Wep, mais cette plaque va tout de même être touchée par la lave et donc chauffer.
Il faut prévoir une pierre à haut point de fusion pour un tel "bouchon" et aussi prévoir que l'appareillage autour puisse résister à une forte chaleur ou de faire un cocon ignifugé autour de la thrinite sortante.
Non, car la matérialisation de l'autre côté ne se fait pas si un obstacle bloque la porte d'arrivée.
C'est comme si, a StarGate, quand l'iris est activé, les gens se cognaient sur la surface de la porte de départ sans pouvoir la franchir, au lieu d'être envoyés dans le trou de ver et de se retrouver aplatis a l’arrivée.
Techniquement, une porte de Trinhite dont l'arrivée est bloquée ne fonctionne plus, comme une porte dont l'arrivée aurait été endommagée ou brisée, ce qui annule l'enchantement. Pour les gens qui sont du côté de la porte de départ, il est impossible de faire la différence, sauf pour un Magicien qui pourrait sentir si la porte est toujours enchantée via la Spécialisation Voile.
Incandescence ne fait pas de feu, ça permet d'allumer des feux, nuance. C'est comme une pierre à silex. Le truc c'est que plus tu es bon dans la Spécialisation plus tu peux allumer des choses improbables dans des conditions incertaines (cf. l'Arbre qui cache la forêt).
Après ça permet de produire de la lumière et de la chaleur aussi.
Pour être plus précis, l'Incandescence permet d'enflammer un matériau, quel qu'il soit. Le niveau dans la Spécialisation déterminera juste le temps que tu mettra à l'allumer, puisque tu cumules les jets.
C'est quasiment de la combustion spontanée, sans le côté spontané! 😛 Tu pointe un truc, tu te concentre, et, dès que tu a passé la difficulté, le truc prend feu, quel que soit le truc.
Diff 9: Matière non-combustible.
Dif 12: Allumer un feu sous l'eau ou dans le vide.
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