Voilà la suite (avec aussi le début pour faciliter la lecture).
Chasseurs d'Embiose
Partie I : Gardiens d'Embiose
Spoiler :
Les stèles d'Embiose sont des artefacts Sarens, vestiges d'une puissant civilisation désormais éteinte. Au travers de ce scénario, les personnages itinérants, employés par le Pôle Emploi de l'Espace (nom que l'on aime donner au statut d'Itinérant auprès du Conseil des Castes) depuis déjà quelques mois ne sont plus des débutants. Leur groupe, leur Shaani est plus soudé qu'au moment de leur rencontre. Au fil de leurs aventures, ils ont pu récupérer (ou non) des informations sur l'emplacement de ruines Sarens, véritables mines de reliques et d’artefacts extrêmement puissants, et dangereux… Certaines personnes ou groupes de personnes semblent cependant vouloir mettre la main sur ces pouvoirs interdits (ou tout du moins contrôlés), et le Conseil des Castes à fait appel au Shaani pour déjouer leurs plans et mettre en sécurité les ruines découvertes. Le shaani pourra trouver des indices sur les emplacements de stèles d'Embiose jusqu'alors inconnues au cours de leurs aventures. Par exemple, dans la boîte noire du scénario "La boîte à esprits", ou bien au fond de la mine du scénario "La pierre d'âme", ou bien peuvent être intégrés dans n'importe quel autre scénario. Chaque indice donnera des informations plus ou moins précises sur l'emplacement, la nature et les gardiens de la stèle d'Embiose.
Indices :
1-Une stèle gravée. Savoir+Histoire d'Héos ou Survie+Culture héossienne ou Shaan+Embiose, diff 3 permettra de reconnaître l'Ygwanie. Un symbole étrange faisant penser à une stèle d'Embiose est gravé sur la stèle au Nord du lac aux songes. Ressemble à quelque chose fait par les Sarens.
2-Données sur des ruines Sarens contenant des assemblages détruits, autrefois animés de puissantes forces trihniques.
3-3 clés inhabituelles étaient utilisées par les Sarens pour verrouiller leurs artefacts et secrets les plus précieux. A force de recherches, les joueurs pourront comprendre qu'une stèle d'Embiose est située en Ygwanie, au nord du lac aux songes, sur le flanc de la chaîne de montagnes du Delheï. Les Stèles d'Embiose sont des artefacts créés par les Sarens, ancienne race très avancée technologiquement, désormais éteinte. Quand le Shaani aura découvert un indice, il pourra le communiquer au conseil des Castes, afin d'avoir plus d'informations et d'instructions. Ils sauront alors qu'ils auront affaire à des ruines Sarens contenant une ou plusieurs stèles d'Embiose. Ils seront aussi informés que l'assemblée héossienne à interdit le rite d'Embiose, trop risqué nécrose. Le Shaani sera alors envoyé repérer les lieux pour les sécuriser. Libre au Shaani d'obéir ou non aux règles de l'Assemblée. La ville de Gwan Le Shaani arrivera à 1H de l'après-midi à Gwan. Ils pourront passer quelques heures pour explorer la ville, mais devront emprunter un bateau vers le lac aux songes à 3h. En partant de la capitale ygwane, les personnages remonteront le fleuve Zioga jusqu'au lac aux songes, où ils devront effectuer le reste du trajet à pied. Le trajet en bateau L'équipage du bateau est composé de 3 humains, une boréale, un darken et un passager ygwan qui n'est pas hostile au Shaani. Le boréal est un magicien, et il a un focaliseur mineur occupé par un trihn de corps de niveau 7. Les joueurs pourront détecter sa présence avec un test de Magie + Voile difficulté 1 à tout moment. Le darken est très imposant, une véritable armoire à glace. On remarquera rapidement et facilement son épée longue. Tous les membres de l'équipage présentent de légers signes de nécrose apparentes, ce qui est assez normal pour des humains, mais plutôt étrange pour des navigateurs héossiens.
