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La Boîte à Esprits
La Boîte à Esprits posté le [09/06/2013] à 00:00

Hugh !


Un nouveau scénario a été mis en ligne ici : http://www.shaan-rpg.com/la-boite-a-esprits/



Il fait suite au scénario du kit d'initiation et peut-être joué en 1 séance. Il confronte les personnages à une première mission confiée par un Conseil des Castes, et les amènera dans les Grands Arbres, où une mystérieuse Boite à Esprits sème la pagaille au sein d'un peuple de Woons.


La Boîte à Esprits posté le [10/06/2013] à 09:33

Hello,

J'ai lu et j'ai bien aimé.

Du clef en main sans prise de tête.

Je testerai peut-être cet été, lorsque les tables se disloquent avec les congés.


La Boîte à Esprits posté le [10/06/2013] à 11:42

C'est simple, clair, bien écrit, bien présenté et relativement efficace.


Bref, un one-shot correct qui permet de jouer après l'intro proposée auparavant. Les joueurs auront ainsi de quoi patienter en attendant plus via le futur livre de base. Une bonne initiative !


La Boîte à Esprits posté le [10/06/2013] à 13:58

Merciiiiiii !


La Boîte à Esprits posté le [18/06/2013] à 20:01

Un petit scénar qui m'a l'air bien sympathique,du coup celui la je me le garde sous le coude pour Renaissance pour quand mes joueurs auront fini la campagne de la V1.


Par contre il me manque un petit truc qui était vraiment très sympa dans Shaan à mon gout: les " et si…" présent dans les differents livres de regles et scénar… 😉


La Boîte à Esprits posté le [18/06/2013] à 20:51

C'est prévu dès le livre de base !


La Boîte à Esprits posté le [19/06/2013] à 20:57

Ah génial, parce que mine de rien c'est une source d'inspiration énorme pour les MJ et ç'est vraiment sympa comme principe 😉


La Boîte à Esprits posté le [24/06/2013] à 10:50

Petit retour sur la Boite à Esprit. Attention, spoilers, réservé aux MJs.


Scénario d'initiation, table de six, quatre rolistes confirmés, deux un peu plus débutants. L'un d'eux avait lu Shaan 1 (sans y jouer), un autre avait joué à Shaan 1 une fois (sans le lire), pour les autres, ce fut un dépucelage.


On a commencé la partie à 21h, on a fini à 2h30 du matin. Au delà de l'explication des règles, il y a eu beaucoup de roleplay. Je leur avait donné des objectifs à chacun (pour qu'ils sachent quoi jouer vu qu'ils n'avaient pas fait "rite d'itinérance") : vendre/récupérer des marchandises (humain/kelwin), découvrir/comprendre de nouvelles cultures (feling/darken), rependre la bonne parole (le shaan pour Ygwan et la coolitude pour le woon). Ca a permis de développer des relation d'entente/mésentente dans le groupe qui ont bien fonctionné.


Bref…


J'ai modifié le début pour les faire commencer dans le feu de l'action, avec Goumia poursuivie par deux boréals de la tribu adverse. Ca permet de mettre dans le bain tout de suite.


Ensuite, je n'ai pas utilisé les spécificités de la forêt, avec les Songes. A titre personnel, j'ai toujours beaucoup de mal à gérer les Songes, surtout avec des gens qui ne connaissent pas le jeu. Faut expliquer plein de chose, c'est pas forcément instinctif. Bref, je galère à chaque fois (l'épreuve du kit d'initiation, je crois que je n'ai jamais réussi à la faire passer sans souffrance pour moi). Bref, je l'ai remplacé par des épreuves de survie. On est dans une forêt tropicale après tout, tout y est un peu dangereux. Ca a fait illusion, et ça a permis de présenter la faune et la flore.


