Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS MembresRecherche
Pages : 1 2 3 4 5 6 7
La Boîte à Esprits
La Boîte à Esprits posté le [04/08/2015] à 18:35

Oui oui, l'attaque s'est déjà passée et c'est tôt le lendemain matin que les joueurs récupèrent le GPS, ils se doutent que les Ikanez vont chercher à récupérer leur bien et les ont envoyé droit vers les Karkanis pour gagner du temps.


Mais sinon je vais creuser cette piste, elle est très bien !


La Boîte à Esprits posté le [05/08/2015] à 14:47

Bon, pour info, ça s'est bien passé, ils ont réussis (temporairement), par le biais d'astuces diverses, à semer la patrouille Ikanez.


Ils ont ensuite décidé de partir vers le Sud et un maitre de caste sur le chemin les à informés des problèmes à Toxiol (scénario du Prince Roche), du coup, ils comptent faire d'une pierre deux coups et résolvant le soucis sur place et en allant sur le crash du vaisseau Ikanez 🙂 !


La Boîte à Esprits posté le [05/08/2015] à 15:52

Ben voilà 🙂


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 02:01

Après Le rite d'itinérance, j'ai fait jouer à mes quatre joueurs La boîte à esprits, leur première mission en tant qu'itinérants. Les personnages sont :


-Nelmos, Kelwin Novateur des Montagnes (joaillier)


-Louise, Humaine Voyageuse des Sables (espionne)


-Gaelan, Boréale Shaaniste des Hautes herbes (marcheuse de rêves)


-Kalahan, Darken Érudit des Sables (médecin)


-Le voyage vers Kembala : le lendemain de leur rite d’itinérance, après une nuit courte et festive, nos quatre héros sont convoqués d’urgence par le conseil des Castes. Sont présents Moju, le vieux Woon Maître Élémentaliste, Olioma, la Boréale Maître Voyageur et Peau d’écorce, Le Maître Shaaniste Feling. Ils ont été contactés par le conseil des Castes de Kembala, une ville à un jour de shadrag de Kaelia. Goumia, une Woon messagère venant de Mouma, un petit village de cultivateurs proche de Kembala, est arrivée au bâtiment du conseil dans un état de grand épuisement. Avant de tomber dans l’inconscience, elle raconte son histoire : un chasseur de Mouma a trouvé dans la forêt un étrange objet cubique de couleur noire. C'est depuis la panique au village et tout le monde veut posséder cette « boîte à esprits ». Maako, le chef, a déjà quasi tué deux Woons qui s’approchaient trop de son « trésor ». Gabuu, le vieux disciple de Wän du village, a tenté de détruire la boîte, mais celle-ci a brisé son esprit avec une puissante rafale mentale. Et, cerise sur le gâteau, les Kaarkanis, une tribu de Boréals dégénérés, infectés par la Nécrose qui est très forte dans la forêt qui entoure Mouma, ont eu vent de l’existence de la boîte et projettent d’attaquer les Woons pour la récupérer. Ne sachant plus quoi faire, Gabuu a envoyé Goumia demander de l’aide au conseil des Castes de Kembala. Elle est bien arrivée à la ville mais les Songes de la forêt ont eu raison de son Âme. Elle est en plein délire depuis deux jours.

Les PJ doivent partir d’urgence, chevaucher jusqu’à Kembala accompagnés d’un guide, puis traverser la forêt des Songes pour atteindre Mouma, et régler le problème : savoir ce qu’est cette boîte, et la récupérer, ou la détruire. En bref, faire ce qu’il faut pour que la paix revienne au village des Woons, et gérer la tribu de Boréals. Avant de partir, Moju les briefe rapidement sur les coutumes des Matoombas et Peau d'écorce les met en garde contre les Songes de la forêt. Olioma les accompagne aux écuries, où ils doivent trouver leur guide et leurs shadrags.