Le bateau est un modèle assez grand (4m de large pour 15m de long environ) doté d'un moteur de fabrication humaine. Le voyage dure environ 3h s'il n'y a aucune anicroche. Pendant ce voyage, les personnages pourront discuter avec les membres de l'équipage, ainsi que l'Ygwan. Les trois humains seront moins enclins à parler. Les discussions tourneront autour de simples banalités, ni Balial (boréale) ni Lokdar (darken) ne feront mention de leur passé. Ils parleront des fréquents voyages en bateau qu'ils font sur ce fleuve, et des conditions de traversée. Un joueur peut faire un test de Social+Psychologie diff 2 pour savoir que les voyages dont il est fait mention ont étés inventés. Une réussite de 4 pourra laisser entendre au joueur que c'est la première fois que cet équipage fait ce trajet. Zek'Tywak (ygwan), quand à lui, sera beaucoup plus ouvert à la discussion et sera ravi de partager un peu de son savoir avec le Shaani. Il parlera de son travail de recherche dans des centaines de sites archéologiques, certains se trouvant dans d'autres continents que l'Héossie! Les joueurs peuvent partager avec lui quelques uns des indices qu'ils ont découvert. S'ils le font, Zek'Tywak sera très intéressé et proposera son aide au Shaani. Cependant, l'équipage du bateau écoute cette discussion. Suite à celle-ci, il aura un comportement beaucoup plus suspicieux à l'envers du Shaani, des regards et de brefs mots prononcés doucement seront échangés entre les membres de l'équipage. Ils ne parleront presque plus avec le Shaani. Au bout d'1h30 passées à bord du bateau, le comportement des humains, de la boréale et du darken se font des plus louches. Chaque membre du Shaani devra faire un test au choix de Combat + Stratégie ; Survie + Vigilance ou Shaan + Intuition de diff 2. S'il n'est pas réussi, ils seront assommés pendant 3 tours. Les membres de l'équipage se révéleront alors être des soldats à la solde de la famille Ikanez, déjà rencontrée lors de précédentes aventures, voulant s'emparer des pouvoirs cachés dans les ruines Sarens. Ils essaieront de capturer les personnages, ou de les tuer s'ils n'ont pas d'autres options. Ceux ayant réussi le test pourront lancer un dé d'initiative (ceux assommés joueront en dernier lorsqu'ils seront réveillés), et la confrontation commencera. Humains des Cités : Edric, David et Neddy
Esprit = 12
Ame = 6
Corps = 10
Nécrose = 9
Technique =8
Savoir = 4
Social =6
Shaan = 3
Magie = 3
Arts = 3
Rituels = 2
Combat = 8
Survie = 8
+3 Armes humaines
+1 Intimidation
3 arme a feu armes humaines +3
Vêtements de voyage : Def C +1 Boréale des glaces : Balial
Balial a été élevée dans les environnements glacés de la région de Gaëshen. Ses parents travaillaient en tant que chasseurs de dragons blancs, une des pratiques commerciales les plus répandues. Elle a appris la magie auprès de nomoïs itinérants, effectuant un long séjour aux abords du quartier des glaces Antha. Ils l'emmenèrent dans quelques unes de leurs expéditions à la recherche de noeuds trihniques dans la Blanche Péninsule. Après leur départ, Balial travailla pour les Grandes Familles dans les grands stocks glacés d'Antha. Ils eurent cependant connaissance de ses pouvoirs magiques, et, de peur, la renvoya. Peu après, la famille Ikanez la contacta. Ils avaient justement besoin de quelqu'un comme elle pour aider leurs soldats pendant leurs missions. Le salaire qu'ils proposaient était bien plus important que celui qu'elle avait avant, et elle en avait besoin pour pouvoir aider sa famille. Elle accepta alors ce nouveau travail, ignorant bien les atrocités qu'elle allait devoir commettre…
Esprit = 9
Ame = 11
Corps = 6
Nécrose = 4
Social = 6
Technique = 3
Savoir = 3
Arts = 4
Shaan = 4
Magie = 8
Rituels = 1
Combat = 5
Survie = 5
+2 Transfert
+2 Invocation
+1 Conjuration
Onde Trihnique
Attaque Trihnique
Arme Magique
1 Foca mineur Darken des cités : Lokdar
Lokdar a été élevé dans un gang d'humains criminels, qui l'avaient trouvé dans les rues du quartier de Mologaï. Du fait de sa carrure imposante, il était le garde du corps des membres les plus importants du gang. Loyal a sa famille d'adoption, il n'aurait jamais pu les trahir. Cependant, son gang rentra en conflit avec la famille Ikanez, qui du fait de sa puissance, l'éradiqua totalement. Lokdar, qui n'avait rien pu faire a du assister à ce massacre. Sentant un grand potentiel venant de lui, les Ombres des Ikanez lui proposèrent un marché : soit il devenait un soldat pour leur famille, soit son corps serait utilisé pour des expériences nécrotiques interdites, au cours desquelles il préfèrerait être brûlé vif que de poursuivre ce calvaire. Douloureusement, il décida d'accepter leur offre et de devenir un soldat pour les Ikanez.
