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Rite de Passage
Rite de Passage posté le [23/08/2017] à 00:48

Décidément, on ne m'arrête plus !


Après Sareneï et Ménestrels, j'aimerai amener mes Joueurs à jouer des Résistants au sein des Terres Pures ! Et j'ai donc eu l'idée de revisiter le Rite d'Itinérance à la sauce Terre Pure !


Pour ce scénario, j’ai essayé de sortir des archétypes que peut proposer le Rite d’Itinérance. Ici, le Maître Novateur n’est pas forcément un Kelwin. J’ai aussi essayer de créer des Epreuves qui explorent d’autres facettes des Domaines… Ainsi pour le COMBAT, il s’agira plutôt de prouesses stratégiques. Les Terres Pures regorgent d’hommes et de femmes prêts à prendre les armes mais manque de généraux.

On peut dire que j’essaye de « piéger » les Joueurs en faisant intervenir des Spécialisations dont on ne sert pas toujours… Il n’y a pas d’affrontement comme dans le Rite d’Itinérance (Combat et Shaan) mais je trouve l’alternative sympa ! Parfois, j'utilise aussi d'autre Domaine que ceux des Epreuves, j'ai vu par exemple dans le Rite d'itinérance, pour la Nécrose, qu'on utilisait la Survie pour repérer la tablette…


Puisque le Rite se déroule sur plusieurs Jours, le décompte est surtout important pour les Epreuves qui peuvent durer dans le temps… (Survie, Magie et Technique).


Je le test dès demain avec une 2ème Table ! J'espère qu'il vous plaira, je suis ouvert à toute critique :p


Il est sur le Pydio ^^


_____________________________________________________________


Rite de Passage


Les Terres Pures, berceau de ce que fut jadis la société héossienne, abrite encore et toujours des peuplades primitives qui n’ont pas connaissance des Humains et de leur technologie. Ces peuples, parfois simples, d’autre fois guerriers, ont généralement toute un point commun : le passage de l’enfance à l’âge adulte se traduit par différentes Epreuves, comme un rite de passage. Ces-dernières permettent aux aspirants de prouver leur valeur et leur garantit, s’ils en sortent victorieux, d’être un membre à part entière de leur Tribu.


C’est, inspirés de ces Epreuves, que les Réseaux ont adaptés le Rite d’Itinérance si cher aux Castes d’Héossie et ont ainsi créé le Rite de Passage, à l’issue duquel l’on est enfin considéré comme un véritable habitant des Terres Pures. Ou alors, n’est-ce pas plutôt l’Assemblée qui se serait inspiré des Rites de Passage des Terres Pures afin d’inventer le concept même de l’Itinérance ? En effet, certains Erudits arguent que cette pratique a lieu depuis des siècles dans ces régions perdues d’Héossie…

Ici, certaines Epreuves ont plus traits à des Hauts Faits et le Rite se déroule sur plusieurs jours. Les Joueurs devront faire montre de leurs talents et convaincre les Maître des Castes de leurs capacités.


Introduction


Les Castes sont bien évidemment également présente dans les Terres Pures et ce sont les Maîtres de chacune d’entre elles qui décideront si, oui ou non, les Joueurs sont dignes d’être considérés comme citoyens des Terres Pures. Cependant, la Résistance a une importance non-négligeable dans ces régions et des membres éminent de chacun des Dix Cercles Utopistes assistent généralement à ces Rites afin de dénicher de nouveaux partisans.

Le Rite auquel vont participer les Joueurs se déroulent cette année à Winock et est présidé par Dortaar, un vénérable Darken. C’est lui qui tranchera si les Joueurs n’ont pas réussi à convaincre la majorité des Maîtres. Les Joueurs ont 5 jours devant eux pour passer ce Rite.


Déroulement


Les Joueurs commence cette semaine d’Épreuves au centre de Winock, devant un grand panneau d’affichage où y sont inscrit les lieux où on les attends pour les Épreuves :

Technique : hors de la ville, près des champs, deux heures de marche.

