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Petites questions en passant
Petites questions en passant posté le [27/07/2016] à 15:04

Absolument !


Petites questions en passant posté le [27/07/2016] à 15:30

J'avais zappé cette histoire d'utiliser les Trihns en lieu et place des Domaines. C'est vrai que c'est plus rapide…


Petites questions en passant posté le [27/07/2016] à 15:55

et les autres thrins lui servent à quoi mis à part la défense?


Les Trihns du Golem peuvent lui servir à puiser pour améliorer ses Scores aussi.


Petites questions en passant posté le [27/07/2016] à 18:53

Bonjour , encore une petite question .


Pour un personnage nécrosé (donc âme négatif) il ne peut lancer de dès d’âme or comment on considère les jet d'art ou de magie qui sont justement liée a l’âme ? (La campagne Ombrage qui me fais de l’œil huhu )


Petites questions en passant posté le [27/07/2016] à 20:24

Un nécrosien ne lance que son dé de nécrose mais le seuil de prise en compte reste celui du domaine concerné (du moins c'est ainsi que je procède)…


exemple: un nécrosien qui effectue un jet de MAGIE+voile lancera son dé de nécrose qui devra être inférieur à son domaine de magie pour être pris en compte.

il dispose au passage de la possibilité de relancer son dé de nécrose pour tenter d'améliorer son jet en additionnant le deuxième jet si le total ne dépasse pas le domaine


Petites questions en passant posté le [28/07/2016] à 09:28

Absolument !


Petites questions en passant posté le [28/07/2016] à 10:40

Cool j'ai tout compris 😀


Petites questions en passant posté le [29/07/2016] à 08:57

Super


merci pour les réponses. Franchement vous faites du bon boulot


a Bientôt


Petites questions en passant posté le [29/07/2016] à 23:43

merci pour cette réponse c: bon si j'en est d'autre je n’hésiterai pas


Petites questions en passant posté le [30/07/2016] à 09:41

Faut pas hésiter surtout, comme le dit l'adage " les seules questions bêtes sont celles que l'on ose pas poser" 😉


Petites questions en passant posté le [30/07/2016] à 12:29

Krikroune a parfaitement répondu!

Si tu as des questions sur Ombrage n'hésite pas, je me ferai un plaisir de te répondre 🙂


Petites questions en passant posté le [10/10/2016] à 09:36

Bonjour tout le monde, je viens de commencer à maitriser shaan, et un des joueur (aimant particulièrement exploiter des "failles du jeu ^^) m'a soumis un dilemme. Même si le maître des jeux est celui qui tranche ; autant en parler pour avoir un avis extérieur.


Cas de combat en mêlée. La situation commence au contact, le joueur à la première action face à son adversaire.


1: Une action et un geste, donc il frappe (action) ; et ensuite il se déplace de trihn corps/3 mètres vers l'arrière.


2: Une action et un geste, l'adversaire se déplace pour arriver en mêlée (en espérant frapper juste après), mais malheureusement n'a pas suffisamment en trinh de corps, donc il n'y arrive pas. Il est du coup obligé de faire une autre action ou de ne rien faire ; ou alors de faire trois geste et de compenser la distance manquante mais ne pourra pas frapper dans tt les cas.


3: De nouveau dans la logique une action et un geste, le joueur se déplace de trihn corps/3 mètres (on part du principe que l'adversaire n'était pas arrivé au contact pendant le tour précédent) ; ensuite il réalise son action de frappé en mêlée.


Dans ce cas de figure, le joueur m'explique donc, que comme il a réussi à frapper en mêlée à chacun de ses tour sans "interruption", son éventuelle réserve était conservé. Qui plus est, comme son adversaire n'a pas réussi à frapper le tour qui a suivi le retrait du joueur, il perd l'éventuelle réserve qu'il avait accumulé avant.