Esprit = 5
Ame = 7
Corps = 12
Nécrose = 6
Social = 3
Savoir = 2
Technique = 2
Arts = 4
Shaan = 3
Magie = 4
Rituels = 3
Combat = 9
Survie = 6 Intimidation +2
Armes de mélée +3 Lame longue infusée de Trihnite : AM +3 Facilité d'enchantement : +1. Nécessite Combat>=7 Ygwan des marais : Zek'Tywak
Zek'Tywak est un très vieil ygwan. Il a passé sa vie à étudier la civilisation Saren, grand mystère de ce monde. Il voyage souvent dans divers sites archéologiques, traquant la vérité. Il détient de nombreuses connaissances, mais a du mal a se défendre contre les environnements hostiles. Il aurait bien besoin de quelqu'un pour l'accompagner dans ses recherches. Il ne transporte avec lui qu'une petite sacoche, dans laquelle il garde une plaque de trihnite lui donnant accès à sa collection de morceaux de trihnites enchantés récoltés durant ses explorations. On dirait qu'il peut vraiment sortir n'importe quoi de son sac!
Esprit = 18
Ame = 12
Corps = 6
N = 1
Social = 8
Savoir = 11
Technique = 7
Arts = 4
Shaan = 8
Magie = 4
Rituels = 2
Combat = 2
Survie = 4 Vêtements voyageur def C +1
Bâton Ygwan AM+1 Geo+1 Le combat s'engage alors entre l'équipage du bateau et le Shaani. Notez cependant que le bateau continue d'avancer! Il est possible que lors de la confrontation, comme personne n'est là pour le manœuvrer, il heurte un obstacle ou bien s'échoue sur la côté. Rester dans une position stable sur le bateau est difficile pour tout le monde. Pour cela, à chaque début de tour, le meneur de jeu lance 1d10. Les joueurs font un test de Survie + Ed Phys, de diff Score. S'il est réussi, le joueur reste debout sur ses appuis. Si il est raté, il aura pour ce tour un malus de 1 en def de corps. Si la marge d'échec est supérieure à 5, le personnage tombe par dessus bord, il devra rejoindre la rive et le bateau par lui-même. Pour éviter tout cela, le shaani pourra bien entendu aller dans la salle des commandes du bateau et soit le piloter (=Technique+Pilotage diff 1/par tour) soit l'arrêter (épreuve Technique+Pilotage diff 4, un lancer par tour). Au bout de 5 tours, ou si le moteur du bateau est arrêté par un joueur, 4 nécrosiens (E5 A-5 C8 N10 Harcèlement+3 Armes de mélée +3 Epée boréale +2) avec quelques tourments de nécrose (Frappe malsaine, Malédiction, Ténèbres, Vampirisme, Rayon hurlant) abordent le bateau et attaquent l'équipage. Certains d'entre eux essaieront d'invoquer des Trihns d'anti-âme, détectés automatiquement par toute personne ayant au moins 3 en magie.
Ce sont des nécrosiens liés à l'Eau. Leur apparence est visqueuse, une trace boueuse noire est laissée sous leurs pas. On ne peut pas les enflammer. Ils arriveront depuis l'arrière du bateau, et attaqueront indistinctement Shaani, soldats Ikanez et érudit Ygwan. Si le bateau n'est ni arrêté ni piloté, les nécrosiens peuvent eux aussi tomber du bateau, et ne pourront pas y remonter. Si le Shaani se fait capturer, ils seront amenés au camp humain à côté des ruines Sarens. Si ils tombent tous du bateau toujours en marche, les soldats Ikanez les poursuivront. Si tous les occupants du bateau tombent par dessus-bord, la confrontation continuera, mais sur la rive. Quand elle sera résolue, on pourra retrouver le bateau, échoué quelques centaines de mètres plus loin. A la fin de ce combat, les joueurs pourront récupérer l'équipement de leurs adversaires et des informations s'ils s'en ont capturé. En cherchant un peu dans le bateau, ils pourront trouver (N+Contrebande ou S+Vigilance ou Technique+Récupération)*100 Crédos. Une personne pourra effectuer un test de Shaan+Intuition diff 3 pour trouver des explosifs (5 grenades à fragmentation exp+3 et 2 bâtons de dynamite+5. A utiliser avec prudence!) Si l'ygwan est toujours en vie, il peut les aider à récupérer des points de Trihn (nbre joueurs*3 points à répartir dans le shaani). Ils peuvent essayer