Bonjour!
Voici un petit scénario que je compte faire jouer ce week-end.
Toutes suggestions bienvenues, merci d'avance! 😀
Le Sarcophage
Synopsis
Scénario prévu pour un groupe incluant si possible : un Erudit, un Novateur et un Joueur connaissant la Survie (rôles à remplacer par des PNJ si nécessaire, un Shaaniste peut se révéler utile aussi)
Introduction
Les Joueurs sont engagés par une Grande Famille pour explorer une région restée presque intacte dans la Petite Faille, un canyon difficile d’accès, qui abrite un véritable micro-climat faussement naturel et donc un vivier d’espèces rares. Ils devront prendre des mesures, cartographier et ramener autant d’échantillons et d’informations que possible.
Marcus Howard, le membre de la Famille qui leur confiera la mission, expliquera qu’un de ses ancêtres a expérimenté là-bas mais a détruit toutes ses notes, à part une page d’un carnet donnant la localisation de la machine. Ils en savent en fait bien plus que ça mais prétendront tout ignorer de la nature de l’expérimentation, parlant juste vaguement de semi-terraformation et de contrôle climatique.
On leur offrira un salaire important (aux alentours de 1000 Credos suivant la satisfaction du client : 500 d’avance, le reste à réception des informations) et leur confiera du matériel humain de très bonne qualité : Ordinateur connecté à une localisation GPS permettant de trouver l’endroit, batteries solaires, instruments de mesures (hygromètre, matériel de stockage), appareil photo numérique et tout ce qu’ils jugeront utiles pour la mission.
La mangrove de la Petite Faille
Pour y parvenir, il faudra traverser une Région des Sables hostile (quelques jours de voyage) et s’engager dans un canyon peu praticable. La Mangrove se trouve à une demi-journée de marche dans un vallon dissimulé aux regards de ceux qui n’empruntent pas le sentier du canyon.
Magnifique mais hostile, à la progression difficile, la région semblera familière à des personnages originaires des Marais. Cependant, sa végétation et sa faune sont très différentes, la plupart des espèces y vivant étant originaires des sables mais ayant au fil des temps su s’adapter au micro-climat développé aux alentours. Les personnages proches de la nature, botanistes, shaanistes ou explorateurs, se sentiront extrêmement mal à l’aise dans la région. Si les Joueurs se contentent de prendre les mesures, ne cherchent pas à connaître l’origine des mutations des espèces végétales et animales et essaient de partir, ils se sentiront retenus par une force qu’ils n’arrivent pas à comprendre, jusqu’à ce qu’ils trouvent le Sarcophage et trouvent une façon de régler le problème.
Le micro-climat
C’est un mystère pour tous les scientifiques : rien n’explique comment et pourquoi un climat de ce type a pu se développer dans une région plutôt sablonneuse et désertique. Une manipulation humaine est à l’origine de ce micro-climat. Un ancêtre de la Grande Famille a en effet envoyé à l’époque une expédition déposer et installer dans la région un appareil expérimental (une sorte de sarcophage contenant en fait un Nécrosien), des appareils de type Humidificateur, récoltant et redistribuant l’humidité, ainsi que des pousses de certaines plantes et larves d’insectes d’origine Terrienne. Du coup, toute la vie alentour a développé un taux relativement élevé de Nécrose. La Famille espère évidemment en retirer des bénéfices, au détriment de toute considération écologique, et si elle constate que l’expérience est un succès, elle transformera d’autres régions, sans se préoccuper des habitants et de leurs habitudes, risquant ainsi de rompre l’équilibre naturel.
Le Sarcophage et son contenu
Le Sarcophage ressemble de l’extérieur à un simple caisson (assez proche de ceux vus dans les films Alien) avec plusieurs tubes et électrodes enterrés dans le sol, et connecté à plusieurs capteurs solaires dont les tiges sont recouvertes de mousse et de végétation (lianes, plantes grimpantes). Après avoir creusé pour y accéder et nettoyé la face supérieure, on peut, à travers une vitre sale, apercevoir son contenu : un Nécrosien, au stade de squelette (belle occasion de faire peur aux joueurs : au premier abord, ils croiront sûrement qu’il s’agit juste d’un cadavre enterré là, jusqu’à ce qu’il gémisse, s’agite et hurle).