Savoir : dans l’école continentale, au centre de la ville.

Social : dans le central technologique, au centre de la ville.

Arts : au sud de la ville, près du fleuve Talgin, une heure de marche.

Shaan : dans un atelier non loin du fleuve Deyal, une heure de marche.

Magie : au même endroit que le Shaan.

Rituel : dans la prison du château, là où le Deyal se scinde en deux et créé le Talgin, une heure de marche.

Survie : dans un campement à l’ouest de la ville, cinq heure de marche.

Combat : également dans un campement, au sud de la ville cette fois-ci, quatre heures de marche.

Nécrose : dans l’Ambassade, non loin du château, une heure de marche.


Épreuve de Technique


Le relais des Novateurs :

Il se trouve à l’extérieur de la ville, dans un vaste entrepôt jouxtant les innombrables champs qui entourent la citée. Même s’il est un peu désordonné, l’on aperçoit assez facilement beaucoup de matériel agricole et technologique. Des Apprentis bricolent un peu partout, aussi il est difficile de se faire entendre.


Le Maître Novateur :

Delin est une Boréale d’une quarantaine d’année, un peu garçon manqué sur les bords mais pas sans charme. Vêtu d’une ample salopette, elle a les mains recouverte de cambouis. Lorsque les Joueurs arrivent elle se trouve sous un tracteur, occupée à le bidouiller.


Situation :

Lorsque enfin la Boréale se rend compte de la présence des Joueurs, elle les réquisitionne afin de l’aider à améliorer la vie des agriculteurs. Sans eux, après tout, qu’auraient-ils tous à manger, n’est-ce pas ? Elle est réceptive à toute leur idée et met à leur disposition l’entièreté de son entrepôt et tout ce qu’il contient. En se renseignant auprès d’elle ou de ses Apprentis, les Joueurs peuvent apprendre que la construction d’un système d’arroseurs automatique avait été entamée mais annulée, faute de temps. Ce serait là l’occasion parfaite de s’illustrer. Les Joueurs peuvent aussi retaper le tracteur mais ce serait une solution facile, pas sûr que Delin considère cela comme un Haut Fait…


Tests en Coopération :

Si les Joueurs décident de réparer le tracteur :


TECHNIQUE + Technologie

> Difficulté Nombre de Joueurs *2

> Un Test par heure


Si les Joueurs préfèrent s’attaquer au système d’arrosage :


TECHNIQUE + Technologie (diff 15)

C’est un travail long et minutieux qui risque de prendre un jour ou deux

> Un Test par personnage par Jour


Si les Joueurs tentent de bricoler de A à Z quelque chose pour faciliter la vie des paysans :


TECHNIQUE + Récupération (diff 10)

> Un Test par personnage par Jour ou par Heure en fonction de ce qu’ils construisent


Épreuve de Savoir


Le relais des Érudits :

Il s’agit de l’école continentale, au cœur de Winock, où y sont enseignées les langues et cultures de toutes les Races héossiennes. Elle abrite une bibliothèque (avec accès à Arpège) et une dizaine de professeurs y font cours.


Le Maître Érudit :

Il s’agit du directeur de l’école (qui est aussi professeur), un mélodien assez âgé appelé Melolajulmemilia. Friand de technologie, il se trouve dans la bibliothèque, derrière une console Arpège. Passionné par l’histoire Humaine (du moins, le peu dont ces-derniers se souviennent), il aime à dire que plus l’on connaît ses ennemis, plus l’on est à même de les combattre.


Situation :

Le directeur va demander aux personnages de faire un exposer à ses élèves. Le sujet étant le suivant : « l’Héossie après l’arrivée des Humains, où le début de l’esclavage ».


Tests en Coopération :


SAVOIR + Culture Humaine

> Difficulté Nombre de Joueurs*3

> Un Test par personnage par heure


Épreuve de Social


Le relais des Négociants :

Il se trouve au deuxième étage du central technologique de la ville et il s’agit en réalité du bureau d’un architecte. Plusieurs maquettes de la ville recouvrent de grandes tables et des plans sont éparpillés un peu partout.