de rallier Balial et Lokdar à leur quête, mais pas les humains. L'ygwan voudra suivre le Shaani dans leur aventure. Il pourra se révéler d'une importance cruciale lors de l'exploration des ruines Sarens! L'entrée des ruines Le Shaani arrivera en fin d'après-midi, plus ou moins tard selon les événements rencontrés. De là, il peut choisir de s'arrêter pour la nuit afin de préparer la journée à venir et de restaurer leurs Trihns. Il n'y a ici aucune pression au niveau du temps. Derrière eux s'étend le lac aux songes, songes qui se manifestent la nuit. Devant eux, une grande plaine vert sombre ponctuée de petites collines aux afflux rocheux bleux-gris, et, plus loin, dominant le paysage, les montagnes du Delheï. C'est au fond d'une vallée sinueuse à peine visible entre les montagnes que se cachent les ruines des Sarens. Un pont délabré enjambe la vallée. On estime le temps de voyage à 3 heures de marche sans grand danger. La vallée en elle-même est plutôt sombre, sauf au zénith. Peu d'animaux y résident, la flore y est très peu dense. On peut voir des fragments de roche travaillée, des bouts de métaux rouillés éparpillés dans les herbes. La vallée est assez large, (150m), et plus on y progresse, plus les arbres sont grands (certains atteignent 10m). De grands rochers, sûrement tombés ici à cause d'éboulements parsèment le sol et offrent une hauteur non négligeable pour observer les alentours.
Le Shaani, s'il est assez attentif, pourra remarquer des signes d'activité humaine, ainsi que de légère nécrose (les deux sont liés). Un des joueurs pourra alors faire un test de Survie+Vigilance diff 5. La difficulté peut être réduite de 2 si le joueur escalade le sommet d'un grand arbre(épreuve solo Survie+Education Physique difficulté 5), ou de 1 si il est sur un rocher. Si le test est réussi, il pourra apercevoir un petit camp humain. Pour chaque point au dessus de la difficulté, le joueur pourra distinguer le nombre d'humains présents ainsi que leur apparence générale. Il y a deux soldats en armure et un humain en tenue de chercheur. Leur camp cache le bout de la vallée. Le Shaani a pu obtenir ces informations de la part d'un des membres de l'équipage. Soldats humains Ikanez : Viktor et Marco
Esprit = 12
Ame = 6
Corps = 10
Nécrose = 9
Technique =8
Savoir = 4
Social =6
Shaan = 3
Magie = 3
Arts = 3
Rituels = 2
Combat = 8
Survie = 8
+3 Armes humaines
+3 Intimidation
Fusils d'assaut +4 Armes humaines ; Rafale.
Armure en plastimétal : Défense de corps +2 Défense d'Âme -1 Chercheur humain Ikanez : Boris
Boris détient des informations sur le site et sur les intentions de la famille Ikanez. Les Ikanez cherchent des ruines sarens pour récupérer la puissance qu'elles peuvent contenir. Le chercheur ne sait pas exactement pourquoi, mais il pense que les Grandes Familles humaines voudraient essayer d'agrandir leur pouvoir par la force. Les artefacts endormis pourraient leur permettre, s'ils en rassemblent suffisamment, de restaurer le pouvoir des humains avant la révolution.
Esprit = 15
Ame = 6
Corps = 5
Nécrose = 7
Technique =10
Savoir = 10
Social =5
Shaan = 3
Magie = 3
Arts = 3
Rituels = 2
Combat = 2
Survie = 3
+1 Armes humaines
Arme a feu armes humaines +3 Un piège Saren est toujours actif dans la vallée. En effet, les personnages auront beau marcher aussi longtemps qu'ils le souhaitent, le fond de la vallée et le camp humain sembleront être toujours aussi éloignés : la structure de l'espace-temps est modifiée. Le décor se répète, on peut même voir les traces laissées par le Shaani. Ce piège sert à restreindre l'accès à l'entrée de la ruine, pour ne laisser passer que les personnes sachant comment le contourner. L'astuce consiste à ne plus percevoir les alentours. Pour avancer, il faut que les personnages soient totalement aveuglés. Zek'Tywak le saît, ayant déjà eu affaire à ce genre de pièges.
