Merci pour vos retours, c'est très constructif et ça donne à réfléchir.
Comme Igor l'a dit, on est pas contre proposer un mode de jeu "hard core" optionnel, pour ceux qui veulent rendre la vie plus dure à leurs joueurs. On pourrait le publier dans le prochain Carnets de Voyages (prévu pour 2020 normalement).
Après réflexion, le plus simple, pour accélérer les combats sans tout casser, c'est d'augmenter tout simplement les dégats. Le premier palier, c'est d'augmenter de 1 toutes les blessures : 3 points de Trihns pour la légère, 5 pour la grave, 7 pour la mortelle. Ca veut dire qu'un Darken en rage fait 4/6/8.
Rien que ça, ça suffit à mettre davantage de pression aux joueurs…
Si on veut customiser un peu en fonction de la maîtrise des persos, on peut, comme l'a évoqué Igor, baser le Bonus aux dégats sur le Bonus de Spécialisation, ce qui a pour intérêt de valoriser les Spécialisation, et de rendre redoutable un Maître Combattant !)
Ca peut être couplé à une modification du système de régénération, pour rendre moins facile la récupération des points de Trihn. Plusieurs solutions avaient été évoquées dans ce sens sur le forum, il me semble.
On a conçu le système pour qu'il soit héroïque, que les joueurs soient moteurs, ne galèrent pas parce qu'ils doivent récupérer d'une blessure qui les bloque pendant 1 semaine, et qu'ils ne crèvent pas à cause d'un lancer de dés malheureux. C'est un choix pour favoriser un certain type de jeu. Mais rien n'empêche de réfléchir à d'autres modes de jeu.
Je serais quand même intéressé par un développement de votre problème d'accumulation de réserve, car je ne rencontre pas ce souci à mes tables de jeu. Les réserves s'accumulent rarement plus de deux tours de jeu, et ça reste fluide même à haut niveau, car si les Défenses augmentent face aux PJs, leurs Score augmentent aussi quand ils montent en puissance.
Qu'est-ce qui pose également problème avec le combat à distance et la magie des schèmes (s'agit-il de la version de base ou de l'option proposée dans L'arbre qui cache la forêt ?) ?
Parallèlement à cela, je compte "mutualiser" les Scores dès que c'est possible: en clair, 2 protagonistes attaquant la même cible additionneront toujours leurs scores (à part si l'adversaire possède "seul contre tous", à ce moment-là, chaque Score se heurtera à la défense de Corps indépendamment).
Krikroune, c'est déjà le cas, les personnages peuvent choisir de s'entraider s'ils ciblent le même Trihn, en convertissant leur Réserve en Bonus sur le Score d'un allié.
Le livre de base par exemple : a lire du crafting, je n'en peux plus…
Le moins que l'on puisse dire, c'est que cette partie ne fait pas l'unanimité !) Ca a été fait dans l'optique d'un jeu par navigateur derrière, que je n'ai pas le temps de développer, comme je m'occupe déjà de la maquette des bouquins et qu'il y a fort à faire grâce à cette communauté prolifique !) Je sais que certains tripent quand même dessus, et rien que pour ça, ce système a le mérite d'exister. On aurait pu l'isoler davantage pour ceux qui y sont allergiques, en faire un module clairement optionnel.
Mais trop régulièrement, on est dans de l'exemple. On a trop peu de choses sur trop de choses (si vous voyez ce que je veux dire). J'échange 100 fois un truc développé sur 10 pages que 20 trucs sur 10 que je n'utiliserai pas.
Pareil, c'est un parti pris, cet atlas en inspire certains, d'autres pas, c'est compliqué de contenter tout le monde… Les background des Carnets de Voyages et les scénars d'Itinérances sont justement là pour ça, pour que chacun développe ce qui lui manque. Le Quartier de Mong, développé par Suhuy dans les Carnets de Voyages, en est un très bon exemple.
En tous cas, encore merci pour ces retours précieux. Même si on défend un peu notre beefsteak quand même, ça nous permet d'y voir plus clair sur la façon dont est perçu le jeu. Chaque table de jeu étant différente, c'est toujours riche d'enseignements.
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