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Les pouvoirs
Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 23:06

Alors, je me permet d'intervenir.

Je joue le Mage à la table de Stefen, et je dissipe un malentendu : non la Magie n'est pas bourrine !! C'est un outil, et il y a en 9 autres à la disposition du joueur. On pourrait discuter longtemps de la puissance de certains Domaines par rapport à d'autres, mais au final c'est l'astuce et la créativité du joueur qui fera la différence.


N'avoir qu'un seul Sort par niveau au-delà de 5, ça peut sembler trop peu, effectivement. Surtout que la plupart d'entre eux sont journaliers. J'imagine que c'est une astuce des auteurs pour forcer le mage à développer d'autres Domaines…? Et honnêtement, ils ont raison : avoir un autre point fort en plus de Magie rend le Mage plus utile (j'ai pas dit plus puissant, hein ^^!).

Au final, c'est comme dans tous les autres jdr, le Mage est faible et balance son jour du jour puis ne sert plus à rien… sauf s'il choisit son Sort en combo avec ses autres Pouvoirs, et avec les Pouvoirs de son groupe.

Le fait qu'un grand-maître mage ne possède même pas la moitié de la liste des sorts dispo, ouais c'est bof, mais j'ai ça existe aussi dans d'autres jdr : à Dragon Age le Mage niveau 20 (le maximum) n'a que 13 sorts là où la liste en compte plus de 100… Du coup, ça force vraiment le Mage à faire autre chose de sa vie que juste magie. C'est un choix des auteurs.


La petite critique, c'est qu'un perso avec Magie à 4, sans Sort donc, est moyennement utile. Certaines spés sont bien, mais d'autres sont juste du remplissage, je m'explique : Invocation amène le Trihn, Transfert le fait bouger, Conjuration le fait repartir. Bilan : 3 spés qui auraient pu n'en faire qu'une, et un perso qui n'a rien fait de ce fameux Trihn qui est venu, a vu, est reparti… 😥 On sent que là les auteurs ont botté en touche, parce qu'il fallait avoir 10 spés au total. C'est dommage, alors que les autres spés sont très bien : Voile, Incandescence, Régénération (pour ne citer qu'eux).


Personnellement, j'aurais bien vu les Sorts style Télékinésie comme une spé.


Après, je vois un peu partout "Enchantement c'est bourrin ça fait plein trucs…". Non, c'est juste utile : il faut avoir des Pouvoirs utilisables (rappel : pour l'utiliser il faut lancer les dés comme si on avait le pouvoir, ce qui n'est pas toujours évident..), du temps pour le faire (1 jet par jour, ça bloque pas mal la journée), des ressources…

Notre MJ limite le nombre d'artefacts portés par Trihn/3, comme pour les Focalisateurs. C'est une bonne règle je trouve, d'autant que j'ai jamais aimé les jdr où un perso doit devenir un porte-items pour être ne serait-ce que moyen.


Bref au final, la Magie c'est bien. C'est utile. Ca ne fait pas tout. Et surtout ça se complète bien avec autre chose.


Les pouvoirs posté le [26/01/2015] à 23:28

Citation de Faythe Le [26/01/2015] à 23:06

c'est l'astuce et la créativité du joueur qui fera la différence.


Bref au final, la Magie c'est bien. C'est utile. Ca ne fait pas tout. Et surtout ça se complète bien avec autre chose.


Je pense que ces quelques phrases résument bien la chose. 😀


Les pouvoirs posté le [27/01/2015] à 10:51

On sent que là les auteurs ont botté en touche, parce qu'il fallait avoir 10 spés au total. C'est dommage, alors que les autres spés sont très bien : Voile, Incandescence, Régénération (pour ne citer qu'eux).


Personnellement, j'aurais bien vu les Sorts style Télékinésie comme une spé.


C'est pas du bottage en touche, dans la première édition c'était invocation du trihn/maîtrise du trihn pour le garder auprès de soi/réalisation du sort; avec perte de fatigue à la clé à chaque étape. Je trouve que là ça a même été simplifié en le ramenant à 2 phases. Voile c'est de la perception/furtivité et Conjuration de l'attaque, j'aurai pas trouvé crédible de tout rassembler sous une spé unique.