Le Maître Négociant :

Balmos est un Kelwin surexcité, il ne tient jamais en place. Spécialiste en urbanisme, il a été chargé par le Conseil de Winock de trouver une solution viable à l’explosion démographique que subit la ville depuis la destruction de Wana. Il a élaboré plusieurs plans et maquettes de ces idées mais semble indécis…


Situation :

Le Kelwin va demander aux Joueurs de l’aider à prendre une décision. Il a réussi à sortir deux de ces plans du lots mais n’arrive pas à se décider. Dans le premier, il se prévoit de combler les canaux qui sillonnent la ville pour y installer des habitations, la ville perdrait son charme mais gagnerait en superficie habitable. Dans le second, il se réapproprit les rives du Deyal en y installant des maisons sur pilotis jusqu’à l’autre rive, coupant alors toute les routes fluviales qui transitent par là.


Tests en Coopération :

Chacun des plans présente un aspect positif et un autre négatif, Balmos veut d’autres avis que le sien pour l’aider à trancher.


SOCIAL + Vie Urbaine

> Difficulté Nombre de Joueurs*2

> Un Test par heure


Épreuve d’Arts


Le relais des Artistes :

Il porte le nom de « Tartines et Bouchons » et il s’agit de l’un des plus grands restaurants de la ville. Loin des affres des grandes citées héossienne, ici dans les Terres Pures, on aime la simplicité. Aussi, ce restaurant sert très souvent le Conseil de Winock ou les Cercles Utopistes.


Le Maître Artiste :

Dergar aime être obéit efficacement et rapidement. Le Darken ne laisse aucun répit à ses cuisiniers qui se tuent à la tâche pour offrir les meilleures tartines de la ville à leurs invités. Immense et à la voix profonde, Dergar hurle ses ordres sans discontinuer.


Situation :

A l’arrivée des personnages, le Chef semble ulcérer par la piètre qualité de la soupe que vient de préparer l’un de ses aides. Il le licencie, à grand renforts de coups de pieds dans le derrière, et engage aussitôt le Shaani qui n’a rien demander. Ils vont donc devoir préparer un velouté de courgine et de gombala, le tout accompagné de tartines de fromage de mulf et d’une tarte de katonga et fissa !


Épreuve en Solo :

Ici, il faudra atteindre des paliers sur la difficulté pour parvenir à tout préparer à temps.


ARTS + Gastronomie (diff 9)

> Un Test toute les cinq minutes

> L’Épreuve dure 15 minutes (donc 3 Test)

> Score de 3 : le velouté est savamment préparer

> Score de 6 : le velouté et les tartines sont succulents

> Score de 10 : la préparation du repas est parfaite

Il faut au moins un score de 6 pour remporter cette Épreuve.


Épreuve de Shaan


Le relais des Shaaniste :

C’est un atelier que se partagent des Shaanistes et des Magiciens afin de mettre en commun leurs connaissances et leurs expertises.


Le Maître Shaaniste :

Rac’Dell est un jeune Ygwan mais bourré de talents. Il appartient au réseau des Passeurs et aide notamment à la recherche de gisement de Trihnite pour la création de Portes de Transfert. Avenant, il invite les Joueurs autour de sa table de travail.


Situation :

Rac’Dell va demander aux Joueurs d’user de leur sensibilité pour l’impalpable de deux façons durant cette Épreuve. D’abord, il va leur présenter trois blocs rocheux et leur demander lequel est un fragment de trihnite non-traité. Ensuite, il leur prêtera une boussole à Stèle d’Embiose ainsi qu’une carte et leur demandera de sonder la boussole afin de pointer du doigt la Stèle la plus proche. La boussole indique bien évidemment la direction mais un peu de concentration permet de se faire une idée de la localisation d’une Stèle.


