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Les pouvoirs
Les pouvoirs posté le [01/01/2015] à 13:54

Le Geste pour activer un pouvoir, c'est uniquement pour limiter les abus et signifier qu'on ne peut activer 3000 Pouvoirs en même temps : on est limité à 1 Action + 1 Geste ou 3 Gestes par Tour.

Le temps d'activation des Pouvoirs au premier Tour de Combat, c'est voulu : il y a ceux qui vont agir tout de suite et ceux qui devront se préparer un peu (élémentalistes par exemple).


Ne pourront pas garder cette activation des pouvoir permanent uniquement quand ils sont transférer à d'autres par exemple.


J'ai pas compris ce que tu voulais dire par "transférer à d'autres".


Les pouvoirs posté le [02/01/2015] à 06:23

Bonjour,


Citation de julien Le [01/01/2015] à 13:54

[…]


Ne pourront pas garder cette activation des pouvoir permanent uniquement quand ils sont transférer à d'autres par exemple.


J'ai pas compris ce que tu voulais dire par "transférer à d'autres".


Je fessais référence à la symbiose de shaan "Don de pouvoir".


Au plaisir.

TH


Les pouvoirs posté le [16/01/2015] à 17:49

Bonjour,


Je reviens sur les temps d'activations des pouvoirs.


l’initiative

Au début d’une Situation de Confrontation, chaque personnage impliqué lance son Initiative. Elle sera valable pour toute la durée de la Situation et définit l’ordre dans lequel sont réalisées les Actions.


(cf p.213)


Pour les pouvoirs permettant de modifier le calcul de l'initiative "Analyse"(p.113), "Clairvoyance"(p.116), "Pressentiment"(p.119), "Lecture d'Âme"(p.122), "Sens du danger"(p.136), "Positionnement stratégique"(p.139)


A quel moment le joueur peut utilisé ce pouvoir ?


1 ) Lors de la détermination de l'initiative, le seul fait de le mentionné ( aucun geste consommé )


2 ) Lors de la détermination de l'initiative, en usant de réactivité au coût d'un geste.


3 ) Uniquement arrivé à son tour qui est déterminé par le jet de base SHAAN + 1D10.


Si les réponses sont 2 ou 3, le joueur peut-il décider d'user de ce pouvoir plus tard dans la situation ?


Au plaisir.

TH


Les pouvoirs posté le [18/01/2015] à 12:38

La détermination du l'initiative se fait un peu "hors du temps", donc réponse 1 ) Lors de la détermination de l'initiative, le seul fait de le mentionné ( aucun geste consommé )


On ne détermine l'initiative qu'une seule fois par Situation, en début de Situation, donc on ne peut pas changer d'avis en cours de route, il faut décider lors du tirage de l'init si on utilise son pouvoir d'init ou pas.


Les pouvoirs posté le [25/01/2015] à 20:13

Les pouvoirs mais surtout les sorts…


Après la création de personnage hier, un joueur avait mis 5 pt et magie et choisi un métier de mage et s'est retrouvé un peu déçu de se retrouver avec 1 seul et unique sort (vu que les sorts sont des "pouvoir" du domaine de magie) et je le rejoins en tant que MJ.


Alors certes vous allez me dire que s'il en voulait plus il fallait qu'il monte à 7 dans ce domaine mais il aurait finit à 3 sorts qui restent malgré tout très très peu.


D'ailleurs j'ai constaté qu'il y avait 28 pouvoir par domaine et qu'au final, un joueur n'aura au maximum que 11 de ceux ci en arrivant à 15 (soit le maximum d'un domaine) alors qu'il devient un sommité internationale, il ne connaitra pas la moitié des pouvoirs existant.


Alors certes, je sais que vous avez bridé volontairement celà pour éviter de se retrouver avec plétore de pouvoir dans tous les sens avec la multiplication des domaines mais quand même, en magie un haut magicien qui en fin de carrière ne maitrise pas plus de 11 sorts, c'est limite ridicule.


Pour ma part, je conviendrai de prendre le risque de donner 2 pouvoirs par points à compter de 5.


Les pouvoirs posté le [25/01/2015] à 21:03

Il faut savoir que dans Shaan, la magie est puissante et que ses pratiquants les plus talentueux sont rares, à la fois à cause des purges effectuées par les humains mais aussi parce que lorsque les nomoïs ont enseigné la magie aux héossiens, ils les ont mis en garde contre l'abus de la magie (qui a conduit à la destruction de leur monde d'origine)


Les pouvoirs posté le [25/01/2015] à 21:50

Oula, attention, 2 Pouvoirs par niveau de Domaine, ça va commencer à piquer un peu. Libre à toi de tester en jeu, mais ce choix de Pouvoirs dans le panel disponible, c'est justement ce qui va différencier les personnages, leur donner une identité. Si tout le monde a tous les Pouvoirs, ça perd forcément en intérêt.