Ils sont arrivés pour le repas à la tribu. On a eu une bonne séance de roleplay pour la vente de marchandise humaines. A noter, d'ailleurs, que comme ils étaient très portés sur le roleplay, au moment où l'humain et le kelwin essayaient de troquer des marchandises, ils ont remarqué que les enfants woons jouaient avec des pierres brillantes, des vertes, des bleues, des rouges. Et le chef leur a dit qu'il avait plein de ces saloperies dans son sol, et que ça le ralentissait quand il retournait la terre pour les plantation. Ce qui a, évidemment, rallongé la sauce. Mais la dynamique avec les autres personnages (qui voulaient justement épargner à cette tribu la technologie humaine) était intéressante.


L'attaque du village. Le gros morceau. Ca a bien fonctionné. J'ai modifié la topographie des lieu pour que ça corresponde à l'illustration de la couverture. J'ai estimé que le village était dans des immenses arbres, sur plusieurs étages. Cette phase de combat a été très cinématographique, ça a sauté partout, de pont en pont et d'arbres en arbres pour défaire les assayants. Evidemment, ils se sont affaiblis dans leurs trihns et, du coup, se sont presque rendus d'eux même quand leurs adversaires leur ont intimé de lâcher leurs armes. Du coup, à ce moment, ils ont bien pigé tout le côté stratégique du système (même si je les avaient prévenus) et ça leur a bien plu.


Ils ont repoussé les assaillants. Le chef a remercié la Boite à Esprit de son aide, et là, c'est parti en couille.


L'un des personnage, en tentant de la bidouiller pour faire sauter les protection, a fait un bel échec critique. J'ai considéré qu'il devenait obnubilé par la Boite à Esprit et je lui ai dit qu'il devait tout faire pour la posséder. C'était le kelwin, je me suis dit que je ne risquais pas grand chose… Sauf qu'à chaque fois que ce joueur tentait quelque chose pour récupérer la Boite à Esprit, en faisant, évidemment, un jet de nécrose (vu que c'était du vol/mensonge/tromperie), il faisait immanquablement un succès critique sur son jet.


Du coup, les Ikanez ont débarqué. Ils ont mis leur vaisseau en vol stationnaire au dessus du village, en sont descendus en rappel de manière très théâtrale pour menacer les personnages. Pendant ce temps, le kelwin s'est discrètement faufilé derrière eux (succès critique), a rapidement remonté la corde jusqu'au vaisseau (succès critique), a tué les deux pilotes (succès critique) et a pris le contrôle du vaisseau (succès critique).


Là, le joueur a bien joué la descente vers la Nécrose, et a décidé de raser le village pour récupérer la boite. Donc le dernier acte, c'était une triangulaire entre le kelwin (qui voulait tuer tout le monde), les autres joueurs (contre le kelwin et les humains) et les humains (contre le kelwin et les joueurs).


Ca a été plutôt bordélique, et surtout très inattendu. Les joueurs ont, je trouve, vraiment bien joué. Sur l'acte final, ils se sont demandés s'ils devaient tuer le kelwin ou le sauver, certains ont essayé de le tuer, d'autres les en ont empêché (car pas de meurtre), le tout en tentant d'échapper aux Ikanez. Au final, le Kelwin s'est occupé des humains, a crashé le vaisseau sur le village et s'est finalement retrouvé capturé. Il a fallu qu'ils négocient le fait qu'il ne soit pas exécuté vis à vis du village. Il a finalement été décidé qu'il partirait en itinérance avec le shaaniste qui lui ferait des leçons de morale pendant plusieurs mois (au mieux…).


Donc au final, une séance agréablement surprenante, avec des joueurs plein d'idées et de ressources !


La Boîte à Esprits posté le [25/06/2013] à 10:01

Classe cette partie !

Le Kelwin a eu la part belle de cette sacrée histoire !

Bravo et merci pou le compte-rendu.


La Boîte à Esprits posté le [14/07/2013] à 14:07

Hugh !


J'ai également commencé à faire jouer la Boîte à Esprit. Commencé, car après 4 heures de jeu (avec explication rapide du monde avant et du système de jeu pendant la partie), le scénario n'est pas encore terminé, et une séance supplémentaire sera nécessaire pour aller au bout, voir plus, car on sait jamais… Voici donc le report de cette première séance.