Tests en Coopération :

D’abord, il faut identifier le fragment de trihnite :


SHAAN + Empathie Minérale

> Pour identifier le rocher de droite comme étant de la trihnite


Épreuve en Coopération :

Puis il faudra entrer en communion avec la boussole et la sombre magie qui l’habite…


SHAAN + Embiose

> Difficulté Nombre de Joueurs*5 pour localiser la Stèle quelque part en Tilimei et Zaeilo

> Une perte de 1 point d’Âme par Test


Épreuve de Magie


Le relais des Magiciens :

Il est au même endroit que celui des Shaaniste, dans ce grand atelier/laboratoire où les deux Castes travaillent main dans la main.


Le Maître Magicien :

C’est un Delhion du nom de Pal. Elle aussi membre des Passeurs, elle s’occupe généralement de traiter la trihnite que lui trouver Rac’Dell. C’est aussi une spécialiste en enchantement qui aide à armer les Rebelles.


Situation :

Pal est en train de finaliser l’enchantement d’un fragment de trihnite, préparé avec soin par son ami Rac’Dell. Il va demander au Shaani de finaliser l’opération. Puisque les deux Maîtres ont déjà travaillé sur le fragment, la procédure est presque terminé.


Épreuve en Coopération :

Le fragment a déjà été séparé en deux par le Sens de la Pierre du Maître Shaaniste et imprégner de magie par l’Arcane du Maître Magicien.


MAGIE + Enchantement (diff 15)

> Pour terminer d’enchanter le fragment

> Un Test par personnage par Jour


Épreuve de Rituel


Le relais des Élémentalistes :

Il ne s’agit pas d’un Temple mais d’une prison dont le sous-sol abrite des cellules pleines de nécrosiens…


Le Maître Élémentaliste :

Tête-de-Mort est une Feling rodée aux combats contre les nécrosiens qui infestent les Terres Pures. Entre les troupes de Neldarak au nord qui s’infiltrent toujours plus loin et les horreurs qui s’échappent de la Porte des Limbes ouverte à Wana, les guerriers élémentalistes ont de quoi faire. Tête-de-Mort est une Disciple des Limbes et utilise sa connaissance de la culture nécrosienne pour chasser et tuer autant de Montres qu’elle peut. Taciturne, elle parle très peu. Elle porte continuellement un maquillage à l’effigie d’un crâne sur le visage.


Situation :

La Feling va demander aux Joueurs de participer avec elle a un Rite des Limbes avec lequel elle compte apaiser les occupants de la cellule devant elle. Seule, elle peut en calmer un à l’aide de sa Transe mais, épaulé par le Shaani, elle compte bien les rendre inoffensifs tous les quatre afin de les abattre sans danger.


Tests en Coopération :


RITUEL + Rite des Limbes

> Difficulté Nombre de Joueurs*2 afin d’apaiser les nécrosiens

> Le Rite dure une heure.


Épreuve de Survie


Le relais des Voyageurs :

Ce n’est pas à proprement parler un relais mais plutôt un grand camp de chasse. Des chasseurs de toutes la région s’y sont réunis afin d’organiser une grande battue pour débusquer et tuer une très large meute de gargans.


Le Maître Voyageur :

C’est un Woon nommé Kowa qui s’occupera d’aiguiller les Joueurs. Jovial, constamment en train de jouer du tambour lorsqu’il est au camp, c’est un bon vivant qui aime s’amuser.


Situation :

Kowa et certains de ses camarades auraient repérer, la veille, la piste d’un gargan de belle taille qui se serait éloigné de la meute. L’occasion pour les Joueurs de se distinguer en lui ramenant un trophée. Il indique sommairement la direction au Shaani et leur souhaite bonne chance.