Durant leur progression, si un joueur ouvre les yeux avant d'avoir passé le piège, il se retrouvera au début, séparé du groupe. Il commence à 300m du camp humain, et s'étend sur 200m. Le Shaani devra donc être prudent s'il ne veut pas être repéré. S'il ne fait pas attention, les gardes pourront le repérer facilement, et chacun devra réussir un test de Survie+Discrétion diff 5 pour compenser leur manque de précautions. Cette difficulté peut être diminuée par la façon dont le Shaani progresse. Si les personnages se font repérer, les deux soldats humains ne les attaqueront pas directement, mais les mettront en joue et leu ordonneront de lâcher leurs armes. Si un ou des membres de l'équipage accompagne le Shaani, les soldats pourront se montrer moins agressifs. Arrivés au fond de la vallée, les personnages verront devant eux un grand mur, avec en son centre une porte triangulaire gravée massive, ornée d'anciens symboles et parsemée de traces d'explosions et de brûlures de lasers. Elle est entourée de trois creux dans la roche, le premier ayant la forme d'un carré, le second d'un triangle et le troisième d'un cercle. Ceux-ci font référence aux gemmes qui scellaient la stèle contenant la carte des ruines. En effet, pour ouvrir cette porte, il faut insérer les 3 gemmes, qui sont les clés de ces ruines. Les serrures sont des mécanismes réagissant à l'énergie trihnique contenue dans les gemmes. Le Shaani, s'il n'a pas lesdites gemmes à sa disposition peut toujours invoquer des Trihns d'âme, d'esprit et de corps qui seront absorbés par la porte pour qu'elle puisse s'ouvrir (chaque serrure nécessite une somme de Trihns égale à 15). Cette action pourra prendre beaucoup de temps. Zek'Tywak n'a jamais eu affaire à ce genre de porte, seul le chercheur humain sait comment faire, et il attendait justement une personne douée en magie pour l'aider à ouvrir la porte. Une fois les serrures déverrouillées, la porte se scinde soudainement verticalement en deux. Les deux parties commencent à coulisser lentement pour rentrer dans les parois du mur, en frottant contre la pierre. La porte s'ouvre alors sur un long escalier descendant dans les profondeurs de la montagne. Avant de rentrer, les joueurs peuvent récupérer les gemmes, la porte restera ouverte. Ils peuvent décider de la fermer de l'intérieur, où de grands leviers permettent de manipuler les verrous sans avoir recours à de l'énergie Trihnique
Les ruines Sarens
L'escalier est en pierre taillée à même la roche, où quelques minuscules plantes étranges émergent des fissures de la pierre bleue-grise. Un faible courant d'air frais souffle dans ce couloir, empreint de senteurs antiques et inconnues. Aucune source de lumière n'est présente dans l'escalier, qui s'étend sur près de 100 mètres. Le couloir est assez grand, mais il n'est pas assez large pour laisser passer deux personnes de front. Étrangement, l'escalier est en très bon état, bien qu'il date de plusieurs millions d'années.
Arrivés au bout du couloir, le Shaani pourra voir de la lumière provenant de la sortie. Là, le couloir s'ouvre sur une grande salle rectangulaire, aux murs décorés par des gravures abstraites. Au plafond sont suspendues les sources de la lumière, que Zek'Tywak s'empressera de décrire aux joueurs : "Ici, compagnons, ce que vous pouvez voir au dessus de vos têtes et qui vous permet de voir en dessous est un exemple de l'ingéniosité et des prouesses des Sarens. Nous aimons les appeler des "lampes-soleil" , ce sont des morceaux de Trihnite enchantés dont l'autre partie est placée en orbite autour de notre soleil, et permet donc d'accéder perpétuellement à sa lumière. Bien sûr, des filtres spéciaux sont placés en face de la Trihnite, car la lumière directe du soleil est bien trop dangereuse pour nous. C'est étrange qu'autant soient encore fonctionnelles… Oh, et n'essayez pas de les prendre pour vous, le système filtrant se casserait. Plusieurs personnes ont déjà perdu la vue pour ça."
Cette salle est en assez bon état, mais on peut voir que certains pans de murs sont effondrés, le sol dallé est craquelé… La seule issue ici est une très grande embrasure dans le mur au fond. Elle est ronde, et au dessus sont inscrits des caractères Sarens. En les voyant, Zek'Tywak sort un grand livre de sa sacoche, l'ouvre et traduit ce qui est inscrit. "Volonté. C'est ce qui a été écrit là, sur le mur.".
Dès que les personnages passeront l'embrasure, ils pourront sentir une présence trihnique extrêmement imposante. Si l'un d'entre eux essaie de voir quelle en est la source (avec un test de magie+voile par exemple), il saura qu'elle se trouve dans des niveaux inférieurs. Cependant, comme pour un soleil, la puissance démesurée, presque irrationnelle de ces Trihns vont affecter le joueur l'ayant vu (-2 Trihn Esprit).
