Bonjour!
Voilà un petit scénario que j'ai fait jouer il y a peu, en espérant qu'il vous inspire…
Synopsis
Les Joueurs sont engagés pour amener un troupeau d’Armimales à la saillie à travers une région de type Forêts blanches. Sur place, ils seront confrontés à un autre problème : un clan Woon compte capturer quelques bêtes du troupeau avant de retourner chez eux. Le seul moyen de se faire accepter par le clan et de permettre au marchand de présenter les femelles à des mâles de la région sera de participer à une compétition d’épreuves sportives et artistiques.
N’insulte pas le crocodile avant de traverser la rivière.
Proverbe africain
N’insulte pas le Woon.
Proverbe Héossien
Introduction
Un marchand Woon demande aux PJ s’ils peuvent l’aider ; il n’a pas énormément d’argent à leur proposer (500 Credos par PJ), mais garantit de leur faire un rabais plus que conséquent sur ses marchandises (voire leur offrir une ou deux montures plus très jeunes mais encore vaillantes). La mission consiste à l’escorter, lui et un troupeau de Tawas, jusqu’à la Forêt Blanche dont il est originaire et d’où viennent la plupart de ses bêtes. La saison des Amours est bientôt là et il n’a plus aucun mâle pour féconder ses femelles…
La caravane
Elle consiste en un troupeau d’une quarantaine de bêtes, attachées ensemble par groupes de 5, et de deux caravanes tirées par d’autres Tawas. Une des caravanes est réservée pour les besoins des PJs. Le marchand, s’il ne paie pas, a tout de même tout fait pour améliorer le confort, faisant jouer ses relations parmi les marchands qu’il connaît : il a prévu de la nourriture d’excellente qualité en bonne quantité pour l’aller (adaptée aux races des PJs), 3 jours sur place et le retour, des peaux de bêtes chaudes pour la nuit, et des chaussures de marche prévues pour les régions froides.
Dans la forêt
Le vent est glacial et siffle violemment, quelques chutes de neige tombant des arbres et congères agrémentent le voyage. La route est rude dans l’ensemble (il n’y a pas vraiment de route, il faut serpenter entre les arbres) et les PJ perdront au moins 1 point de Corps toutes les 5 heures de marche. Quelques bêtes tenteront de quitter le convoi et il faudra les ramener avec les autres.
Demandez un test de SURVIE+Vigilance (difficulté 3, 5 pour Initié, 7 pour Maître, par PJ s’occupant de la sécurité du convoi), régulièrement pendant le voyage (une ou deux fois par jour). Si le groupe échoue au test de Vigilance, ils croiseront des prédateurs ou des Nécrosiens égarés.
Le voyage
Epreuve pour le voyage : difficulté = PJ qui ne s’occupent pas de la surveillance du convoi x 3/5/7 (selon rangs des Joueurs) x 7. Un jet par jour et par joueur.
Le voyage dure théoriquement un peu moins d’une semaine (des tests de SURVIE+Vie Sauvage très bien réussis permettent de réduire la durée).
Les intrus
Arrivés sur place, les PJ constatent vite qu’il y a un problème. Plusieurs traces indiquent la présence d’autres créatures, visiblement des Woons. Il s’agit en fait des membres (une bonne trentaine d’hommes et 5 femmes amenées pour servir les hommes) de l’ancienne tribu du marchand, venue sur place pour prendre quelques bêtes à ramener chez eux. Ils reprocheront au marchand d’avoir quitté le clan et surtout d’avoir emporté dix ans auparavant des Tawas de « leur » forêt. Ils refuseront donc au début de laisser le marchand et les Joueurs faire quoi que ce soit, leur demanderont même de s’en aller très vite.
Négociation
En observant les Woons et en interrogeant le marchand, les Joueurs en apprendront un peu sur leurs mœurs. Il remarqueront particulièrement leur propension à participer à des épreuves sportives et leur pratique régulière de la danse et de la musique. Les Woons pratiquent aussi quotidiennement au moins un Rituel (qui sera la seule exception à la distance qu’ils mettront au début avec les PJ, car ils accepteront que les PJ se joignent à eux pour ceux-ci, et demanderont même peut-être au marchand de les rejoindre pour l’occasion). Suite à tout cela, les PJ pourront entamer des négociations qui pourront mener à un arrangement : Les Woons organiseront une grande compétition qui opposera les PJ et les Woons.
Les Jeux
Chaque camp choisira un participant par épreuve et le camp vainqueur décidera de la suite des événements. Le marchand n’aura pas le droit de participer, il sera nommé « entraîneur » (et pourra les aider en effectuant des Rituels s’ils le souhaitent. Chaque épreuve doit comporter trois parties qui rapportent chacune un point.
Les épreuves initialement proposées seront :
Epreuve de Survie (test de SUR+Acrobatie, SUR+Education physique, SUR+Monture)
Epreuve de Combat (test de COM+armes lancées ou à distance, test de COM+Pugilat, test de COM+armes de contact – les armes humaines sont interdites pendant l’épreuve de combat)
Epreuve d’Arts (test de ART+Chant, ART+Musique, ART+Danse)
Les Joueurs pourront proposer autant d’épreuves qu’il faudra, jusqu’à ce que chacun d’entre eux participe ainsi à la compétition. Exemples : Epreuve de Savoir (Histoire, géologie, botanique), Epreuve de Technique (3x sens de…), Epreuve de Shaan (Intuition, empathie animale, empathie anthéenne)
Les Rituels avant chaque épreuve sont autorisés (et largement pratiqués par les adversaires).
Les Woons
Ils ont 4 dans tous les domaines, et +1 dans les spécialisations utilisées pour les Epreuves (5 et +2 s’ils sont opposés à des PJ qui ont un rang plus élevé qu’Initié, 6 et +3 s’ils sont opposés à des PJ Maîtres). A adapter éventuellement en fonction du niveau des joueurs.
Conclusion
Chaque épreuve remportée par un joueur sera récompensée par un gri-gri offert par l’adversaire Woon, en rapport avec l’épreuve effectuée.
Le marchand Woon, s’ils ont réussi à convaincre le clan de laisser les saillies avoir lieu, les récompensera de la somme promise (500 Credos par personne) et leur proposera de leur vendre certaines de ses bêtes à moitié prix après qu’elles aient mis bas, ou de leur offrir des bêtes un peu plus agées (quantité offerte : jusqu’à PJ/2)
Séance : 2XP
Voyage sans rencontres : 2XP
Rencontres sans blessés parmi le marchand et ses bêtes : 2X
Convaincre les Woons : 2XP
Gagner toutes les épreuves : 2XP
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