Mettre télékinésie en spé aussi j'aurais pas trop aimé, ça ouvrait le pouvoir à tout le monde même sans être mage, avec 3 ou 4 en magie n'importe qui pourrait faire voler les assiettes, dévier les flèches et les couteaux à volonté…etc…


Les pouvoirs posté le [27/01/2015] à 11:27

de toute façon, les pouvoirs/spé de la magie ne sont qu'un "amuse-bouche", il faut attendre de voir le supplément qui lui sera dédié pour en savourer toute la quintessence


Les pouvoirs posté le [27/01/2015] à 11:37

D'ailleurs, en parlant de pouvoirs, est-ce que vous estimez possible qu'à force d'entraînement un PJ puisse développer un pouvoir qui lui est unique, soit parce qu'il est entièrement nouveau, soit en créant une "variante" d'un pouvoir pré-existant?


d'ailleurs, ne m'étant pas pour l'instant penché sur la question de la progression des PJ (j'attendais d'avoir le livre en main pour démarrer), je suppose que, passée la création, la limite sur le nombre de pouvoirs par rapport au score du domaine s'efface non?

Je veux dire par là que sans augmenter son domaine, un PJ peut-il "progresser" en apprenant de nouveaux pouvoirs du même niveau que ceux qu'ils possèdent déjà?

et cet apprentissage est-il conditionné au fait d'avoir un maître auprès duquel étudier/de méditer sur soi, ou bien y a-t-il "génération spontanée" du pouvoir?


Les pouvoirs posté le [27/01/2015] à 11:39

Ouep, après il tout aussi primordial d'avoir des infos sur les Humains très vite, donc ça se discute. Tous les suppléments seront importants, difficile de leur donner un ordre. En fait, c'est la campagne Sareneï qui a dicté l'ordre, car à chaque fois le thème du supplément est raccord avec l'ambiance de l'épisode de la campagne.


J'ai bien conscience que peu importe l'ordre des suppléments ça aurait posé un problème à quelqu'un par rapport à ses intérêts 🙂

Il y a déjà un mois de sortie estimé pour "L'arbre qui cache la forêt" ?


Les pouvoirs posté le [27/01/2015] à 12:26

On a commencé à faire des plans sur la comète pour la parution des suppléments, et on va essayer d'en sortir un par saison :

– l'erreur est humaine au printemps

– le feu intérieur en été

– l'arbre qui cache la forêt en automne

– l'ombre blanche en hiver

Donc le challenge c'est de tous les publier d'ici la fin de l'année. Sachant qu'il y a déjà un bon bout de maquetté dans tous ca, et qu'on va vous mettre les PDFs au fur et à mesure.

D'ailleurs, si je gase bien ce soir, vous aurez un ou deux PDFs du premier supplément en ligne.


Les pouvoirs posté le [27/01/2015] à 12:30

Citation de krikroune Le [27/01/2015] à 11:37

D'ailleurs, en parlant de pouvoirs, est-ce que vous estimez possible qu'à force d'entraînement un PJ puisse développer un pouvoir qui lui est unique, soit parce qu'il est entièrement nouveau, soit en créant une "variante" d'un pouvoir pré-existant?


Ben l'entrainement et la progression se traduisent justement par l'augmentation d'un niveau de Domaine, et donc l'acquisition d'un Pouvoir.


d'ailleurs, ne m'étant pas pour l'instant penché sur la question de la progression des PJ (j'attendais d'avoir le livre en main pour démarrer), je suppose que, passée la création, la limite sur le nombre de pouvoirs par rapport au score du domaine s'efface non?


Ah non, ça reste 1 niveau de Domaine (à partir de 5) donne un Pouvoir, même après.


Je veux dire par là que sans augmenter son domaine, un PJ peut-il "progresser" en apprenant de nouveaux pouvoirs du même niveau que ceux qu'ils possèdent déjà?