Épreuve en Coopération :

Il faudra d’abord débusquer les gargans puis les tuer :


SURVIE + Vie Sauvage (diff 15)

> Pour débusquer la bête

> Un Test par personnage par Jour


COMBAT + Spécialisation de combat

> Caractéristiques du Gargan :

CORPS : 13 – AME : 5

ESPRIT : 4

SHAAN 4 – SURVIE 8 – COMBAT 8

NÉCROSE 4

Vigilance + 3 – Education physique

+3 – Discrétion +3 – Pugilat +3

(Griffes et défenses) – Vie sauvage +3


Épreuve de Combat


Le relais des Combattants :

Encore une fois, les Joueurs ne sont pas reçu dans un relais mais dans un campement. A l’extérieur de la ville, des troupes hétéroclites d’Utopistes s’entraînent au combat dans la vue de rejoindre les troupes de Rüdya et d’affronter les armées de Neldarak.


Le Maître Combattant :

Théo Green est un Renégat mais avant de servir au sein des Utopistes, il avait été enrôlé de forces dans les milices du Nouvel Ordre, à l’époque où ce-dernier asservissait le continent… Actuellement, ce sont les avancées des Grandes Familles qui l’inquiètent au plus haut point et il est en charge d’apprendre aux troupes Rebelles à faire face aux stratégies Humaines.


Situation :

Théo va demander aux personnages d’user de leurs cervelles pour échafauder un plan de bataille. Le Combattant les guident jusqu’à une carte en relief de la région autour de Winock et leur demande de positionner au mieux les troupes dont ils disposent : un contingent de fusilier, une large troupe de fantassins, un détachement de quelques turbotjets armés et un bataillon de Delhion.


Tests en Coopération :


COMBAT + Stratégie (diff 8)

> Pour jauger au mieux les avantages et inconvénients du terrain et placer les troupes stratégiquement.


Épreuve de Nécrose


Le relais de l’Ombre :

Étrangement, ce relais se trouve dans l’Ambassade de la ville, là où sont prises bon nombre de décisions politiques.


Le Maître de l’Ombre :

Pluie est un Nomoï manipulateur qui commença sa carrière dans la politique avant de s’exiler dans les Terres Pures. Il a des oreilles partout et semble toujours au courant de tout.


Situation :

Une réunion entre des membres éminents des Cercles et un envoyé des Grentzen est sur le point d’avoir lieu. Pour une raison qu’il ne divulguera pas, Pluie souhaite qu’elle soit annulé. Il demande donc aux Joueurs d’aller rencontrer l’envoyé de la Grande Famille et de le persuader de quitter les lieux. Mais approcher l’Humain ne semble pas si aisé…


Tests en Coopération :

Il faut d’abord réussir à s’infiltrer dans les appartements du représentant Grentzen :


SURVIE + Discrétion

> Difficulté Nombre de Joueurs*2


Test en Solo :

Puis réussir à le corrompre :


NÉCROSE + Corruption (diff 4)


Conseils de jeu


Épreuve de Technique :

Il faut ici pousser les Joueurs à être inventifs afin de trouver eux-même quelque chose à construire pour faciliter la vie des agriculteurs. L’on peut penser à des machines pour aider à la semence ou à la récolte mais il ne faut pas oublier le bétail…


Épreuve de Savoir :

Certains Joueurs peuvent ne pas participer à l’Épreuve et effectuer différents Tests afin d’aider leurs camarades : SOCIAL + Arpège, SAVOIR + Bibliothèque etc.


Épreuve de Social :

Si, au-delà des Tests, les Joueurs s’intéressent vraiment à la Situation et débattent de la question avec l’architecte, on peut leur offrir un bonus aux dés lors de l’Épreuve…


Épreuve d’Arts :

Un seul Joueur peut s’occuper de tout préparer tandis que les autres peuvent se rendre à une autre Épreuve et ainsi gagner du temps.


Épreuve de Rituel :

Tête-de-Mort appartient au Cercle des Fanatiques. Si, après le Rite, les Joueurs décident de l’aider à tuer les nécrosiens, elle pourrait tenter de les recruter…


Épreuve de Survie :

Une fois le Gargan trouver, il faut le tuer pour rapporter sa tête… Le Corps est son point fort, mieux vaudrait l’attaquer sur l’un de ses points faibles.


