Salut,
Déjà beau boulot pour remettre tout ça au goût du jour. Merci pour l'investissement.
J'ai lu toute la campagne et fais joué COMA (j'ai fait un résumé dans un autre sujet) et le début de la Rêveuse Illuminée.
Une chose est claire : les scénario sont très denses et il ne sont pas complètement développés.
Ce n'est pas une bonne ou mauvaise critique, c'est un fait. La "faute" à la place et aux possibilité d'action des joueurs. Par contre, cela demande un bon investissement de la part du MJ, mais donne au joueur l'impression d'une totale liberté.
Je prends pour exemple la Rêveuse Illuminée. Nous avons déjà fait une première séance de 4h et mes joueurs sont en passe de rencontrer les Résistants. Pour se faire, ils sont passés par l'étude des signes découverts dans la chambre et la recherche d'une imprimerie qui aurait édité les flyers du 1er événement. Comme les idées étaient bonnes, j'ai fait en sorte que les symboles sont une ancienne écriture utilisées par les 3 Peuples d'origine. Ils enquêteront chez un érudit qui a des liens avec la Résistance. De même pour l'imprimeur. Bref…
Ces 2 possibilités ne sont pas présentée dans le livre (ce qui est compréhensible) il faut donc avoir une bonne vue d'ensemble de tout le scénario pour pouvoir donner les infos justes.
Et justement, j'aime bien la maquette des scénarios. C'était un peu difficile dans un premier temps de s'y retrouver, mais une fois le "truc" compris, ça va tout seul.
Ceci pour la forme.
Au sujet du fond des scénario :
Il est parfois un peu compliqué de faire comprendre les enjeux directs des histoires, surtout à des joueurs découvrant le monde de Shaan. Ainsi, dans COMA, mes joueurs sont passés totalement à côté des 2 Incarnations et ont "subis" les attaques. Ils ont bien compris que soigner l'âme de la Danseuse était une bonne chose, mais n'ont pas tenté de communiquer avec l'Incarnation. Dans le fond, ils ont quand-même "réussis" le scénar et ça rejoint le point expliqué plus haut : il y a plein de manière de résoudre les énigmes.
Par contre, pour la Rêveuse Illuminée, il est difficile de bien faire comprendre aux PJ's que la Rêveuse, justement, intervient dans la machine pour les aider (en ouvrant les portes, éteignant la lumière, etc…). En effet, pour l'instant, il n'y a pas eu d'action de la part des PJ's qui pourraient mettre en lumière ceci, mais ça pourrait venir. De même, il a fallu faire un bon briefing pour qu'ils comprennent que le Nouvel Ordre veut s'implanter dans une cité commandée par les Grandes Familles… Mais au final, je pense que ça leur laisse le champs libre pour faire "ce qu'ils veulent" (s'allier aux Familles, à l'Ordre ou à la Résistance ou tenter de s'enfuir…)
Quoi qu'il en soit, je joue avec 3 vétérans (20 ans de jeux) et 2 "nouveaux" (3 ans et 8 mois) et tout le monde est à l'aise. La campagne permet fait vivre des aventures très diverses et des situations que nous n'avions pas l'habitude dans nos jeux précédents. Rien que le fait d'expliquer à mes joueurs qu'ils sont des esclaves et que répondre à un humain les mèneront à la mort a fait qu'ils ont créé des personnages différents de leurs habitudes. Et ça c'est très bien. Par contre, je pense que la campagne est réservée à un groupe de vétérans (autant MJ que Joueur), pour toutes les raisons expliquées plus haut.
En résumé, je trouve la campagne très bien faite et très intéressante. Je vais d'ailleurs prendre le temps pour exploiter au maximum chacun des scénarios et je pense que nous en auront pour 1 année de jeu. Donc qualité / prix, c'est excellent !! 😉
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