Et donc en jouant sur l'alternance déplacement (retrait ou avancée) et une attaque de mêlée, il entubait l'adversaire. 😈


MON AVIS: Serte très pertinent, mais je vois les choses de plusieurs manières..


Dans un premier temps, j'ai tendance à considérer que pour conserver sa réserve suite à une succession d'attaque en mêlée (dans cet exemple), le joueur ne peut se permettre d'utiliser son geste (auquel il à droit) et doit uniquement se concentrer sur l'action. Imaginons dans la même idée, que dans le cas de figure où il frappe (action) et ensuite il parle à son camarade non loin (geste) pour communiquer sa stratégie ou que sais-je, le faite de parler le déconcentrerais dans le combat qu'il mène ; il ne pourra donc pas maintenir une pression dans la confrontation qui symboliserait le cumul de ses scores dans une même réserve.


Dans un deuxième temps, si on considère que le joueur peut garder sa réserve malgré ses déplacement avant ou après ses attaques, l'adversaire lui ne perdrait donc pas sa réserve. Ce dernier, même si le joueur face à lui joue sur des déplacements, reste dans la logique où il veut revenir en mêlée pour placer ses prochaines attaques. Du coup, pour autant qu'il n'attaque pas un autre adverse ou changerait de stratégie, il garde sa réserve car tout ce qu'il souhaite c'est poursuive son combat face au joueur.


Quel serait la façon la plus judicieuse de traiter ce genre de cas de figure?


Petites questions en passant posté le [10/10/2016] à 09:57

C'est tout simple: ton joueur abuse des règles…

le geste qu'il utilise pour se déplacer ne permet pas de se désengager du combat!

pour faire cela, il faudrait qu'il consacre un tour à esquiver pour sortir du combat…


Profites en pour bien rappeler à tes joueurs qu'un jet de combat ne correspond pas à une touche mais à tout un ensemble de mouvements au cours du tour, donc le "je frappe et je recule" n'a pas de sens…


Donc ma réponse, c'est de dire à ton joueur qu'il n'a pas de moyen de n'avoir "que des bonus": soit il se désengage (avec un jet d'esquive) pour ne pas risquer d'être frappé, soit il reste au coeur du combat pour cumuler de la réserve…


Petites questions en passant posté le [10/10/2016] à 10:59

Citation de Hives Le [10/10/2016] à 09:36

Quel serait la façon la plus judicieuse de traiter ce genre de cas de figure?


Tu lui mets un Magicien en face qui l'attaque à distance sur son Trihn faible, ça devrait le calmer un peu !)


Ceci dit, Krikroune a entièrement raison aussi. Mais à Shaan, il est possible de sortir des schémas traditionnels en adaptant l'adversité aux faiblesses des joueurs. Ton joueur, tout optimisateur qu'il soit, ne peut pas avoir tous ses Trihns au max, et a donc forcément un point faible sur ses trois jauges de "vie".


Petites questions en passant posté le [10/10/2016] à 11:48

Citation de julien Le [10/10/2016] à 10:59


Tu lui mets un Magicien en face qui l'attaque à distance sur son Trihn faible, ça devrait le calmer un peu !)


Ceci dit, Krikroune a entièrement raison aussi. Mais à Shaan, il est possible de sortir des schémas traditionnels en adaptant l'adversité aux faiblesses des joueurs. Ton joueur, tout optimisateur qu'il soit, ne peut pas avoir tous ses Trihns au max, et a donc forcément un point faible sur ses trois jauges de "vie".


C'est clair qu'un magicien pourrait le calmer direct 😉


Cela dit, il est bon de dissuader quand même ce joueur de poursuivre dans sa façon d'envisager le combat car tu n'auras pas toujours un mago sous la main, voire le joueur serait peut-être tenté de te reprocher de toujours lui faire le coup du magicien…


Petites questions en passant posté le [10/10/2016] à 16:26

Pour un simple déplacement ne mets pas fin au combat, même une position défensive ne rompt rien. Courir et larguer son adversaire oui par contre. Dans les films de capes et d'épées, les gars parcourent la pièce en long en large et en travers, ils mettent souvent hors de portée sans pour autant interrompre l'échange.

