d'un Chant Arcanique permanent. Ça varierait selon les besoins du scénario, c'est juste des lieux où les Pouvoirs seraient libérés de leurs contraintes classiques et générés par les Forces Primales.


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 16:29

après, comme les achronies, il est peut possible de juste donner quelques exemples de nœuds possible, tout en laissant la possibilité d'en créer d'autres. par exemples, des nœuds comme ceux décris par Suhuy, d'autres permettant une "guérison d'handicap", représenté sous la forme d'un gain spontané dans un trihns ou un domaine ou le personnage avait une faiblesse, d'autres permettant une fois d'obtenir une symbiose avec seulement deux dés au lieu de trois, etc…


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 16:53

Oui, c'est ça l'idée. Définir un cadre de règles pour les actions des joueurs tout en laissant une très large liberté du côté du MJ. Laisser une libre utilisation des Pouvoirs avec des paramètres étendus je trouve que c'est pas mal comme liberté 😛


Les noeuds trihniques posté le [10/05/2015] à 19:30

Oui mais ton système de règle est trop rigide.

En fait, dans l'idée, les effets de chaque nœud tihnique seront développés dans les scénar où il y en a.

Après, on peut offrir une petite table d'effets aléatoires pour le MJ et les joueurs peuvent lancer 4 dés, mais le système doit permettre de faire plus de choses que d'accorder des bonus ou des malus aux trihns.

Sachant qu'a priori, les effets d'un nœuds trihniques sont toujours positifs (y'a suffisaments de trucs casse-couilles pour avoir un peu de trucs positifs).


On pourrait avoir un effet aléatoire avec 1D10 lancé qui indique un domaine, 1D10 lancé qui indique une spécialisation avec un bonus de +1 définitif. Ça peut être ludique et sympa.


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