C'est vrai qu'un Magicien peut être frustré de démarrer avec un seul Sort, mais ça veut aussi dire qu'il est diversifié et qu'il a deux autres Pouvoirs à côté. L'intérêt réside justement dans le choix des axes de progression ensuite, et il reste assez facile de monter à 6 puis 7 en Magie. En un ou deux scénars, c'est fait (quitte à être plus généreux en PXs sur les premières séances).

Franchement, j'ai un ami qui teste un perso Magicien à bloc, et heureusement qu'il est limité dans le nombre de Sort qu'il connait, sinon ça serait vraiment la boucherie. Il est déjà très fort comme ça…


Les pouvoirs posté le [25/01/2015] à 22:49

Il ne faut pas non plus sous-estimer les artefacts, qui permettent de mettre n'importe quel pouvoir dans n'importe quel objet. Pour coller à ta logique d'un magicien qui voudrait plus de pouvoir(s), et bien c'est un magicien qui ne se contente pas de ses propres limites (pourtant bien expliquées par les Nomoï) et qui part en quête d'artefacts qui augmenteraient son champs d'action.

Du coup, l'artefact prend tout son sens car il devient une extension des personnages qui veulent gagner en puissance.


Et là, tu as un perso qui peut devenir moteur au sein d'une équipe de joueurs car il voudra toujours plus d'artefact et aura besoin de ses compagnons pour qu'ils l'aident à accomplir sa destinée… Le magicien, expliquera au MJ qu'il se renseigne sur l'existence de tel ou tel artefact, se rendra dans des lieux plus ou moins périlleux et le MJ n'aura plus qu'a réagir par rapport aux propositions du magicien. On peut ensuite imaginer que le magicien à force de récupérer des artefacts, devienne une sorte "d'Indiana jones" qui suscite les convoitises d'autres magiciens (ou de notables collectionneurs), et hop, celà crée des "méchants" sur mesure tous aussi avide que le personnage d'accroître leur puissance… Il n'y a plus qu'à dérouler celà en campagne sans avoir une ligne à écrire…


Autre idée : le duo de magiciens. Deux joueurs jouent chacun un magicien avec un choix de sorts que l'autre n'a pas, pour enchanter des objets, qu'ils se donneront afin d'augmenter leurs "listes de sorts" respectives. On pourrait alors parler de "jumeaux arcaniques".

Mais là encore, il peut être intéressant de voir comment leur relation va évoluer, restent-ils de simples amis, si c'est un homme et une femme, celà pourrait faire un couple en totale synergie (ça peut aussi être des homos), tant que tout se passe bien, et peut-être qu'à un moment un certain esprit de compétition s'immisce entre les deux persos qui peuvent finir par se déchirer…

Bref on a la une belle histoire romanesque qui ne demande qu'à être vécue.


L'idée en fait pour tous les nouveaux concepts, c'est de toujours tout ramener à de la dramaturgie. C'est ce qui va étoffer vos personnages et leur faire vivre des aventures uniques et hors du commun.


Donc, en fait, il y a toujours des solutions à tout 🙂


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 14:08

En même temps, outre alourdir et ralentir un peu le jeu, le fait d'avoir plus de pouvoir de rend pas si "gros bill" que ça car beaucoup ne fonctionne qu'une seule fois par jour.


Et justement, ce sont les joueurs qui ont dit que ça semblait "cheap" surtout pour un "mage".

Je pense qu'il n'y aurait pas ce côté "sorts de magie" intégré au système de pouvoir, la question ne se serait pas posé.


@Julien, entre un mage qui démarre avec 1 sort car il s'est diversifié et un mage qui démarre avec 3 sorts en se concentrant, ça fait quand même pas bésef 😀

J'ai un peu l'impression de revoir l'apprenti sorcier de warhammer 1ère édition avec les tours "lumière", "invocation de petite créature" et je ne sais plus quelle tour de magie héhéhé.

Après, je sais que les auteurs de jdr on tendance, quelque soit le jdr, à faire démarrer les joueurs au bas de l'échelle.

De notre côté, on est loin de faire 3 parties pas semaine, si on joue 1 ou 2 fois le mois c'est déjà bien alors j'ai pour principe de booster les joueurs au départ et doubler l'xp.