Ils rejoignent Azam, une Boréale taciturne au corps musclé et au crâne rasé, qui leur servira de guide (ma photo d’avatar). Elle a déjà sellé les shadrags, ils partent donc rapidement pour Kembala. Pour animer le voyage j’ai utilisé la table d’événements dans les Hautes herbes. Ils ont dû faire face à une charge d’herbivores à cornes mais grâce à de très bons jets de dés ils s’en sortent sans aucune perte de points de Corps (Kalahan prévoit la trajectoire des animaux avec un test de SAVOIR + Zoologie puis les autres arrivent à fuir avec un test de SURVIE + Monture).

Arrive la nuit. Azam décide de s’arrêter quelques heures pour se reposer. J’avais prévu de faire perdre un point de Corps à chacun pour simuler l’épuisement de la chevauchée, mais Gaelan décide de préparer un bon repas pour tout le monde. Originaire des Hautes herbes, elle sait quelles plantes et quelles baies ramasser, et de plus elle réussit un excellent jet d’ARTS + Gastronomie. J’ai donc annulé la perte de Corps. Les quatre itinérants et leur guide font un petit festin et dorment quelques heures avant de repartir sur leurs shadrags, bien avant l’aube.


-La forêt des Songes : ils arrivent enfin à Kembala vers 1h de la journée et sont accueillis par Rire de soleil, le Feling Maître Voyageur qui avait contacté le conseil de Kaelia. Il leur fait un petit topo de la situation. Avant de partir pour la forêt des Songes, Gaelan décide d’aller au chevet de Goumia la messagère, pour tenter d’en savoir un peu plus en lisant dans ses rêves. Elle se rend compte que l’Âme de la Woon a été vraiment mise à mal dans la forêt, mais n’en apprend pas plus sur la situation. Les quatre itinérants partent pour Mouma.

La traversée de la forêt ne sera pas trop problématique pour nos héros. Gaelan se fie au Shaan pour éviter les Songes (SHAAN + Intuition), Louise décide de s’investir de l’élément Limbes pour ressentir où se situe la Nécrose (RITUELS + Rite de Nécrose), tandis que Kalahan et Nelmos utilisent leur connaissance des milieux sauvages à la recherche d'"indices" : arbres pourris, animaux nécrosés, etc (SURVIE + Vie sauvage). Ils ne combattront qu’un seul Songe : à un moment, la lumière faiblit, les animaux de la forêt ne font plus aucun bruit, et tous les sons semblent être étouffés. L’eau de la rivière rougit jusqu’à ressembler à du sang, puis commence à charrier des cadavres décomposés de Woons. Ces cadavres se relèvent et se dirigent vers nos héros. Le combat commence. Comme pour leur précédente confrontation contre un Songe lors du rite d’itinérance, j’ai précisé aux joueurs qu’étant dans un rêve, ils pouvaient décrire leurs actions comme ils le voulaient s’ils utilisaient SHAAN + Rêve pour combattre. Gaelan la marcheuse de rêves fait s’ouvrir le sol sous les pieds des cadavres ambulants, qui tombent dans des trous qui se referment aussitôt, tandis que Nelmos et Kalahan tirent leur épée pour attaquer directement les cadavres ambulants (SHAAN + Rêve). Louise, elle, prononce une courte incantation et fait quelques gestes rituels pour demander au Songe de se retirer (RITUELS + Rite de Nécrose). La victoire est facile et ils arrivent à Mouma à 8h de la journée.


La suite arrive bientôt !


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 09:55

Très chouette tout ça, hâte de lire la suite !


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 10:48

Yep, on sent la partie de joueurs pros 🙂


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 11:57

Très beau compte-rendu Antho 😉


j'ai moi aussi fait joué la boîte à esprit à mon groupe, directement après le rite d'itinérance, c'est un très bon scénario post-introduction 🙂


J'avoue que mes joueurs l'ont un peu plié: ils n'ont par exemple affronté eux-aussi qu'un seul songe, la shaaniste du groupe ayant réussi à leur faire éviter les zones dangereuses…

cela leur a donc permis de faire leur petite enquête dans le village et de les aider à se préparer à l'assaut de la tribu adverse qui a dû bien vite battre en retraite…

le kelwin du groupe a identifié assez facilement l'objet (ça aide quand on s'intéresse à la technologie humaine à la base…) et le delhion a réussit à convaincre le chef woon de nous remettre l'objet…


tout se serait fini sans heurt si, au moment où les troupes Ikanez ont débarqué, le Kelwin n'avait tenté de s'enfuir avec la boîte malgré les injonctions des soldats…ça lui a valu un bon gros coup de brûleur qui l'a vite fait changé d'avis…