Le groupe est composé de :


  • Fetassalakiss, Mélodien Elémentaliste des Sables, joué pas ma gouzesse, qui a joué la campagne du cycle d'Odéa, testé Shaan Renaissance, et donc connait bien Shaan. Au passage, c'est elle qui a dessiné les avatars crayonnés dispos dans la création de perso.

  • Philip Howard, Humain Ombre des Cités, joué par un pote qui teste en parallèle la campagne du Sareneï qui paraîtra dans la gamme officielle. Il joue un perso limite nécrosien, officiellement Infotek de la Caste des Novateurs.

  • Arin, Boréale Novatrice des Sables, jouée par sa gouzesse, qui n'avait jamais fait de jeu rôle.

  • Galialurn, Woon Combattant des Grands Arbres, joué par un pote qui a fait du jeu de rôle quand il était jeuuune, et qui ne connaissait pas Shaan.

  • NimoiNiToi, Nomoï Magicien des Glaces, joué par sa gouzesse qui n'avait jamais fait de jeu de rôle sur table, mais qui a joué à WOW.

  • Les personnages, jeunes itinérants, sont convoqués par le petit Conseil des Castes de Kembala, constitué d'un vieux Feling Shaaniste, d'un Darken Combattant, et d'un Ygwan Négociant. C'est ce dernier qui leur présente la demande d'aide qui leur est parvenue de Nouma : leur mission est de récupérer ou neutraliser cette fameuse Boîte à Esprits qui sème le trouble chez les Maakombas. Ils les avertissent du danger que représente la Forêt des Songes qu'ils devront traverser, et leur confie une carte de la Région et un plan annoté du village. Ils supposent que la Boîte à images qui parlent est un objet technologique, ce qui suffit à justifier la présence de l'Humain auprès des plus sceptiques…


    La troupe fait connaissance et prend donc la route avec des rations pour quelques jours. Après étude du plan, la majorité désire utiliser la rivière comme moyen de locomotion, en se fabriquant un radeau de fortune. A l'approche de la rivière, le Woon est mal à l'aise, et le Nomoï sent de sombres forces magiques à l’œuvre, dans ce coin là de la forêt… Finalement, l'Humain devra se laisser convaincre de marcher avec eux pour traverser la forêt, en s'éloignant de cette rivière maudite.


    Après 3 heures de marche dans une forêt dense, guidés par les instruments de navigation de la Boréale, le groupe entend le bruit de la rivière tout près, alors qu'ils devraient s'en être éloignés. Alors qu'ils s'arrêtent pour faire le point sur la carte, les plantes semblent vouloir les agripper lentement. Le Nomoï ressent la présence du Songe et porte la première attaque. Son métier de Révocateur va être ici d'une grande utilité pour le groupe…


    Le Songe se manifeste à tous : la forêt qui les entoure se montre plus oppressante, et le bruit de l'eau s'amplifie. Une mini-clairière s'est d'ailleurs formée autour d'eux, entourée de végétaux et d'animaux menaçants. Elle commence lentement à se remplir de la boue qui provient du bruit de la rivière, devant eux. Le Songe grappille l'Âme des itinérants, et tous craignent que l'Humain se fasse emporter rapidement par les Limbes (il a seulement 2 en Âme qui tombe à 0 rapidement…). Le Woon saute sur les lianes pour prendre de la hauteur et voit se resserrer autour d'eux une rivière de boue charriant des cadavres de Woons. Grâce aux efforts conjoints, le Nomoï parvient finalement à Conjurer le Songe qui se rétracte dans un cri d'agonie : le torrent de boue repart comme il est venu, emportant avec lui les Woons Damnés…


    Le Nomoï soigne l'Âme de l'Humain non consentant, et le groupe repart en direction du village. Une fois ce dernier repéré, ils établissent un camp discret pour prendre le temps de le surveiller et de se soigner. Le Woon et la Boréale constatent la préparation du banquet des Maakombas, en place centrale, devant le palais du Chef. Celui-ci regarde la scène du haut de sa terrasse. Le Palais est en effet une des rares maisons construite en hauteur sur l'immense tronc totalement élagué qui se dresse au milieu du village.