Devant eux s'ouvre un grand couloir, qui se rétrécit un peu après 20 mètres. Sur les côtés sont placées symétriquement 4 portes, donnant accès à 4 pièces distinctes. 3 d'entre elles sont entièrement remplies de décombres, et la dernière ne contient qu'un grand râtelier métallique occupant toute la longueur de la salle, mais entièrement vide. Au fond, d'autres caractères Sarens sont gravés. Ceux ci veulent dire "Sentiment". Le couloir, plus petit, bifurque à droite. Plus le Shaani s'avance dans les ruines, plus la présence se fait importante.
A partir de là, les personnages peuvent rencontrer des fantômes Sarens du regret. Â = 15 E = 15 C = (/) Le fantôme Saren du regret est une manifestation du passé Saren. Il erre tourmenté dans les ruines, hantant les êtres s'y aventurant. On distingue vaguement ses traits dans l'air, forme humanoïde ressemblant aux Ygwan, recroquevillée sur elle-même et répétant des mots incompréhensibles. Tous les tours, il émane de lui une Vague de Regret, attaque en interaction d'âme effective sur toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres autour du fantôme. Elle fait un Score égal à 1d10+3, avec possibilité de mettre en réserve. Pour la combattre, les joueurs ont plusieurs options : ils peuvent essayer de dépasser sa défense d'âme ou d'esprit pour les réduire à 0, ce qui détruira violemment le fantôme (+1 px nécrose). Ils peuvent aussi apaiser l'âme du fantôme, grâce à une épreuve en coopération de diff 10*nombre joueurs, de Shaan + empathie anthéene ou Soins de l'âme ou Rêve, Arts + Musique, Social + Psychologie, Savoir+Ésotérisme. Un test par tour par personne. Une fois l'épreuve réussie, le fantôme prend une apparence plus calme et sereine, et disparaît lentement, en remerciant le Shaani. Il peut aussi utiliser la symbiose transfert vital sur un personnage très blessé en âme.
4 de ces fantômes errent dans les couloirs des ruines.
Toutes les salles sont vides ou bloquées par de la pierre effondrée. Il y a deux escaliers dans une salle au milieu, menant à un étage supérieur (voir cartes). Celui-ci n'est composé que d'une simple pièce rectangulaire, semblables aux autres salles de ces ruines. Deux lampes-soleil l'éclairent et encadrent un pan de mur différent du reste. Sur celui-ci est gravé d'autres mots Sarens, dont quelques morceaux seront traduits pas Zek'Tywak : "Passeront… démunis… ce qui réside ici…" (complet : "Passeront les plus démunis de ce qui réside ici."). Ce mur est enchanté, mais est complètement camouflé (diff 10 test Magie+Voile pour s'en apercevoir). Il laisse passer dans un sens comme dans l'autre seulement ceux ayant leur Trihn d'Âme inférieur ou égal à 3, qui peuvent traverser le mur comme si c'était de l'air. Les autres sont bloqués. Ce mur donne accès à une autre salle, plus petite et plongée dans l'obscurité. Ni la lumière ni le son ne peuvent traverser ce mur, les joueurs l'ayant passé sont donc totalement aveuglés et isolés du reste du groupe. A force de tâtonnements (test Survie+Vigilance ou Shaan+Intuition ou Magie+Voile diff 0), ils pourront trouver un piédestal sur lequel repose un petit artefact, imbu d'une puissante magie. Il peut être récupéré et traverse le mur sans problème (Il peut être intéressant, mais aussi très dangereux pour les personnages ayant traversé le mur de commencer une confrontation avec un fantôme Saren à ce moment précis). A la lumière, l’artefact est un pendentif en trihnite sculptée que l'on porte au cou, représentant une forme stylisée d'un trihn d'âme. Il offre une défense d'Âme +2 à son porteur, ainsi qu'une protection à usage unique aux blessures mortelles d'Âme, après quoi le pendentif se brise et n'est plus utilisable.
A l'étage 1, deux portes sont placées face à face et mènent au même endroit (voir carte), un escalier en colimaçon descendant encore plus loin dans les profondeurs de la montagne. Un dernier mot est gravé en grand, mais Zek'Tywak a du mal à le traduire. Il expliquera alors : "C'est.. un concept inhabituel, on pourrait le rapprocher à "l'équilibre", ou "l'harmonie". Ce n'est pas la première fois que je le vois, mais j'hésite toujours sur son sens.".