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 12:12

Igor, c'est drôle que tu dises ça, parce que ce n'est pas du tout le cas ! Les quatre joueurs sont des débutants en JdR : quelques parties d'In Nomine Satanis / Magna Veritas pour trois d'entre eux, et la quatrième est une parfaite débutante qui n'a joué que Le rite d'itinérance. Je pense que ça présente des avantages ; il n'ont pas les réflexes "belliqueux" que peuvent avoir des joueurs chevronnées. Il faut avouer que la confrontation et le combat ont pour la plupart du temps une place centrale dans les jeux de rôle (même s'il existe évidemment beaucoup de contre-exemples). Là, ils ont un regard plus "pur" sur le jeu. Pour eux, savoir danser, souffler le verre ou procéder à un rituel est aussi important que de savoir se battre à l'épée ou crocheter des serrures. J'utilise les fiches de perso en deux pages, ils ont donc toutes les spécialisations sous les yeux et font souvent preuve d'une belle imagination pour résoudre leurs problèmes. Bien sûr je dois parfois les recadrer mais en général si une de leurs idées me paraît bonne et originale, je les laisse tenter leur chance.

Et il faut dire aussi que les scénarios pour Shaan Renaissance sont parfaits pour ça, en proposant nombre de situations qui peuvent se résoudre de manières diverses et variées. Le système de jeu aide beaucoup également, en mettant à égalité Corps, Esprit et Âme, et en permettant, notamment grâce aux épreuves en coopération, de laisser libre cours à son imagination pour passer un obstacle. Ils m'ont vraiment surpris dans la deuxième partie de La boîte à esprits !

Bref, encore une fois merci pour ce jeu, son univers, ses règles et ses scénarios.


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 13:34

Hé hé hé, c'est encore mieux si ce ne sont pas des pros…

Et merci pour les compliments ça fait toujours plisir.


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 22:52

La suite :


-Mouma : Présentés à Gabuu, ils lui demandent de rencontrer le chef du village au plus vite pour accéder à la boîte à Esprits. L’Élémentaliste leur explique que Maako est très méfiant et impulsif et que la rencontre risque d’être tendue. Les PJ décident donc de tout d’abord se mêler aux villageois, qui sont en train de faire un grand banquet, pour prouver qu’ils viennent en amis. J’ai décidé d’en faire un test en coopération (difficulté 12 si je me souviens bien), pour laquelle ils choisissent quel domaine ils utilisent pour s’intégrer à la fête. Nelmos amuse les enfants en fabriquant des mini ailes volantes avec du bois et des feuilles (TECHNIQUE + Sens du bois), Kalahan parle botanique avec les cultivateurs en leur montrant son herbier (SAVOIR + Botanique), Louise impressionne les gens en mettant en avant ses talents d’archer et en se la jouant Guillaume Tell (COMBAT + Armes à projectiles) et Gaelan joue du tambour avec les musiciens (ARTS + Musique). Ils s’attirent vite la sympathie des villageois et sont bientôt accompagnés à la hutte de Maako pour le rencontrer. Il accepte de leur montrer la boîte. Nelmos comprend que c’est une boîte noire (TECHNIQUE + Technologie) mais n’arrive pas à l’ouvrir. Ils expliquent à Maako que la boîte est de fabrication humaine, et qu’elle risque d’attirer des ennuis aux Matoombas si elle reste dans le village. Ils réussissent à le convaincre de leur donner la boîte, s’ils acceptent d’aider le village pendant l’assaut des Kaarkanis (test en coopération : SHAAN + Empathie anthéenne, SOCIAL + Diplomatie, SAVOIR + Protocoles). Les itinérants sont d’accord pour aider les Matoombas. Avant de préparer le combat, Nelmos va cacher la boîte et tous les Woons non combattants (enfants et vieillards) dans une réserve de bois près des champs de gombolo. Il condamne ensuite les accès de la réserve grâce à son pouvoir de Blocage. Les Boréals ne devraient pas pouvoir entrer !