Non, il pourra faire ça au travers d'Artefacts seulement.


et cet apprentissage est-il conditionné au fait d'avoir un maître auprès duquel étudier/de méditer sur soi, ou bien y a-t-il "génération spontanée" du pouvoir?


Ca c'est laissé libre : chaque table fait ce qu'elle veut. Ca peut être spontané ou demander un passage par un Relai de Caste. Ca va surtout dépendre du type de campagne que vous jouez : si vous n'avez pas envie d'arrêter un rythme effréné de campagne, c'est spontané, sinon ça peut justement filer des objectifs et motivations dans une campagne plus ouverte et étalée dans le temps.


Les pouvoirs posté le [28/01/2015] à 15:13

Citation de Suhuy Le [27/01/2015] à 10:51


On sent que là les auteurs ont botté en touche, parce qu'il fallait avoir 10 spés au total. C'est dommage, alors que les autres spés sont très bien : Voile, Incandescence, Régénération (pour ne citer qu'eux).


Personnellement, j'aurais bien vu les Sorts style Télékinésie comme une spé.


C'est pas du bottage en touche, dans la première édition c'était invocation du trihn/maîtrise du trihn pour le garder auprès de soi/réalisation du sort; avec perte de fatigue à la clé à chaque étape. Je trouve que là ça a même été simplifié en le ramenant à 2 phases. Voile c'est de la perception/furtivité et Conjuration de l'attaque, j'aurai pas trouvé crédible de tout rassembler sous une spé unique.

Mettre télékinésie en spé aussi j'aurais pas trop aimé, ça ouvrait le pouvoir à tout le monde même sans être mage, avec 3 ou 4 en magie n'importe qui pourrait faire voler les assiettes, dévier les flèches et les couteaux à volonté…etc…


Navré Suhuy, mais si, ça donne vraiment l'impression de bottage en touche. Invocation/ Transfert/ Conjuration : ce sont des manoeuvres, là où d'autres spés d'autres Domaines sont plutôt des outils. Par exemple 'Armes de mêlée' en Combat regroupe toutes les armes de corps-à-corps, de l'arsenal traditionnel à la petite cuillère. Il n'y a pas de spé "Frapper d'estoc" ou "Frapper de taille", elles sont trop précises ; hors ces 3 spés de Magie sont à la fois trop similaires et trop précises.

De plus 'Conjuration' n'est pas de l'attaque, contrairement à ce que tu écris, c'est du bannissement de Trihn, et en ce sens il est exactement identique à 'Invocation' mais dans l'autre sens : une spé pour amener un Trihn, une autre spé pour le bannir, c'est une spé en trop, AMHA.

J'aurai bien vu une seule spé 'Transfert' pour amener, diriger et bannir un Trihn. Ca aurait simplifié le système, à la manière des autres spés.


Ensuite pour ce qui est de la Télékinésie, je ne trouve pas que faire voler des assiettes soit puissant. Après tout 'Incandescence' est tout aussi voire plus puissant : créer de la lumière, de la chaleur, et du feu, ça c'est balèze 😯 ! Et pourquoi cette attirance envers le feu et pas d'autres éléments (vent, eau, froid, foudre…)?

Justement, en concentrant le déplacement des Trihn sur une seule spé au lieu de trois, ça aurait permis d'ouvrir la voie à des spés genre Télékinésie, Chaud/Froid, Etincelance, etc., plus dans l'arsenal traditionnel de ce qu'on attend d'un magicien même apprenti.


Encore une fois, c'est mon avis.

Je ne connais certes pas Shaan V1, et j'ignore quels changements sur la Magie aura le supplément à venir, mais je pratique mon Magicien régulièrement, donc j'ai un point-de-vue plus subjectif, de l'intérieur disons..


Ceci étant dit, j'aime bcp cet univers et ce système. Félicitations aux auteurs !