    Pendant que le Nomoï finit sa méditation régénératrice et que le Mélodien fredonne pour se rappeler la chaleur des dunes, le Woon, la Boréale et l'Humain profitent de la clameur du banquet pour pénétrer discrètement dans le village jusqu'à la cabane du sorcier du village. Gabuu, terrorisé et cherchant toujours son Esprit, fini par les laisser rentrer dans sa cabane barricadée de partout. L'Humain, après avoir terrorisé Gabuu avec sa tablette Arpège, extirpe les renseignement dont ils ont besoin et comprend la situation : la Boîte à Esprit est dans le Palais de Maako, le chef, surement gardée par sa femme obèse qu'on a jamais vu sortir du Palais, l'attaque des Kaarkanis est imminente, et ce bon vieux Gabuu est complètement chtarbé…


    Le Woon retourne chercher le Nomoï et le Mélodien, afin qu'il établissent un plan tous ensemble, dans leur nouveau QG. Décision est vite prise : le Mélodien part installer ses Feux d'artifice dans la réserve de bois pour y mettre le feu et créer une diversion. Il se rend vite compte que sa diversion est accompagnée d'une attaque de Boréals sanguinaires du meilleur effet sous ces explosions multicolores…


    Le chef Woon saute de sa passerelle en poussant un cri de guerre, et le Shaani en profite pour grimper dans le Palais. S'attendant à combattre une puissante Woon, il tombe sur une mama trop gosse pour espérer un jour sortir par la porte de la salle principale creusée dans le tronc. Elle est en train de se gaver de Gombolo, les yeux rivés sur l'écran de la Boîte à Esprit.


    Le Woon jaillit dans la pièce pour assommer cet obstacle à leur mission, et évite de justesse la baffe de la matrone qui n'a pas l'air décidée à lâcher son précieux Artefact. Une balle dans l'épaule tirée l'Humain sera un peu plus convainquante, blessant la Woon qui lâche la Boîte. La Boréale active sa Vitesse accrue pour jaillir dans la pièce, ramasser la Boîte et ressortir par une fenêtre. Rendue sur la passerelle opposée, elle commence à déplier son Aile volante.


    Sur la passerelle, les Nashens commencent à fuser et grignotent peu à peu le Bouclier magique créé par le Nomoï pour protéger le groupe. La Boréale finit par prendre son envol au dessus du village en évitant adroitement les armes lancées, et le reste du groupe entame le mouvement de fuite. Le Woon intimide les Kaarkanis qui sont en train de grimper à l'échelle, le bouclier magique finit de protéger le groupe des diverses attaques physiques. Les fuyards se taillent un chemin à travers la clairière pour s'enfoncer à nouveau dans la forêt.


    Le Shaani fuit donc vers la Forêt des Songes, quelques Kaarkanis à leurs trousses. La Boréale, sur son Aile volante, détient la Boîte à Esprits et essaie de retrouver ses compagnons itinérants. Alors qu'elle fait des cercles concentriques au-dessus de la forêt, elle perçoit au loin dans la nuit étoilée une masse sombre accompagnée d'un bruit de rotor : un aéronef humain vole dans sa direction…


    Suite au prochain épisode…


    Voilou, vraiment une super ambiance à la table ! Merci aux joueurs, et vivement la suite !


    Conclusion : ce scénario, s'il peut être joué en 2 heures, peut largement tenir deux séances si les Songes sont un minimum interprétés en roleplay. N'hésitez pas à vous servir de ce que disent les joueurs et des éléments qu'ils apportent pour alimenter le Cauchemar. Cela les fera d'autant plus craindre le chemin du retour : s'enfoncer dans la Forêt des Songes avec la Boîte à Esprit, poursuivis par des Kaarkanis et traqués par une escouade Ikanez… Forcément, ça met un peu la pression, et laisse augurer des bons moment pour la deuxième séance…


    La Boîte à Esprits posté le [15/07/2013] à 15:10

    Au Maakombas, au Maakombas, elle dans tous les soirs !!!!

    Je changerai peut-être le nom, sinon je sens que ça va vite dégénérer à ma table.

