J'ai passé l'après-midi à travailler ce très court scénario afin de l'intégrer à Sareneï, lors du 3ème épisode… Il est donc adapté à mon équipe de Joueurs mais est très facilement modifiable !
J'ai essayé de partir sur quelque chose encore jamais fait à ma table : la collecte de Ressource. Je pense m'en être pas trop mal sortit
Je vais sûrement le jouer la semaine prochaine, donc si vous avez des idées pour modifier quelques trucs, n'hésitez pas !
ps : le Cercle Rouge du scénario est inspiré de la Croix Rouge x) Mais le Cercle est tellement plus important qu'une Croix pour les Héossien (Cercle des réalités toussa)
_____________________________________________________
Résumé
Les Joueurs vont se retrouver embarquer dans une chasse afin de rapporter nourriture et fourrures à un village des Rives frappé par une terrible tempête. En réalité, ils vont être confronté à un assaut contre une avant garde nécrosienne envoyée par Neldarak pour sonder les défenses des Terres Pures.
Introduction
Kowa, chasseur réputé à Winock, a été mandaté par le Cercle Rouge pour ramener une importante quantité de nourriture et de fourrure afin de venir en aide à un village situé au nord des Forêts Woon. Sensé retrouver l’un de ses collègues et amis au nord de Winock, il prépare son convois de traîneaux pour traverser rapidement les plaines blanches. Ayant besoin d’un coup de main, il propose au Shaani de l’accompagner. Ce sera là l’occasion pour eux de visiter un peu les Terres Pures.
En réalité, bien que la mission donné par le Cercle Rouge soit réelle, Kowa fait partit lui aussi d’un Réseau d’Utopiste : les Trappeurs. Très peu nombreux, une dizaine, ils sont spécialisés dans la recherche d’informations. Tous de très bon chasseurs, ils sont constamment dans la nature afin de maintenir informer les Réseaux plus important. Kowa est sensé retrouver Balam, l’un de ses camarades, qui l’attend pour lui communiquer ce qu’il a put apprendre lors de sa mission de reconnaissance.
Personnages importants
Spoiler :
Les trappeurs sont un groupe de dix utopistes habitués à vivre en pleine nature, dans le froid, qui se sont spécialisé dans l’espionnage et le renseignement. Ils sont dirigés par Jalo, un immense Woon. Cinq membres se distinguent des autres : Jalo : expert en survie, ce Woon voyageur est très porté sur le Shaan. Adepte des voyages astraux, il se sert de son savoir pour guider ses troupes. http://www.noelshack.com/2017-33-6-1503172444-jalo.jpgKowa : bras droit de Jalo, Kowa est le bricoleur de la troupe. Fidèle aux tempéraments des siens, il est souvent enjoué, aime l’alcool, aimer manger et adore jouer de la musique. Il ne se sépare jamais de son tambour et en joue dès qu’il peut. Sa jovialité, non feinte, fait également partie de sa couverture : il approche ainsi nombre d’étranger afin de collecter toutes les informations qu’il peut. http://www.noelshack.com/2017-33-6-1503172444-kowa.jpgBalam : il est expert en combat du groupe. Plutôt bon chasseur, il fait souvent équipe avec Kowa. Originaire des Rives sud des Terres Pures, il a émigré vers le nord lorsque les Grandes Familles ont commencé à s’intéresser de trop près à la région. Il les sait dangereuse mais la menace de Neldarak l’est plus encore… Il combat avec deux sabres boréals. http://www.noelshack.com/2017-33-6-1503172444-balam.jpgErn’Dell’Nel : ygwan des cités, Ern’ était avocat avant de s’exiler dans les Terres Pures. La corruption qui gangrène les Cités a finit par le répugner et il s’est jurer de tout faire pour la combattre. Sa connaissance des protocoles héossiens est d’une grande aide aux Réseaux. http://www.noelshack.com/2017-33-6-1503172444-ern.jpgClovis Nar : Humain Renégat né dans les Terres Pures, Clovis n’a que peu d’amour pour sa propre race. Qu’il s’agisse du Nouvel Ordre ou des Grandes Familles, il ne voit que leur avidité et cela le répugne. Après un rapide séjour chez les Rebelles où il apprit notamment à piloter et le sabotage, il finit par quitter ce Réseau et rejoindre quelques temps plus tard les Trappeurs. http://www.noelshack.com/2017-33-6-1503172444-clovis.jpgLe Cercle Rouge est un Réseau d’Utopiste un peu particulier car aucun de ses membres ne se considère comme faisant vraiment partit de la Résistance. Une volonté de venir en aide aux démunis et d’aider tout ceux dans le besoin les a rassembler et ils œuvrent du mieux qu’ils le peuvent, sans se soucier des appartenances politiques. Ainsi, ils ont rendu de nombreux services aux autres Réseaux, notamment aux Rebelles, en soignant leurs blessés mais viennent également en aide aux troupes des Grandes Familles qu’ils croisent. Leur crédo est le suivant : « Aider ceux qu’on peut, du mieux que l’on peut ! ».