Les PJ ont un peu plus d’une heure pour organiser la défense du village. Ils veulent à tout prix éviter un bain de sang, et décident de créer une fausse boîte qu’ils offriront aux Kaarkanis en signe de soumission, en espérant qu’ils tombent dans le panneau et s’imaginent que la boîte est la vraie. Les Boréals n’ayant jamais vu le « trésor » (à part quelques espions), le subterfuge peut fonctionner. Nelmos la fabrique (TECHNIQUE + Sens du bois) et Gaelan la peint (ARTS + Arts appliqués). La fausse boîte est magnifique, plus vraie que nature ! Pendant ce temps Louise et Kalahan préparent quand même la défense de Mouma, au cas où le piège ne fonctionnerait pas (COMBAT + Stratégie).


Arrive le moment tant redouté. Kalahan et Gaelan sont cachés sous des couvertures sur la plateforme centrale du village, prêts à intervenir si les choses tournent mal. Louise est cachée sur une plateforme beaucoup plus haute, son arc à la main. Nelmos est tout en haut des arbres, prêt à s’envoler avec son aile volante et à mitrailler les Kaarkanis avec son lance-clous. Les Matoombas sont armés et cachés dans des huttes. Seul, Maako se tient au centre de la grande plateforme. Il tient dans ses mains la fausse boîte à esprits. Une quinzaine de cordes se déroule soudain des hauteurs. Extrêmement agiles, les Boréals en descendent, jusqu’à la plateforme. Ils portent tous des armures d’écorce et sont armés de nashens. Leur visage est peint en noir et jaune. On peut voir qu’ils sont réellement dégénérés et que la Nécrose a commencé à les pervertir : d’épaisses veines violacées sont visibles à travers leur peau d’un bleu extrêmement pâle. Maako pose la boîte au sol et recule de quelques pas. Un Kaarkani s’en empare, la regarde sous tous les angles pendant quelques secondes qui paraissent des heures. Il lève alors la boîte à bout de bras et pousse un hurlement suraigu. Une dizaine de Boréals cachés dans les arbres répondent à son cri, et très rapidement, ceux présents sur la plateforme grimpent à leurs cordes et disparaissent.


Le subterfuge a fonctionné ! Il faut quelques instants aux itinérants et aux Woons pour réaliser que leurs adversaires sont partis et que le bain de sang a été évité. Tout le monde sort prudemment de sa cachette, et Maako finit par hurler un cri de victoire ! La fête reprend, elle durera jusqu’au matin. Pour les Matoombas, les quatre itinérants resteront les héros qui ont gagné une bataille grâce à la menuiserie et à la peinture, tellement malins qu’ils ont sauvé tout le monde grâce à leur ruse ! Gaelan et Louise dansent toute la nuit pour fêter ça, Kalahan s’amuse à faire des concours de bras de fer avec les Woons les plus costauds et nelmos amuse les enfants en fabricant des figurines en bois. Malheureusement, vers 9 heures de la nuit, peu avant l’aube, alors que quasiment tout le monde est allé se coucher et que les dernières braises du grand feu sont entrain de s’éteindre, les PJ entendent un bruit de moteur très fort qui se rapproche. Un aérocopter de transport de troupes apparaît et se met en vol stationnaire juste au dessus de la grande plateforme. Sa porte s’ouvre et quatre cordes se déroulent jusqu’au sol. Qui va en descendre et gâcher la fête ?


Il était tard, on a arrêté là la partie. Suite et fin pour bientôt !


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 23:13

Très sympa !

Ca aurait pu être drôle de faire débarquer les humains juste après que les Boréals aient récupéré la fausse boîte, pour resermer le doute dans leurs esprits !)