Épreuve de Combat :

Si les Joueurs jouent le jeu et tentent véritablement le moyen de positionner au mieux les troupes dont ils disposent, on peut leur offrir un bonus aux dés lors de l’Épreuve.


Épreuve de Nécrose :

Eventuellement, si la Corruption ne fonctionne pas, les Joueurs peuvent tenter d’autres choses… Comme l’intimidation, un Pouvoir de Non-Pensée etc.


Rite de Passage posté le [23/08/2017] à 12:44

Très sympa ce Rite d'itinérance made in Terres Pures !)

Et très bonne idée de casser un peu les archétypes et d'explorer des Spécialisations plus rarement utilisées.


Rite de Passage posté le [23/08/2017] à 13:50

Merci 🙂

Oui, ça montre qu'on peut faire autre chose que le "classique".

De plus, je sais que ça fera réfléchir mes Joueurs quant aux actions concrètes qu'ils vont pouvoir faire afin d'aider les Terres Pures et de devenir Utopiste.

Je compte partir sur une campagne "ouverte" Ou l'histoire se construira au fur et à mesure en fonction de leurs choix


En y réfléchissant rapidement, je pense ajouter quelques détails. Par exemple, le restaurant sera fermé le 2ème jour de la semaine. Le bureau de l'architecte ne sera disponible que la journée, de 2h à 7h etc


Rite de Passage posté le [24/08/2017] à 16:30

J'adore l'épreuve de rituel. Mes joueurs on réssament eu un long débat au sujet d'un prisonnier nécrosien, devraient-ils le tuer ou le sauver des limbes. J'aimerais bien les confrontés à se rite… Après tous tête-de-mort a chercher à sauver les nocrosiens mais elle peu avoir oublié de définir se qu'est être sauvé…


Rite de Passage posté le [24/08/2017] à 18:06

Citation de werdall Le [24/08/2017] à 16:30

J'adore l'épreuve de rituel. Mes joueurs on réssament eu un long débat au sujet d'un prisonnier nécrosien, devraient-ils le tuer ou le sauver des limbes. J'aimerais bien les confrontés à se rite… Après tous tête-de-mort a chercher à sauver les nocrosiens mais elle peu avoir oublié de définir se qu'est être sauvé…


Merci 🙂


Les confronter à ce rite peut donner qqch de sympa oui, surtout s'ils sont vrmt partagé sur la question !

C'est une version revisité de la Transe de rang 1 : Apaisement élémentaire. Qui permet de calmer une manifestation de Elément prié pendant Réussite Tour.


J'suis partit du principe que ce genre d'élémentaliste des limbes serait une sorte de guerrier anti-nécrosien. Là où un shaaniste préférerait une approche "pacifique" pour tenter d'extirper l'être de sa nécrose, ses guerriers là se contenterait des les traquer et de les tuer.


J'ai créé Tete de mort si tu veux http://www.shaan-rpg.com/personnage/19837/


Elle est assez violente… A la tête d'un shaani de guerriers, elle est redoutable !


Rite de Passage posté le [25/08/2017] à 00:05

A oui il déboite un peu 😀


oui ma tables a des perso très disparate, dons une Shaaniste qui a souvent les idée les plus necrosienne qui soit et un elementaliste adapte de Ling et Aken, du coup ce genre de situation est très intéressante a jouer je te les piquerais certainement quand il arriveront dans les terres pure.


Rite de Passage posté le [25/08/2017] à 10:44

C'est vraiment intéressant quand une table comme à des opinions très divergent ! J'ai un peu pareil à la mienne. Il y à un ygwan assez vieux pour avoir connu le Nouvel Ordre qui à donc les idées très arrêté sur certains sujet, ce qui donne de bon débat avec le shaaniste de la troupe !!


Fais toi plaisir en piquant ce que tu veux 🙂 hésite pas à mettre un retour ici d'ailleurs.

Certaines Épreuve de ce Rite (notamment celle du rituel) peuvent servir de Haut Fait à accomplir pour impressionner et intégrer des Réseaux !!