Ca leur convient et à moi aussi.


Alors c'est vrai que doubler le nombre de pouvoirs ça parait beaucoup en terme de pouvoir alors que ça ne semble pas abusif en terme de sorts à mon avis et au leur. Cependant si je le fait pour 1 je dois le faire pour tous pour ne pas déséquilibrer… alors je ne sais pas trop pour le moment.


Par contre, je note le côté artefact (bien qu'il puisse être autant sympa pour un mage que pour tout autre perso au final).

Mais l'idée de quête me plait beaucoup.


J'ai vu qu'on pouvait faire des perso plus vieux avec plus d'expérience aussi je vais leur faire un mix, leur donner 25 ou 50 xp en plus à la création et on verra comment ça tourne.


En plus, je n'ai que 2 joueurs auxquels j'ajoute un PNJ histoire qu'ils forment un shaani alors s'ils sont un peu plus puissant ça ne déséquilibrera pas les scénarii.


Merci encore pour le partage de vos avis très pertinents 😉


Ludiquement 😉


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 14:27

Bonjour,


Je confirme un magicien c'est bourrin.

Heureusement qu'il n'a qu'un pouvoir par point de domaine au-dessus de 4.

Déjà comme le signale Igor, il y a l'enchantement.

Et je peux témoigner que même l'enchantement pas suffisamment cadré ça donne du n'importe quoi, je vois ça avec mon mj actuel.

Après il ne faut pas oublier que les spécialisations : Voile, incandescence, régénération, etc. qui serait dans d'autres jeu des sorts.


Au plaisir.

TH


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 14:38

Bonjour,


Citation de slyx17 Le [26/01/2015] à 14:08

[…]J'ai un peu l'impression de revoir l'apprenti sorcier de warhammer 1ère édition avec les tours "lumière", "invocation de petite créature" et je ne sais plus quelle tour de magie héhéhé.[…]


Ayant été meneur de jeu de la version 1 je peux dire que les sorts de magie mineur de warhammer 1ère édition sont les plus utilitaire et dangereux que des sorts supérieur.


"Luminescence" et non "lumière" permet de faire de la lumière comme incandescence avec un objet pendant 1h ou plus si on réinvestie des points. C'est le sort ultime.

Avec un sort comme celui-ci dans le seigneur des anneaux ça aurait été fini avec l'anneau juste en lançant le sort sur l'anneau et hop on lâche l'objet -> l'objet est consumé.


Apparition de petits animaux permet d'invoquer 1d6 créatures de type rat, serpent. En gros de la bouffe pour quelques points de magie. Etc.


Citation de slyx17 Le [26/01/2015] à 14:08

[…]Après, je sais que les auteurs de jdr on tendance, quelque soit le jdr, à faire démarrer les joueurs au bas de l'échelle.[…]


Heureusement et même pas suffisamment bas à mon goût.

L'intérêt est justement qu'ils sentent la progression et non pas de jouer des personnages déjà très puissants dès le démarrage.

Après chacun son style de jeu.


Au plaisir

TH


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 14:53

@Thierry


On n'a pas du tout la même vision du jdr, personnellement (et ça n'engage que mes joueurs et moi) je ne vois plu aucun intérêt à commencé à JRTM ou Donj niveau 1 ou Warhammer début de sous-carrière, "ça c'était avant" 😀 , joueur un "que dalle" ne nous intéresse pas (on est des vieux c… ^^), après, ça fait 28 ans qu'on joue au jdr mais nous n'avons plu la même cadence et on préfère un concept plus héroïque.


Ta remarque sur les spécialisations est pertinente, je pense mettre un peu plus en valeur les spécialisations de voile, incandescence, enchantement et régénération, leur permettre un peu plus de liberté (dans le cas où je n'ajouterai pas de pouvoirs).


Après, mage c'est bourrin à partir du moment où ils commencent à taper dans du niveau 2 et avec au moins 10 en domaine mais bon, les sorts qui ne fonctionnent qu'une fois par jour, ça ne me fait pas vraiment peur en tant que MJ, ça reste très maitrisé/limité donc pas si fort que ça.


[Je valoriserai peut être un peu plus les niveaux supérieurs – mon idée générale serait de donner 1 pouvoir de base (variante) +1 par niveau à partir de 5 comme la règle de base et +2 par niveau à partir de 10 (variante) – mais je vais d'abord tester la base]

Le truc étant que comme J'ai peu de joueurs, c'est tout de suite plus difficile pour eux (vérifié quelque soit le jeu).