Le Nécrosien est là depuis plus de 2 siècles, il est donc quasi immortel et complètement fou. Il a oublié son identité, sa race d’origine, la société et culture héossienne, voire même son état de mort-vivant; il ne se souvient plus de comment il s’est retrouvé là et ne se souvient que d’avoir vu et senti la nature évoluer autour de lui. Avec le temps, si les Joueurs ne le tuent pas, il pourrait retrouver une partie de ses souvenirs et se révélera une source d’informations précieuses pour les Joueurs (ou la Famille, s’ils le leur ramènent)
Le Sarcophage restera un mystère pour les Joueurs : sa technologie humaine expérimentale est incompréhensible même pour un Humain qui posséderait des connaissances dans le domaine. Tout ce qui ressort de l’étude de l’appareil et qu’il s’agit d’un mélange entre technologie avancée et rites obscurs. Il n’apprendront probablement jamais la vérité : le Nécrosien à l’intérieur du Sarcophage est à l’origine un Mage très puissant que la Grande Famille a piégé et enfermé.
Une nature hostile
Toute la nature (faune et flore) alentour est contrôlée par le Nécrosien. Il gardera ce contrôle jusqu’à ce que le lien entre lui et la Mangrove soit détruit, qu’il soit tué ou convaincu d’arrêter. Son but n’est pas spécialement de tuer les Joueurs, mais plutôt de les retenir et de les intégrer au petit univers qu’il s’est créé, en les poussant vers la Nécrose. Il utilisera donc tous les moyens possibles pour les empêcher de partir : plantes émanant des effluves hypnotiques, fruits ou baies hallucinogènes, animaux agressifs bloquant les issues, racines surgissant du sol pour agripper leurs chevilles, branches qui cassent et les blessent ou assomment au passage, lianes s’accrochant à leur matériel… jusqu’à ce que les Joueurs renoncent à partir.
Et à part ça ?
Les Joueurs se feront potentiellement agresser en chemin dans les Régions des Sables traversées (à l’aller plutôt qu’au retour), se feront mordre par un des petits lézards qu’ils examineront à leur arrivée, dormiront très mal à cause de la chaleur, des insectes, et du Rêve d’un des lézards sus-cités… s’ils se débarrassent de l’Anti-âme (pas trop violent si le groupe n’a pas de Shaaniste, Anti-âme x PJ, +1 pour chaque nuit supplémentaire), ils retrouveront peut-être le lendemain un lézard à l’aspect très différent des autres, « purifié ». Certaines plantes s’avéreront très toxiques, malgré une ressemblance avec des espèces connues inoffensives. D’autres animaux peuvent aussi les attaquer pendant leur séjour, et leurs rations de nourriture et d’eau seront réduites voire inutilisables pour diverses raisons (bouffées par des animaux, moisies, etc…). Et chaque nuit pourra donner lieu au Rêve d’une des espèces alentours, tout étant passablement nécrosé.
Au final
Les Joueurs ont le choix entre donner aveuglément toutes les informations à la Grande Famille (ce qui pourrait être » récompensé » par un point de Nécrose »), ou leur cacher le succès de l’expérience, voire trafiquer les données et détruire la machine pour protéger la planète. Quant au Nécrosien, ils peuvent le tuer (ce qu’un Shaaniste se sentira probablement obligé de faire, à moins qu’il pense pouvoir guider le Nécrosien vers la lumière), le laisser sur place (encore une occasion de Nécroser les joueurs), le libérer (ce qui pourrait sembler une bonne idée mais pourrait être dangereux s’il est récupéré par les mauvaises personnes), ou le revendre pour une petite fortune à la Grande Famille (ce qui ne serait pas très Shaan).
Essayer de révéler au grand jour les expériences de la Grande Famille ou garder leur équipement serait par contre une très mauvaise (quoique presque louable) idée : ils sont suffisamment puissants pour enterrer l’affaire et passer pour des saints, sont très rancuniers, et TOUT l’équipement confié aux Joueurs est équipé de puces GPS. Ce qui, selon leurs choix, pourrait mener à d’autres scénarios, entre poursuites et vengeances diverses…
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