Bon, voici mes remarques, en commençant par ce qui me plaît le moins.
Avoir le scénario dans un magazine c'est pas pratique du tout, et au final la campagne sera morcelée. J'aime bien avoir un seul document, mon côté collectionneur.
Ce scénario est indissociable du second. Que faire si les PJ décident d'aller enlever Paul Greenless en premier ?
Les PJ peuvent utiliser un artefact magique récupéré chez un Magicien du quartier nomoï. Il est dit que l’utiliser expose le personnage à un choc physique violent en cas d’échec à un Test de SURVIE + Vie Sauvage ou COMBAT + Forcer Difficulté 3.
Mais rien n'est donné quant aux effets techniques d'un tel échec. J'imagine une perte de Corps de 1 point par marge d'échec. (j'ai juste ?)
Les personnages doivent avoir l'idée de localiser Gelno par Intuition, puis de le contacter par les rêves, etc. Le problème c'est que ces moyens d'agir ne seront pas forcément évidents pour les joueurs, du coup c'est un PNJ ou le MJ qui doit leur en donner l'idée, et les joueurs ont l'impression d'être pris par la main.
A la fin, des armes automatiques arrosent les PJ dans chaque salle traversée car ils n'ont pas le code pour les désactiver.
C'est pas un peu mortel en fin de scénario ?
Aucune info n'est donnée pour le combat contre les deux démons d’Arpège. Peut-être tout ce qui est nécessaire sera dans le livre de base ?
Le lieux sont peu ou pas décrits, un petit plan ou deux auraient été appréciés.
Bon, voilà pour ce qui ne me plaît pas trop. Parlons maintenant de ce qui me plaît :
Une campagne de transition entre les deux éditions, ça c'est super cool ! Les PJ font tomber le Nouvel Ordre, classe !!!
Le PJ doivent s'allier par deux fois avec Pénombre, le Magicien des Limbes, qui représente à peu près tout ce qu'ils doivent détester. J'adore.
Faire parler un mort, visiter un prisonnier en rêve, la séquence de portes à respecter, … tout ça c'est bien chouette.
De même, le voyage dans les rêves est sympa, mais demandera pas mal de boulot au MJ car le scénario ne donne aucune idée concrète.
Certaines actions peuvent être réalisées par plusieurs tests, le MJ fournissant à chaque fois quels jets peuvent être tentés. C'est cool pour les joueurs et pour le MJ qui a du clef en main sur le plan technique.
Dernier point : un scénario Shaan, bien écrit, ça fait toujours plaisir.
Petit conseil perso : le voyage retour lors du rêve peut avoir un goût de "redite" pour les joueurs. Personnellement, je garderai sous le coude leur pire cauchemar pour la fin, alors que le monde s'écroule autour d'eux et qu'ils doivent faire vite s'ils ne veulent pas rester prisonniers du cauchemar (ou en tout cas leur laisser croire que la conséquence d'un échec sera telle). Le voyage aller sera amha une séquence de jeu assez riche à elle seule, en raison de la nouveauté de la chose pour les joueurs.
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