Les pouvoirs posté le [28/01/2015] à 16:47

Personnellement, je pense que ton souci vient du fait que tu mets sur le même plan pouvoirs et spé…


alors qu'on ne peut pas utiliser un pouvoir sans le connaître, il est tout à fait possible de réaliser une action sans disposer de la spé…

en clair, les spé sont vraiment ce à quoi se réfère leur nom, des SPECIALISATIONS, un magicien disposant de la spé transfert se sera spécialisé en transfert de trihnns et donc aura plus de facilité à les déplacer qu'un magicien qui ne dispose pas de cette spé et qui ne fera son test que sous son domaine…


les choses dont tu parles telles que la télékinésie, le contrôle du chaud et du froid,etc… me font beaucoup plus penser à des pouvoirs qu'à des compétences…


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 02:22

Krikroune: Faythe a raison: ça fait remplissage. Dans n'importe quel autre jeu, tu n'a pas une compétence pour invoquer un esprit, un compétence pour lui parler et une compétence pour le renvoyer dans son plan. Tout ça se fait avec la même compétence.


C'est un comme si tu me disais qu'il faut une compétence différente pour ouvrir la porte et pour la fermer. Je caricature, mais ça revient un peu a ça.


Et Incandescence devrait plutôt être un Pouvoir aussi dans ce cas: je peux créer de la lumière et du feu, balaise le machin…


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 02:45

Conjuration si c'est de l'attaque, tu effectue une action offensive pour porter atteinte à la propriété d'autrui. Invocation tu tisses, mets en forme quelques choses, Conjuration tu lui colle un gros coup de masse.

Par rapport à la Magie des Schèmes, ce qui est pour l'instant proposé c'est juste un hors d’œuvres.La magie des Schèmes c'est la magie des mots, tu apprends des mots et tu les combine en phrase pour créer des effets.

"Déplacer moi comme feu dans air", c'est un sort de vol personnel. "Déplacer lui comme feu dans air" c'est la version pour faire voler un gars. "Déplacer feu dans lui" c'est une attaque. "Non perception de moi par lui" c'est un sort d'invisibilité, etc… Ça offre des possibilités infinis et propre à chaque joueur et sa rhétorique. Il existe encore d'autres magie que celle des Schèmes mais je ne sais pas comment ils veulent les présenter. Donc oui, pour l'instant la magie c'est juste un truc pour patienter le temps que le gros arrive. A mes yeux, pour le moment les magiciens c'est juste des gars avec des pouvoirs pratique, pas des vrais magiciens.


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 03:41

Citation de Suhuy Le [29/01/2015] à 02:45

A mes yeux, pour le moment les magiciens c'est juste des gars avec des pouvoirs pratique, pas des vrais magiciens.


J’espère que tu a tort parce que, dis comme ça, c'est nul. Si la 'vraie magie' c'est la magie des schèmes, il faut en parler dans le livre de base, pas dans le troisième supplément.


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 12:49

Citation de Suhuy Le [29/01/2015] à 02:45

Conjuration si c'est de l'attaque, tu effectue une action offensive pour porter atteinte à la propriété d'autrui. Invocation tu tisses, mets en forme quelques choses, Conjuration tu lui colle un gros coup de masse.


C'est ton point de vue, et je ne le partage pas.


Citation de Suhuy Le [29/01/2015] à 02:45

Par rapport à la Magie des Schèmes, ce qui est pour l'instant proposé c'est juste un hors d’œuvres. La magie des Schèmes c'est la magie des mots, tu apprends des mots et tu les combine en phrase pour créer des effets.


Alors là je m'étrangle. QUOI ??!! Attendez là, stop… MAGIE est une carac d'AME, pas d'ESPRIT !! Ca veut dire que la magie puise sa force dans les émotions de l'âme, pas dans les mots de l'esprit !! …Ou alors mettez cette 'magie des mots' en SAVOIR ou SOCIAL !


Citation de Suhuy Le [29/01/2015] à 02:45

"Déplacer moi comme feu dans air", c'est un sort de vol personnel. "Déplacer lui comme feu dans air" c'est la version pour faire voler un gars. "Déplacer feu dans lui" c'est une attaque. "Non perception de moi par lui" c'est un sort d'invisibilité, etc…


Décris comme ça, c'est juste le copié-collé de la Magie de Nephilim V3. Idem.