On les reconnaît aux brassards et aux patchs qu’ils arborent fièrement : un cercle rouge sur fond blanc. C’est un Conseil de cinq héossien qui dirige le Cercle Rouge :
Jour, un nomoï Magicien très porté sur le Shaan.
Peau de Nuage, une feling Élémentaliste de l’Autre.
Cœur d’Etoile, un feling Shaaniste très attaché à son ancien statut d’enseignant.
Wongilaémeïsmelis, un mélodien Négociant issue d’une famille de Notables politiciens.
Asin, une boréale Érudit.
Wongil est le contact qui a engagé Kowa pour cette mission
Recrutement
Kowa aura été introduit auprès du Shaani lors du dîner en compagnie de Worka. Très porté sur la bouteille, il aura sûrement sympathiser avec au moins Er’.
Quelques jours plus tard, un soir lors du repas à l’auberge, Kowa fera son apparition et se joindra au groupe. Au cours de la soirée il leur parlera de la mission que lui a confié le Cercle Rouge : rapporter une grande quantité de viande et de fourrure à Winock, afin que le Cercle les envoie, via le réseau des Passeurs, ensuite à un village tout au nord des Forêts Woon, ravagé par une terrible tempête. Il a été chargé de recruter une équipe et de partir en quête de gibier. Il compte se rendre dans les Plaines Blanches, au nord de Winock afin d’y chasser notamment le Mulf. L’un de ses collègues, Balam, s’y trouve déjà et ils sont sensé se retrouver après leur chasse, afin de rentrer ensemble.
La mission est la suivante : ramener un maximum de ressources Animal en 10 jours de chasse. En effet, le 11ème jour, Kowa doit retrouver son camarade Balam afin qu’ils entament ensemble le chemin du retour vers Winock.
Kowa propose au Shaani de les payer 500 crédos par tête s’il les accompagne ainsi que 20 crédos supplémentaires par unité de ressource Animal chassé. Le woon dispose de nombreux traîneaux tirés par des Drughs des neiges, de solides bêtes habitués au froid et à la course. Le départ est prévu le lendemain matin à l’aube, Kowa peut fournir des vêtements de fourrure au besoin, en abaissant la prime à 400 crédos. Ils subiront une perte de 1 de Corps/jours (non soignable par la Régénération Naturelle) + Malus de 1 aux Actions de Corps à cause du froid s’ils refusent.
La chasse
Le soleil se lève à peine que déjà, les traîneaux, chacun tiré par 6 Drughs des neiges, glissent sur le sol durci par le froid. En tout, le convoi est composé de quatre traîneaux (un pour Kowa, un pour sa sœur Pooja qui accompagne le groupe et ensuite, deux Joueurs/traîneaux). Le lien qui unit le chasseur à ses bêtes lui permet aisément de gérer toute cette petite troupe sans soucis.
Drughs des neiges :
Habitué aux faibles températures des Forêts et des Plaines Blanches, ces Drughs ont le poil long et diffèrent grandement de leurs cousins de combat.
Âme : 7 – Esprit : 4 – Corps : 12
Shaan : 6, Survie : 9, Combat : 5
Vigilance +3, Éducation Physique +3, Discrétion +2, Pugilat +2 (Crocs), Empathie Anthéenne +1
Très vite, les arbres s’espacent et se font plus rare. Encore présent en grand nombre, ils restent néanmoins moins omniprésent. Le groupe vient de quitter les Forêts Blanches pour entrer dans ce qu’appelle les gens du coin : les Plaines Blanches. De grandes steppes à l’herbe gelée et des plaines boisées entrecoupés de bois touffus. Les traîneaux glissent ici aussi facilement que sur de la neige et les Drugs semblent infatigables. Kowa mène ainsi la troupe jusqu’au début de journée. Après un rapide repas froid, il propose d’établir un campement : deux grandes tentes sont montés, un foyer est installé mais aucun feu n’y est encore allumé. Il attache ses Drugs à de solides arbres, au bout de très longues longes qui leur laissent une grande liberté de mouvement.