Rite de Passage posté le [25/08/2017] à 11:11

Du coup je l'ai joué mercredi avec une table de débutants (100% débutant au JDR). C'est la seconde fois qu'ils jouaient, la 1ere avait été le Rite d'Itinérance qu'ils ont loupé ^^


Je leur ai demandé de revoir un peu leur perso et on a joué celui-ci ! Globalement ça s'est bien passé, quelques petits trucs à modifier de-ci de-là.

Par exemple, je vais ajouter au tout début un genre de panneau d'affichage où sera affiché les lieux des Epreuves avec le temps pour s'y rendre, ça évitera sûrement des allers/retours fastidieux ! Et puisque je dessine aussi bien qu'un nouveau né, ils devront se contenter d'un panneau d'affichage écrit haha


J'hésite aussi à changer l'Epreuve de Technique, qui ne change pas trop de celle qu'on peut déjà trouver dans le Rite d'Itinérance… Je me tâte à faire intervenir le "Sens" de quelque chose, peut-être en aidant à la forge…


Et j'ai une question en rapport avec l'Epreuve de magie. Enchanter un fragment de trihnite consume-t-il un trihn ? d'âme par exemple ?


J'ai ajouter le panneau d'affichage et des conseils sur le post principal.

Je n'ai aps trouvé de conseil pour toutes les épreuves… Le fichier est également mis à jour sur le Pydio


Rite de Passage posté le [14/09/2022] à 20:24

Salut !


Je fais jouer le Rite de Passage vendredi, et je vous offre un cadeau :


Pas mal hein ? :mrgreen: Retrouvez la carte avec/sans marqueur ici :

https://imgur.com/a/Jqx6jC9


Je n'ai aucun mérite, je n'ai fais qu'utiliser ce superbe générateur de cartes : https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator


Y'a moyen de la mettre en 3D même, mais comme j'ai trop joué avec ça a planté, faudra que je m'y remette. J'aime bien, je pense qu'il y a moyen de faire un effet isométrique similaire à ceux qu'on a dans les libres c'est sympa ^^


J'ai une petite question : le Rite de Passage est-il similaire au Rite d'Itinérance en terme de conditions de réussite ? J'entends par-là le nombre d'épreuve


J'en profite, je viens avec mes petites réflexions :


J'ai l'impression que le scénario laisse entendre que toutes les personnes qui veulent être reconnue adulte passe le Rite, je vais partir du principe qu'ils sont nombreux à être venu, et il y aura d'autres équipes. Ca s'étale sur 5 jours pour leur fournée, mais je pars du principe qu'il y en a tout au long de l'année sur plusieurs créneaux en somme.


Le projet de Balmos, le maître négociant, a clairement des idées de projets aberrants à la Kelwin n'est-ce pas ?

Je vois deux façons de mélanger qui peuvent être accepté pour obtenir un bonus : des écluses/canaux entre les pilotis pour faire passer les bateaux ; faire des pilotis sur les canaux/la rivière en place pour moins saccager la nature.


Je vais essayer aussi de faire une carte hexagonale (ici http://hextml.playest.net/) utilisable pour simuler un jeu de placement de troupe pour l'épreuve des combattants. Si le mini jeu est réussi, ça donnera un bonus =D


J'ai bien envie de creuser la rencontre que veut annuler l'Ombre aussi, au cas où les joueurs souhaitent enquêter dessus…


Je vous tiens au jus !


Rite de Passage posté le [15/09/2022] à 11:27

Super, merci, c'est top !


Rite de Passage posté le [15/09/2022] à 21:54

De nada !


Ah, et je réponds à ma propre question :


C'est lui qui tranchera pour savoir si les personnages ont réussi ou non à convaincre la majorité des Maîtres.


Ca c'est quand je lis le début de la phrase mais pas la fin D=


Rite de Passage posté le [16/09/2022] à 11:30

Erreur classique :mrgreen:


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