Ses escaliers aboutissent à une très grande salle circulaire, taillée dans la même roche bleue-grise que le reste des ruines, mais ici, elle semble scintiller, être plus lumineuse, plus… vivante. C'est cette seule roche qui éclaire d'une faible lueur la salle, et permet aux personnages d'apercevoir, près du mur, une forme colossale allongée sur le sol. C'est de la que provient la présence qu'ont ressenti les personnages dans les ruines. Un test de Magie + Voile ou similaire rendra inconscient la personne l'ayant effectué, sans pour autant affecter ses Trihns. Quand le Shaani l'aura aperçu, cette forme poussera un bâillement à en faire trembler les murs. A mieux y regarder, la forme a des contours humanoïdes, comme une grande statue allongée sur le côté. Quand tous les personnages auront terminé de descendre de l'escalier, la forme commencera à se relever et à prononcer des mots totalement incompréhensibles, même pour Zek'Tywak. C'est un colosse à forme humanoïde assez ronde mesurant plus de 5 mètres de haut, qui semble être fait d'une roche semblable à celle de la salle où il se situe. Les joueurs peuvent essayer de faire des actions pendant qu'il parle, mais elles n'auront aucun effet sur le colosse (ses défenses sont trop élevées). Il arrête de parler, voyant que personne ne comprend ce qu'il dit, et il lance soudainement son bras vers Zek'Tywak (ou la personne ayant le plus de Savoir). Aucune action n'est possible, il va trop rapidement : il parcourt l'espace le séparant des personnages en une fraction de seconde. Il touche doucement son front avec un doigt massif, Zek'Tywak ne dit rien et ne manifeste aucun signe étrange tant qu'il est touché, mais dès que le colosse retire son doigt, il devient subitement essoufflé, et parvient à dire difficilement "Il… Il a… copié…. mes co… connai-… connaissances". A partir de là, le colosse parlera dans une langue compréhensible par tout le Shaani,dans une voix assez douce :
"Bien. Hum. Visiteurs, je suis un Gardien de.. comment appelez-vous ça déjà… un Gardien d'Âme. Vous pouvez m'appeler… Gardien. J'ai été plutôt surpris quand vous avez ouvert la porte. Comprenez, après plusieurs millions d'années passées seul, avec pour seul compagnon ses propres pensées, on ne s'attend plus à ce que quelqu'un parvienne à venir jusqu'ici! Vous voulez avoir accès à la stèle d'Embiose, c'est ça? Et bien, mes créateurs m'ont ordonné de détruire à vue tout individu qui ne soit pas Saren passant par ici. Mais, je voulais m'amuser un peu après tout ce temps, et votre compagnon ici a une certaine ressemblance avec mes créateurs (désignant Zek'Tywak ou un Ygwan du groupe s'il y en a).
Vous voulez la stèle? Vos intentions n'ont pas l'air d'être mauvaises… Amusez-moi! Je vous laisserai peut-être passer si vous y arrivez.." Le gardien s'allonge à nouveau, face au Shaani.
Le Gardien d'Âme
Le Shaani devra déployer tous leurs efforts pour divertir le Gardien. Chaque heure, tous les joueurs pourront réaliser une action dans le domaine et la spécialisation de leur choix, elles doivent être cohérentes et doivent divertir le Gardien (une épreuve similaire est l'épreuve d'Arts du rite d'itinérance). La difficulté est de (nombre de joueurs)*20 pour cette épreuve en coopération (peut être réduite si trop long, à tester). Des réactions du Gardien peuvent agrémenter les actions des personnages. Cependant, la proximité avec le Gardien et son énergie Trihnique gargantuesque fera que pour chaque action effectuée, les personnages perdront un point dans le Trihn associé, la pression sur eux étant immense. Les joueurs peuvent faire des pauses pour se soigner, dans ce cas là aucun point ne sera mis dans la réserve, mais elle ne sera pas remise à zéro. Des fantômes sarens peuvent apparaître de temps en temps, si vous voulez changer le rythme de l'épreuve. Quand la réserve de l'épreuve aura dépassé la difficulté, le Gardien poussera un grand rire, et dira au Shaani de s'arrêter.