Citation de Suhuy Le [29/01/2015] à 02:45

Ça offre des possibilités infinis et propre à chaque joueur et sa rhétorique. Il existe encore d'autres magie que celle des Schèmes mais je ne sais pas comment ils veulent les présenter. Donc oui, pour l'instant la magie c'est juste un truc pour patienter le temps que le gros arrive. A mes yeux, pour le moment les magiciens c'est juste des gars avec des pouvoirs pratique, pas des vrais magiciens.


Dons en gros on ne peut pas jouer un Magicien pour l'instant ?

Puis après, Magie deviendra plus bill que les autres Domaines, qui eux n'auront pas de 'version avancé'…?


…Nan, stoppez tout ça, c'est un cauchemar.


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 13:06

Je tiens à préciser : j'aime la Magie telle qu'elle est. 🙂 Car elle n'est ni plus ni moins puissante que les autres Domaines, et ça il ne faut pas que ça change. Ce qui sera inévitablement le cas avec une 'Magie Avancée', parce que coup il faudra pour être équitable du 'Combat Avancé', du 'Rituel Avancé', du 'Social Avancé', de l''Art Avancé', etc., et moi j'aime pas cette perspective, ni d'ailleurs celle où seulement Magie aura une version avancée. Il ne faut pas qu'un Domaine soit privilégié par rapport aux autres, ce n'est ni équitable, ni shaanique…


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 13:52

Oupala, ça monte en régime ici !)


Alors pas d'inquiétude, la Magie reste liée à l'Âme, Suhuy faisait juste référence à la Magie des Schèmes telle qu'elle était faite dans la première édition, et qui permettait de créer ses propres sorts en composant des algorithmes magiques à partir de schèmes nomoïs (schèmes actifs, élémentaires, de liaison, etc.). Il y a eu une assez forte demande des joueurs de la première édition pour qu'on réintègre ça, et ça a toujours été dans les tuyaux de sortir une version simplifiée de ce système qui était original mais injouable.


Pour ceux qui se plaignent du nombre de Spécialisations Magiques, imaginez vous qu'avant, il y avait Invocation, Maitrise, Altération rien que pour lancer un sort. Alors je ne cache pas que le choix des Spécialisations magiques nous a fait des noeuds au cerveau, mais je suis assez content du résultat.

Il n'y a que la Conjuration, qui est un peu useless pour l'instant, mais qui sera elle aussi développée dans le troisième supplément pour lui redonner de l'intérêt.


Oui, nous allons faire un système de Magie avancée, qui restera optionnel, mais non, nous ne délaisserons pas les autres Domaines. On voulait une base simple qui soit la même pour tous les Domaines, c'est ce que présente le Manuel d'itinérance.


Mais les suppléments vont permettre de creuser davantage les Domaines ou Spécialisations qui nous inspirent : il y aura ainsi la navigation Arpège dans le premier supplément, les élémentalistes et leurs Rituels dans le second, l'Alchimie, la Divination, la Magie, le Shaan dans le troisième, et des choses peu recommandables dans le dernier.


Après, on est à l'écoute, si vous avez des Domaines qui vous intéressent particulièrement, et que ça nous inspire, on peut les développer pour vous, il est encore temps (même si la place libre dans les 4 suppléments commence à se réduire).


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 15:24

Décris comme ça, c'est juste le copié-collé de la Magie de Nephilim V3. Idem.


C'est plutôt Neph 3 qui est un "copié/collé", Shaan était déjà sorti depuis 5 ans quand la 3° de Neph est sortie. Et je préférais le système de Shaan à Neph qui était plus régulé et moins ouvert à tout et n'importe quoi.

La magie sera forcément plus puissante que les autres domaines, elle demande juste plus de sacrifice, de temps et de connaissance pour être exploitée à son maximum. Pas pour rien que malgré leur technologie et leur puissance les humains ont du s'associer aux Nécrosiens pour vaincre.