    Igor, soit un peu sérieux quoi ! 😉


    La Boîte à Esprits posté le [15/07/2013] à 15:38

    Ben en fait non… C'est ce qui m'a toujours plu, parler de trucs un peu trash en y mettant un peu d'humour dedans…. Pour ce scénar je suis parti du film "les dieux sont tombés sur la tête".

    Une pure comédie… Et je voulais garder cet esprit…


    La Boîte à Esprits posté le [17/07/2013] à 09:02

    Oui, j'avais bien compris.

    Je te taquine seulement. 8)


    La Boîte à Esprits posté le [17/07/2013] à 11:06

    😀


    La Boîte à Esprits posté le [30/07/2013] à 23:31

    Hugh !


    J'ai fini de faire jouer vendredi dernier la Boîte à Esprits à mon groupe tout beau tout frais des vacances. Je les avais laissé au moment de leur repli stratégique du village des Maakombas, après le vol de la Boîte à Esprit, pendant l'attaque des Kaarkanis. Voilà comment ça s'est terminé :


    La Boréale fait des cercles au dessus de la forêt avec son Aile volante, la Boîte à Esprit dans sa besace, à la recherche de ses compagnons. Nulle trace d'eux pour le moment, mais elle aperçoit en revanche un engin technologique volant qui se dirige dans sa direction, qui est aussi celle du village des Maakombas. Le véhicule balaye la forêt de ses deux projecteurs avant. Quelques Tests de SURVIE + Navigation permettent à la Boréale de se cacher dans les arbres avant d'être repérée, et de replier son Aile en urgence.


    Le Woon, qui a repéré l'atterrissage forcé de son amie itinérante, mène le reste du groupe au pas de course dans sa direction. Ils ne tardent pas à se rendre compte qu'ils ne sont pas les seuls à courir dans les bois… 3 Boréals Kaarkanis les ont pris en chasse, et commencent à les harceler, cachés dans les arbres, en leur lançant des Nashens.


    L'Humain commence à les mitrailler avec son arme à feu, protégé par le bouclier magique du Nomoï. Le Woon réussi à charger l'une des Boréales sanguinaires, l'obligeant à se battre au contact et à tâter de son marteau de guerre. Le Mélodien, toutes griffes dehors, s'occupe de la protection de son amie qui détient la Boîte à Esprit et qui a fini par les rejoindre, armée de son arc.


    Le combat est rude, et le bouclier magique du Nomoï s'effrite bien trop rapidement… Pour rajouter à l'inquiétude, le bruit de l'aéronef se rapproche au dessus de leur tête, les arbres se couchent sous le vent de ses rotors, et alors que les Kaarkanis sont finalement neutralisés, deux filins tombent au milieu du combat.


    Le Shaani se cache dans les fourrés, excepté l'Humain, qui s'apprête à recevoir ses semblables. Deux miliciens armées de brûleurs descendent en rappel de l'aéronef, un femme autoritaire, et son soldat obéissant, tous deux maquillés à la manière des Grandes Familles. L'Humaine réclame son bien à son interlocuteur, pendant que son subordonné va déloger les Héossiens mal cachés. Le Nomoï, le seul parvenu à se faire oublier, fini également par sortir de sa cachette pour aller négocier avec les propriétaires de la Boîte.


    Le Shaani est mal en point, et choisi donc l'option de la négociation. Ils acceptent de rendre la Boîte à Esprit à cette Grande Famille (ils n'ont pas deviné laquelle), à condition qu'ils les ramènent en aéronef à la Cité de Kembala. Malgré les moqueries des miliciens humains, le Shaani est dur en affaire et tient à son baptême de l'air. Il tient surtout à éviter de repasser par la Forêt des Songes en fait, et tout le monde a besoin de soins. Après tout, s'ils rendent la Boîte à Esprit à leur propriétaire, ils auront accompli leur mission auprès du Conseil des Castes en éloignant l'Artefact perturbateur.