Je penses que ton joueur abuse pour le coup. Après, la règle peut s'appliquer aussi à lui et le moindre gars avec 1 pts de plus en Corps l'empêcherai ad vitam de monter sa réserve.


Petites questions en passant posté le [10/10/2016] à 16:29

Ben en fait à la base, la spécialisation Esquive était faite pour se désengager…

moi je l'utilise pour diminuer la réussite ou la réserve de l'attaquant comme ça avait été débattu sur le forum


Petites questions en passant posté le [23/10/2016] à 10:02

Citation de Antho Le [04/06/2016] à 11:52

Dans un scénario que je suis en train d'écrire qui se passe dans les Terres brûlées, il y a une scène dans laquelle les PJ vont devoir piloter un dirigeable kelwin en mauvais état dans un canyon balayé par les vents.

Je pense en faire une épreuve en coopération, 1 test tous les quarts d'heure, avec une difficulté de (nombre de PJ x 4).

Les tests possibles seront :

SURVIE + Navigation (piloter)

TECHNIQUE + Engrenages ("réparer" l'engin volant)

RITUELS + Rite de Social (apaiser l'élément Air)


Je pense également ajouter une perte d'1 point de Corps à chaque test raté, ou bien donner un nombre limite de tests pour réussir l'épreuve avant que le dirigeable s'écrase.


Des idées d'autres tests possibles pour réussir l'épreuve ? À combien fixeriez-vous la limite avant le crash ? Bref que pensez-vous de tout ça ? 🙂


Merci Krikroune et Julien pour vos réponses ! Je viens seulement de les lire, j'ai pas du tout eu le temps de passer par ici pendant tout l'été. Je devrais bientôt faire jouer ce scénario pour la première fois, je reviendrai ici faire un petit compte rendu de cette scène.


Petites questions en passant posté le [23/11/2016] à 13:38

J'aurais besoin d'un petit conseil:

j'ai un joueur qui voudrait se tourner vers le combat non-létal…

Je lui ai suggéré qu'il pourrait avoir la possibilité d'immobiliser son adversaire pour ensuite pratiquer un étranglement type "prise du sommeil" pour le mettre hors de combat (si jamais il n'arrivait pas à l'assommer) mais voilà, les règles sur l'asphyxie stipulent qu'un individu peut retenir son souffle (Corps/3) Minutes avant de perdre 4 points de Corps par minute passée sans respirer…


D'où ma question: d'après vous, à combien d'actions correspondrait 1 minute? j'aurai tendance à dire 2 actions à vue de nez, mais j'aimerais bien votre avis 😉

Je sais que le système de combat n'a pas pour but d'être aussi "précis" en terme de temps mais ça pourrait être utile ^^


Petites questions en passant posté le [23/11/2016] à 14:59

Plutôt que chercher à appliquer une durée au Tour de jeu, j'aurais plutôt tendance à traduire l'étranglement comme une Épreuve de COMBAT + Pugilat, un Test par Tour qui droit dépasser la Défense de Corps adverse fois 2 (grave) ou trois (mortelle), à voir. Étant donné qu'une Épreuve réussie place l'ennemi en incapacité, le fois 3 de la mortelle me parait bien.

Et éventuellement, la cible peut tenter de se dégager avec des Test de SURVIE + Acrobatie ou COMBAT + Forcer par exemple, pour tenter de faire baisser la Réserve. Ou elle peut attaquer l'étrangleur au contact si c'est plus efficace, peut-être avec un Malus ?

Autre solution plus simple : tu gères ça comme des attaques classiques de COMBAT + Pugilat, l'étranglement baissant le Corps de la cible progressivement jusqu'à évanouissement.


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