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 15:08

@Slyx17: J'ai un magicien a ma table, et je confirme que le Magicien, bien joué, ça fait le café, même a bas niveau.


Même sans les pouvoirs de Magie, les spécialisations dont hyper utile. Mon joueur a fait un mage incandescent, et je peut te dire que la spé incandescence, il en use et abuse, pour le plus grand plaisir de la table. Les ennemis ont beaucoup de mal a se cacher dans le noir, ou se font aveugler, ou bruler, etc…


Voile leur a été super utile dans Le Prince Roche, pour détecter que le mal qui affecte le Prince Roche n'est pas une maladie.


Le groupe a découvert Enchantement il y a peu: vu que le mage a aussi un score en Shaan, le groupe a maintenant des petits bracelets qui contiennent tous 5 charge du pouvoirs de Shaan qui permet de changer son action après avoir jeter les dés. Le prochain artefact enchanté aura le pouvoir de Shaan qui permet de relancer ses dés…


Le magicien n'a pas besoin de connaitre tous les sorts pour être puissant et utile; surtout qu'une partie des sorts sont inutiles en l'état, genre télékinésie, a mon avis; il faut juste qu'il soit intelligent et se servent de ses capacités comme il faut, et même a bas niveau (en dessous de 8) il sera un personnage sur qui compter.


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 15:12

@Slyx17,


Citation de slyx17 Le [26/01/2015] à 14:53

[…]Le truc étant que comme J'ai peu de joueurs,[…]


Cela peut s'arranger si tu cherches des joueurs, genre un sujet dans la catégorie Rencontres IRL du forum.


Au plaisir.

TH


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 15:15

Après il faut prendre en compte que la magie va évoluer au fil des suppléments. Si j'ai bien compris dans "L'arbre qui cache la forêt" va être abordé le monde des Trihns et donc la magie des mots et autres qui étaient en première édition et là c'est tout autre chose en terme de possibilités. Je trouve d'ailleurs dommage qu'au niveau de la ligne éditoriale ce supplément arrive en 3ème position et pas en 1er.


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 15:29

Mon PJ Magicien est totalement d'accord avec ta remarque, Suhuy, et le MJ aussi. Ça va certainement changer plein de choses, donc rendre caduc pas mal de choix fait par mon PJ magicien, qui trouve ça très moyen…


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 15:51

En tout cas, un grand merci à vous tous pour vos retours tous plus pertinents les uns et les autres.


@Thierry

Je suis un peu excentré pour trouver du monde (entre La Rochelle et Niort – Dep 17 et 79) mais on arrive à s'adapter avec mes 2 joueurs. Et puis j'ai testé jdr virtuel qui reste une belle expérience même si ça ne remplace pas une tablée avec gâteaux et lancé de dés


@Stefen

De l'utilisation des spécialisations, j'aime beaucoup le concept, si tu as encore plus d'exemple, je suis preneur, mais c'est déjà super, ça rejoins Julien et Thierry. Excellent.


@Suhuy

Voilà de bonnes choses à venir, ça va être dur de patienter d'ici là même si on a de quoi faire.


En tout cas, mes joueurs (et surtout ma femme) étaient emballés par la diversité ethnique et les possibilités de jeu. Ma femme aurait bien aimé faire 5 ou 6 races différents dans plein de domaines variés (et pouvoir valoriser des compétences qui ne sont d'ordinaire pas utiles – les arts – c'est vraiment super – jouer un artiste ou un intellectuel se révèle fort utile et c'est bien).


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 16:50

Slyx: J'ai pas d'autres exemples tout de suite, mais il suffit juste de bien lire les descriptions des spécialisations et d'essayer de les mettre en situation. Et ça roule tout seul! ^^


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 19:48

Citation de Suhuy Le [26/01/2015] à 15:15

Je trouve d'ailleurs dommage qu'au niveau de la ligne éditoriale ce supplément arrive en 3ème position et pas en 1er.


Ouep, après il tout aussi primordial d'avoir des infos sur les Humains très vite, donc ça se discute. Tous les suppléments seront importants, difficile de leur donner un ordre. En fait, c'est la campagne Sareneï qui a dicté l'ordre, car à chaque fois le thème du supplément est raccord avec l'ambiance de l'épisode de la campagne.


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 20:07

D'ailleurs, en en parlant de la campagne Sarenei, quand est-ce qu'on l'aura en pdf que je puisse la démarrer avec mon groupe?


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