Il n'y a pas d'équité dans le monde, la voie d'élévation suprême, les renaissants n'est accessible que par le Shaan, pas par les armes, pas par la technologie ni par l'étiquette. Rien que le nom du jeu indique la préférence.

Je ne sais pas comment seront développés les pouvoirs du Shaan dans Renaissance, mais en première édition c'était encore plus puissant que la Magie, il suffisait de penser à quelques choses pour qu'il existe ou n'existe plus. Une impasse ? Pas de problème, il suffit de penser qu'une porte à toujours été là pour qu'elle apparaisse. Un garde armé ? Ah bein non, je décide qu'il a oublié son arme en partant ce matin. Et tout ça juste sur un jet de compétence, pas de liste de sorts, rien, juste une idée.

Il ne faut pas t'attendre à un équilibre des domaines, par contre l'acquisition des choses les plus puissantes vont demander temps, droiture et rigueur. Même à l'époque de la première édition je n'avais pas de joueur prêt à jouer aussi purement les préceptes du Shaan pour acquérir autant de pouvoir, trop de contraintes mais ses pouvoirs existaient et n'avaient pas d'équivalent dans les autres domaines.

Il n'y a pas d'équilibre, seulement des situations où certains types actions seront plus profitables que d'autres. En cas de conflit un frappeur aura l'avantage sur le causeur qui lui aura l'avantage pour négocier des privilèges. Si c'était équilibré tout le monde pourrait tout faire avec son propre domaine de compétence et personne n'aurait besoin de personne et nul besoin de faire équipe. L'équilibre vient de la combinaison des avantages et lacunes de tous. Mes PJ ont enfin un peu de PX à dépenser et je suis ravie de les voir se prendre la tête sur comment les répartir car dans chaque domaine ils trouvent des avantages pour compenser leurs faiblesses personnelles et de groupe. Le combattant commence à lorgner vers les rituels, le shaaniste vers le social, etc… Si il y avait vraiment un équilibre des domaines, tous le monde continuerait dans sa voie et ça serait prévisible et chiant à mourir.

Vive le déséquilibre qui pousse à réajuster la balance.


Les pouvoirs posté le [29/01/2015] à 18:03

Pour ma part, je m'attends à ce que la magie soit forcément très puissante, c'est sa nature-même, les nomoïs ont même détruit leur propre monde à force d'en abuser et les humains l'ont bannie par crainte de cette puissance…


comme dans beaucoup d'autres jeux, le magicien est destiné à devenir très puissant au fil de son évolution (suffit de voir le mago à AD&D pour en être convaincu)


Je pense que Shaan est assez riche et assez ouvert au niveau de l'évolution des persos pour ne pas avoir à chercher l'équilibre à tout prix…

Pour ma part, mes joueurs n'en sont plus au stade "c'est pas juste, il est plus bourrin que moi" donc ça ne me pose encore moins de problème…


et puis question puissance, le shaan dans la première édition était pas mal non plus, vu qu'un shaaniste pouvait même altérer la réalité…


Les pouvoirs posté le [31/01/2015] à 18:29

Petite question relative aux pouvoirs :


Les pouvoirs d'attaques (par exemple "offense sarcastique") précise 1 test par action cependant, est il possible de l'utiliser lors d'une confrontation comme une épreuve et de mettre en réserve un jet insuffisant ?


Je dirais que oui mais j'ai un doute…


Les pouvoirs posté le [01/02/2015] à 22:44

Absolument, les pouvoirs avec le mot clé "1 TEST par action" peuvent être mis en réserve, c'est le cas pour tous les pouvoirs sauf pour ceux de la MAGIE et de la NÉCROSE.


Leur mot clé à eux c'est "1 Action", qui exprime bien le fait que dans ton tour tu fait ton action et basta, ça passe ou ça casse. C'est le moyen subtile de contrebalancer la puissance des SORTS et des Tourments qui bénéficient du Bonus du Trihn (qui est souvent au max) dans le calcul du score.


On a vraiment cherché à faire un truc équilibré dans le sens où on a les Sorts et les tourments qui sont plus balaises, mais plus compliqués à réaliser…


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