Il va falloir maintenant partir à la recherche du gibier. Il s’agit d’une Epreuve difficulté 10 de :
– SAVOIR + Zoologie
– SHAAN + Empathie Animale
– RITUEL + Rite de l’Animal
Un Test par jour. Tous les Joueurs ne sont pas forcés de participer, d’ailleurs, il ne vaudrait mieux pas : il faut continuer d’améliorer le campement, trouver du bois pour le feu et pourquoi pas chercher des baies ou des racines comestibles. Différents Test sont donc envisageable :
– TECHNIQUE + Récupération difficulté 4 afin de construire un enclos pour les Drugs.
– SURVIE + Vie Sauvage difficulté 3 afin de mettre en place quelques pièges autour du campement, des fois que…
– ARTS + Gastronomie, chaque soir afin de préparer un bon repas et d’annuler tout Malus à la Régénération Naturelle (-2 à cause du froid, terrible la nuit) : Réussite/3 arrondie à l’inférieur à soustraire au Malus.
Pour trouver et récupérer du bois, il s’agira d’Épreuves, un Test par jour, les Tests seront les suivants :
– SAVOIR + Botanique ou SHAAN + Empathie Végétale ou RITUELS + Rite de Savoir Difficulté 5 pour la Prospection.
– SURVIE + Sens du Bois Difficulté 5 pour l’extraction. Réussite + 1 = quantité suffisante pour X Jours. Réduit le Malus de Régénération dû au froid de 1.
Pour trouver des végétaux comestibles, il s’agira d’Épreuves, un Test par jour, les Tests seront les suivants :
– SAVOIR + Botanique ou SHAAN + Empathie Végétale ou RITUELS + Rite de Survie difficulté 10 pour la Prospection.
– SURVIE + Vie Sauvage difficulté 5 pour l’extraction. Réussite + 1 = quantité suffisante pour X Jours, apporte un bonus de 1 aux Test de ARTS + Gastronomie des repas.
Une fois un terrain de chasse trouvé, il faudra extraire la ressource Animal via une Epreuve en Coopération de SURVIE + Vie Sauvage difficulté 100. Chaque tranche de 5 permet la collecte de 1 Animal, un Test/participants/jour. En plus de ses occupants, chaque traîneaux peut transporter 5 Animal (500kg de viande + 50kg de peau), soit un total de 20 Animal.
Kowa et Pooja iront chasser, évidemment, et chaque Joueurs souhaitant participer le peut.
Rejoindre Balam
Le point de rendez-vous pour retrouver Balam n’est qu’à une demi-journée de voyage du campement des chasseurs.
Peut-être insérer l’événement « Vents Glacés » (pertes 1D10 en Corps, en Opposition avec RITUELS + Rite du Social, SURVIE + Vie Sauvage ou MAGIE + Incandescence).
Le Boréal a monté son campement aux abords d’une rivière, à l’abri entre un énorme rocher noir et un groupe de sapins bien touffus. Peu loquace il n’en est pas désagréable pour autant. A la vue des deux sabres à sa ceinture, les Joueurs pourront peut-être se poser des questions à son propos : est-il vraiment un chasseur ? Il dispose d’ailleurs d’un peu moins de viandes et de fourrures que le Shaani. Des Test de SHAAN + Intuition ou COMBAT + Stratégie difficulté 4 peuvent prouver qu’il s’agit visiblement plus d’un guerrier que d’un chasseur et qu’il semble sur ses gardes.
Il prendra rapidement Kowa à part et à leur retour, le Woon paraîtra inquiet. Il hésitera à répondre aux questions des Joueurs si ces-derniers l’interrogent. Il a besoin de réfléchir.
Au repas du soir, Kowa se décide à parler : lui, Pooja et Balam font en réalité partit d’un petit groupe d’Utopiste, les Trappeurs, spécialisé dans le pistage et le renseignement. Lors de sa chasse, Balam devait surveiller un groupe d’étrangers se rendant au nord.