"Ah, cela faisait bien longtemps que je ne m'étais pas senti comme ça… Vos pitreries pourraient être meilleures, vous avez un semblant de talent. Ah, mais ne pensez pas que j'en ai fini avec vous, non…". Le Gardien prend un air menaçant et s'avance lentement vers le Shaani. Il se penche sur les personnages et leur dit en riant doucement : "Il faut que vous me grattiez le dos! Il y a une certaine zone de mon dos qui me gratte atrocement, et ce depuis plusieurs centaines de milliers d'années. Vous ne pouvez même pas imaginer un sentiment qui se rapprocherait de celui que j'ai depuis tout ce temps." Le gardien s'allonge alors devant eux et pointe avec son doigt un endroit dans son dos. "Là. Grattez là. Et allez y avec des objets durs, je ne sentirai rien sinon, et vous allez vous écorcher vos doigts minuscules". Escalader son dos nécessite la réussite d'un test de Survie + Education Physique diff 2. Gratter son dos est une épreuve en coopération de Combat+Forcer ou Arts+Langage du corps de difficulté (nombre de joueurs participant)*8, un test toutes les 10 minutes. La profonde satisfaction du Gardien se fera entendre au cours de l'épreuve. (Une alternative possible à cette situation, si vous ne voulez pas que le rencontre se déroule comme cela, serait d'organiser une partie d'un jeu héossien décrit dans le manuel d'itinérance. Quel que soit le gagnant, le Gardien laissera passer les personnages).
Une fois terminée, le Gardien révélera une sortie dans le mur de la salle d'un mouvement de la main. "Prenez ce que vous voulez, visiteurs. De toute façon, les artefacts de ces lieux n'appartiennent plus à personne depuis bien longtemps…"
La stèle d'Embiose
Elle donne sur une salle circulaire bien plus grande, où le niveau du sol monte plus on s'approche du centre, où se trouve la stèle d'Embiose, dominant les environs. Une énorme lampe-soleil est fixée sur le très haut plafond, directement au dessus de la stèle d'Embiose, la baignant de la lumière du soleil. Des piliers circulaires entourent la stèle, haute de près de 10 mètres. Des marches escarpées l'entoure. La stèle est un cylindre lisse, elle semble être faite de verre. Elle est d'un bleu très profond, dont la teinte varie légèrement, comme si elle respirait. Sur le dessus, des motifs sont gravés sur la stèle, ressemblant aux mots gravés dans les ruines, mais avec une apparence plus stylisée. Quelques pierres bleues-grises, tombées du plafond sont sur la stèle. Il y a trois coffres à côté de la stèle. Chacun contient un artefact lié au Shaan, aux Arts et à la Magie. Vous pouvez créer vos propres artefacts, par rapport à vos joueurs, leurs personnages, leurs actions, leurs comportements… Vous pouvez aussi ne rien mettre. Voici un exemple possible, même si ces artefacts ne sont pas forcément "équilibrés".
-Shaan : Collier de perles de Trihnite : +2 Soins de l'Âme.
-Arts : Flûte traversière de la Berceuse : +2 Musique, +1 Rêve.
-Magie : Robe saren brodée de schèmes défensifs : Défense d'âme +1 +2 Défense magique.
Le rite d'Embiose d'Âme ne présentera pas de situation particulière.
Au retour, le Gardien, allongé, ne leur dira rien, plongé dans son Rêve. Le reste du trajet pour sortir des ruines se fera sans encombre, à part si il reste encore des fantômes. Les personnages pourront sortir et verrouiller la porte facilement. Même si ils ne peuvent contrôler les serrures que depuis l'intérieur, la porte se ferme assez lentement pour qu'ils puissent la passer avant qu'elle ne se referme. Ils devront ensuite communiquer au Conseil des Castes leur rapport sur la nature des ruines, ainsi que des intentions de la famille Ikanez, qui semblerait vouloir poursuivre leur recherche d'artefacts sarens…
Expérience :
+2 PX si les joueurs survivent aux attaques en bateau et ne se font pas capturer, +1 PX nécrose s'ils tuent tous les membres de l'équipage.
+2 PX si tous les fantômes dans les couloirs sont apaisés ou détruits, et +1 PX nécrose par fantôme détruit.
+4 PX si les demandes du Gardien d'Âme ont bien été satisfaites, PXs bonus pour l'originalité et l'implication des joueurs dans les épreuves.
Merci beaucoup pour avoir pris le temps de lire ce scénario! J'ai du y mettre quelques éléments qui ne sont pas forcément cohérents avec l'univers de Shaan (surtout pour les Sarens).
Comme indiqué dans le scénario , j'ai fait quelques cartes pas très élaborées avec Dungeon Painter, je les ai postées sur Imgur : http://imgur.com/a/M710B
Si vous avez encore des retours ou des suggestions à me faire, je serai ravi de les entend.. de les lire!
EDIT 1 : Après relecture de scénario entier, j'ai corrigé quelques erreurs, modifié quelques valeurs et rajouté quelques détails. Je pense qu'il est plus ou moins terminé sous cette forme.
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