    Les Humains finissent par accepter le deal, et remontent tout ce beau monde dans l'aéronef après avoir récupéré leur boîte noire. En haut, ils font la connaissance du reste de l'escouade : le pilote, un morphe d'assaut et un soldat d'infiltration peu causant. L'aéronef décroche, non sans quelques rafales de Fusil mitrailleur du morphe sur les Kaarkanis grimpés dans les arbres, et qui ont entrepris d'attaquer l'oiseau de métal avec leurs Nashens…


    Le voyage est rapide. L'Humaine qui semble être le chef de cette escouade étudie les images de la boîte noire. Le Shaani parvient à espionner sa conversation avec le pilote, et les oreilles aiguisées de la Boréale captent des coordonnées que l'Humain s'empresse d'enregistrer dans sa tablette.


    Arrivés à Kembala, le Shaani invite la Grande Famille à parler au Conseil des Castes avec eux, mais ceci ont fort à faire et déclinent l'invitation. Les itinérants vont donc réveiller les maîtres de Caste pour leur faire le rapport de mission. Le bilan est mitigé, car on ne sait pas si les Maakombas et les Kaarkanis continuent de s'entretuer et que cachait vraiment cette boîte noire… Toujours est-il qu'elle a été éloignée et ne causera plus de soucis localement au moins. Les peuples locaux devraient finirent par arrêter de combattre en constatant que l'objet de leur querelle s'est envolé… Cette première mission est donc un semi-succès, qui en appelle une autre : l'étude des coordonnées récupérées dans la boîte noire devrait constituer le prochain objectif pour notre groupe d'itinérants…


    Voilou, l'ambiance était bien sympa, encore une fois, avec une fin de scénario très combat. Ce premier contact avec les Humains a posé les bases : maintenant ils sont gentils, ils ne tuent plus pour rien, mais ils n'ont rien perdu de leur puissance qui les place tranquillement au-dessus des lois. La victoire des Héossiens est toute relative…


    Par contre, j'ai trouvé qu'on avait un peu fumé les caracs des trois factions (Maakombas, Kaarkanis et Ikanez), pour un scénar d'initiation… Dans le Combat contre les Kaarkanis, ils se sont bien débrouillés mais c'était vraiment juste, même à 5 contre 3… Sans le bouclier magique, ç'eut été une autre histoire… Nous ferons bientôt une mise à jour du PDF du scénar pour rééquilibrer un peu tout ça. Car mine de rien, il enchaine dur ce scénario, entre la forêt des songes, le combat de masse au village, la mission récupération de boîte noire, et l'escouade Ikanez sur le dos ensuite… Les Trihns n'ont pas le temps de souffler…


    La Boîte à Esprits posté le [02/08/2013] à 12:20

    outch ! ben dis donc ça déménage pas mal !


    Combien de temps de jeu au final pour ce "petit" scénario ?


    La Boîte à Esprits posté le [02/08/2013] à 13:52

    Salut Mr Hiver !


    Au final, deux séances de jeu, soit envrion 6-7 heures de jeu pour ce petit scénario.


    Sachant que 3 des 5 joueurs n'avaient jamais joué à Shaan, donc il y a eu un peu d'explications du monde, la découverte du système de jeu, et pour deux des joueuses, la découverte du jeu de rôle tout court…


    La Boîte à Esprits posté le [03/08/2013] à 15:02

    Et quel a été le retour des joueurs qui découvraient le jeu de rôle ? D'après ton résumé on dirait que chacun à bien réussi à s'impliquer et à prendre sa place à la table ?


    Et pour ceux qui découvraient l'univers de Shaan ? séduits ?


    La Boîte à Esprits posté le [05/08/2013] à 10:25

    Ben de très bons retours, c'est cool, tout le monde est bien motivé pour continuer à jouer avec ce groupe (et ce jeu). Les joueuses qui découvraient le jeu de rôle jouaient le Nomoï, qui a sauvé la vie du groupe par deux fois, et la Boréale, qui était la clef du plan d'exfiltration de la Boîte à Esprits, grâce à son Aile volante. Donc elles ne se sont pas ennuyées, c'est sûr.


    Bref, une super ambiance à la table, avec un un côté très frais dans l'approche du jeu par rapport à nos tables de vieux rolistes. Donc la suite à la rentrée normalement !


    La Boîte à Esprits posté le [19/08/2013] à 10:28

    Merci pour ce compte-rendu très complet !


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