Ces étrangers font en réalité partit d’une troupe plus importante de nécrosiens venu espionner les défenses de Winock. Ils campent dans une grotte à plusieurs kilomètres et doivent être éliminés, pour le bien des Terres Pures. Ayant un communicateur avec lui, Balam a put contacter l’un de leurs camarades qui est en route et arrivera le lendemain. Les Utopistes demandent tout de même l’aide du Shaani : les nécrosiens sont relativement nombreux et tout aide serait la bienvenue.
Les Trappeurs n’ont pas beaucoup de moyens financier mais peuvent se permettre d’offrir 200 crédos par tête… Ce n’est pas grand-chose mais c’est tout ce qu’ils peuvent faire.
Attaquer les Nécrosiens
Au matin, l’équipe est donc rejointe par un quatrième membre des Trappeurs : Clovis Nar, un Humain Renégat, né dans les Terres Pures. Artificier de talent, il sera d’une aide précieuse lors du combat à venir. Pooja est priée de resté au campement pour surveiller les ressources et le groupe se met en route.
La grotte où se trouve les Nécrosiens disposent de deux entrées. Les talents de Clovis pourraient être utiliser pour faire s’effondrer l’un des passages afin d’empêcher les Monstres de s’enfuir. Laisser un peu de temps aux Joueurs pour préparer l’attaque mais s’ils sont trop long, ils seront repérés et attaqués.
Les Nécrosiens sont 12 (10 nécrosiens et 2 héossiens non-nécrosé) et le chef de la troupe, un Spectre mélodien. Donc un total de 13 adversaires. Si la Situation est géré en Combat de Masse, le Spectre ne peut pas être assimiler au groupe de nécrosien (les règles de surnombre ne s'appliqueront pas à lui) et les deux héossiens apporteront un bonus de 1 en Survie, ils seront tué si l’un des Trihns du groupe tombe à zéro tandis que les nécrosiens continueront à se battre.
Si le Spectre est tué en premier, les nécrosiens tenteront à tout prix de s’enfuir. Cela peut être l’occasion de déclencher les explosifs si ce n’est pas déjà fait et de les écrabouiller…
Les Nécrosiens, population : 10
Âme : -7 – Esprit : 6 – Corps : 8
Survie : 5, Combat : 7
Arme de mêlée +1 (armes de fortune), Éducation Physique +1, Esquive +1
Héossien non-nécrosé, population : 2
Âme : 5 Esprit : 10 Corps : 9
Technique : 7, Survie : 6, Combat : 3
Spectre Mélodien :
Âme -10 – Esprit : 8 – Corps : /
Harcèlement +3, Pacte Nécrotique +3
Tourments : Forme Spectrale, Affaiblissement, Rayon Hurlant, Ténèbres
Retour à Winock
Une fois le groupe de nécrosiens éliminé, il faut retrouver Pooja au campement et retourner à Winock afin de remettre au Cercle Rouge les ressources tant attendu !
Ils seront reçu par Wongil qui les remerciera chaudement et n’hésitera pas à rappeler que le Cercle à toujours besoin de main d’œuvre…
Respectueux de leur promesse, les Trappeurs guideront le Shaani à leur QG de Winock pour leur remettre leur argent. Deux autres membres du Réseau seront présent : Ern’Dell’Nel, l’Erudit, et Jalo, le chef du groupe. Ce-dernier remerciera également le Shaani et offrira une récompense supplémentaire, une Intuition recueillit durant ses Voyages Astraux : le Mal est intérieur. Il s’agit là d’une indice quant à l’identité du voleur des tablettes pour la suite de l’aventure.
En faisant le tour du QG, les Joueurs peuvent tomber sur un vieux turbojet défectueux. Si quelqu’un s’y intéresse ou si Douleur de Vie s’est rapproché de Clovis, ce-dernier peut demander de l’aide afin de le retaper. Il s’agira d’une Épreuve en Coopération de TECHNIQUE + Technologie Difficulté 20, un Test par Jour.
PX et PP :
– Rapporter de la viande et des fourrures au Cercle Rouge +2PX +2PP
– Remplir la totalité des traîneaux : +1PX
– Vaincre les Nécrosiens : +1PX +1PP
– Réparer le turbojet : +1PX
|