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 23:34

J'ai pensé à cette solution. Ça aurait pu être rigolo, un gros bordel entre les Matoombas, les Kaarkanis et les Ikanez, avec les PJ au milieu de tout ça. J'ai finalement préféré retarder l'arrivée des Humains au matin pour surprendre mes joueurs. Ils étaient persuadés que le scénario était terminé et que la victoire était acquise, ils se sont amusés à faire des tests pour rire et pour voir s'ils étaient les rois de la fête (ARTS + Langage du corps pour Gaelan, COMBAT + Forcer pour Kalahan, etc), je leur ai longuement décrit la nuit, la joie des Woons… Et tout d'un coup ils ont fait une drôle de tête quand j'ai décrit l'arrivée de l'aérocopter, armé, et décoré du même "logo" que la boîte noire (le blason des Ikanez, mais ils ne le savent pas). Ils ont tout de suite compris qu'une balise intégrée dans la boîte a permis de les retrouver, et stressent un peu à se demander ce qui va bien pouvoir descendre du véhicule !


La Boîte à Esprits posté le [09/02/2016] à 23:52

C'est clair que ça fait un super cliffhanger !)

J'imagine bien leurs têtes au petit matin en voyant débouler l'aérojet…


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 01:26

Excellent ton récit Antho, très immersif !


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 09:11

Excellente maîtrise du scénario et très beau texte de compte-rendu, bravo !


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 10:30

Merci à vous, ça m'encourage à continuer mes compte-rendus.

J'aurais d'ailleurs besoin d'un petit conseil pour la fin du scénario, que je fais jouer ce week-end normalement. Connaissant mes joueurs, ils risquent de ne pas se laisser intimider par des Humains arrogants et menaçants, et tout ça va probablement finir en baston. Ce qui me va très bien, mais en y réfléchissant un petit problème me vient à l'esprit : j'ai fait arriver les Ikanez au centre du village, juste après la fête. Ce qui veut dire qu'il reste pas mal de Matoombas avec les PJ. Quatre personnages contre l'escouade Ikanez, ça peut faire un beau combat, tendu et épique. Par contre, si les Woons s'y mettent, ça déséquilibre complètement le rapport de force et battre les Humains peut devenir une formalité. J'ai bien précisé à mes joueurs que la plupart des Woons étaient partis dormir, et que ceux qui restaient avec eux sur la grande plateforme étaient ivres, pour la plupart. Mais bon, je ne peux dire que tout le village est endormi ou bourré, juste pour que les PJ se retrouvent seuls face aux Ikanez.

Est-ce que vous auriez une idée de péripétie ou une bonne excuse pour que les personnages affrontent seuls leurs adversaires, sans que les Woons s'en mêlent ? J'avais éventuellement pensé à la menace de la mitrailleuse de l'aérocopter en vol stationnaire au dessus du village qui empêcherait les villageois d'agir. D'autres idées ?

(Bon, s'il faut, ils donneront la boîte aux Humains sans se rebeller et tout se finira sans combat. Mais j'ai un doute…)


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 11:04

Aerojet vrombissant+ escouades d'humains + lance-flammes…

Il suffit que les humains commencent à crâmer des arbres autour d'eux pour que les Woon (qui prient l'élément végétal) soient maintenus en respect et soient impressionnés, choqués, intimidés…


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 11:19

Ah oui, très bonne idée les lance-flammes ! Ça devrait en effet faire passer aux villageois l'envie de se rebeller. Et en plus, si le combat s'enlise, je peux toujours envoyer les persos éteindre un incendie ou sauver un enfant Woon coincé dans une hutte en proie aux flammes, pour relancer l'action. Merci pour cette idée.


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 11:23

Yes, les Woons pourraient être terrorisés par les Humains et leur arsenal. L'exécution de l'un d'entre eux pourra terminer de convaincre les plus belliqueux. Ce qui peut être intéressant, c'est justement que les PJ se retrouvent seuls face aux Humains. Comme ils sont moins forts que les Ikanez, la défaite semble inéluctable, sauf s'ils parviennent à remotiver les Woons pour qu'ils se révoltent contre les Humains et se joignent à eux pour trouver une issue heureuse à ce combat.


La Boîte à Esprits posté le [10/02/2016] à 11:27

Bon, après, des offenses sarcastiques, ou des attaques magique sur l'âme peuvent faire des carnages sur l'escouade…


Pages : 1 2 3 4 5 6 7