Voici un morceau de suite quant à cette aventure.
Première péripétie
Rapidement, les PJ devraient comprendre que plus tôt que tard, une excursion sera de mise. L'attaque a laissé des blessés grave et de l'équipement médical et de l'eau sont nécessaires dans de bref délais.
Si les PJ ne se prononcent pas, un groupe de PNJ mené par un boréal de la caste des guerriers se portera volontaire afin de sortir. Un PJ perspicace pourra remarqué que le celui-ci est lui même blessé. Si les PJ ne le remarquent pas ou qu'ils décident de les laisser aller quand même, seul deux membre de l'expédition reviendront avec suffisamment de matériel pour prendre soin des blessé et les PJ gagneront une mauvaise réputation au sein des survivant.
Peut importe la décision des joueurs, l'actions qu'ils prendront prendra le reste de la nuit. Cette portion de l'aventure se veut " sandbox " alors plusieurs choix s'offrent aux PJ. L'ancien quartier des esclaves comporte ces bâtiments.
Un marché
Un bar malfamé
Une Fonderie (usine)
Un atelier de réparation de véhicule minier (manufacture)
La décharge d'Übrok
Un poste de sécurité
Un large complexe d'habitation
Le marché
À cette heure tardive, celui-ci est bien sûr vide de tout gens ayant encore moindrement un peu de raison. Lorsque les PJ l'explorent, ils peuvent trouver le nécessaire afin de prendre soins des blessés. Il est à noté cependant que le comptoir des viandes a su attirer quelques nécrosien. La façon de gérer tout ça est libre aux joueurs et à leur imagination.
Bénéfice: Une fois soigné et rassasié, davantage d'individu seront apte à contribuer à l'effort. Un autre pourra être utilisé afin d'investiguer les autres lieux en même temps que les PJ.
Le bar malfamé
Tout comme le marché, celui-ci est vide. Carrément vide. Des nécrosiens y sont entré (la place est sans dessu dessou) mais comme personne n'y était, ceux-ci ne s'y sont pas attardé.
Bénéfice: Si les PJ fouillent l'endroit pour y trouver quoi que se soit d'utile, ils peuvent trouver de l'alcool, évidemment, ainsi qu'un rapport ayant été oublié. Celui-ci parle de l'incompétence d'un chef de chantier qui a ordonné la destruction d'un mécamorphe minier sous prétexte que son foreur centrale était brisé. Le rapport continue en expliquant que le mécamorphe a été conduit à la décharge, mais que celui-ci (le rédacteur du rapport) a gardé la clef d'activation dans son bureau afin d'aller le récupérer plus tard pour le réparer.
La fonderie
Les portes sont barrés et la seule façon d'entrer est de s'infiltrer illégalement. Si les PJ décident d'y entrer, ils devront faire les jets nécessaire. L'épreuve se veut difficile et à chaque jet de joueur, 1d10 nécrosiens (0 étant zéro et non dix) se manifestent.
Bénéfice: La fonderie a tout ce qu'il faut pour être fonctionnelle, toute sorte d'outil et de matériaux. Les PJ sont libre d'utiliser leur imagination (ou leur malice) afin d'utiliser le contenu du bâtiment.
L'atelier de réparation
Similairement à la fonderie, les portes y sont barrés. Par contre, il est beaucoup plus facile d'y entrer. Une rencontre plus thématique avec un groupe de nécrosien peut être ajouté tout comme il est possible de laisser cet endroit sans nécrosiens. À l'intérieur, toute sorte de mécamorphe démonté traînent. Il serait possible d'en remonter un à partir des pièces ci et là, mais cela pendrait au moins une journée complète.
Bénéfices: Toute sorte d'objet lié à la réparation d'atout humain. Également, si les joueurs réussissent un excellent jet de survie, ils peuvent trouver la clef d'activation. ceci-dit sans la note, il leur sera difficile de trouver à quoi elle sert. Divers bidons d'essences sont aussi disponibles.
La décharge
Fortement enneigé et exposé à la tempête, celle-ci regorge de bric-à-braque en tout genre. Comme il s'agit d'un grand endroit escarpé, un combat avec une incarnation peut être intéressant.
Bénéfice: Les PJ peuvent y trouver toute sorte de choses en général dont le mécamorphe (ses statistiques seront fournie dans la version finale). L'atelier, la fonderie et la décharge ont comme but de permettre aux PJ de trouver divers équipements pour le reste de l'aventures. Plutôt que de faire une liste exhaustive des items disponibles, laisser les joueurs faire leur proposition et utilisez votre bon jugement afin de confirmer ou non s'il est possible de trouver les items en questions.
Le poste de sécurité
Il s'agit d'un petit bureau qui servait autrefois à contrôler la grande porte clôturé du quartier des esclaves. Bien que sans électricité la clôture ne veut pas bouger, un vieux système à essence avait été placé pour les cas de panne. Évidemment, cet endroit grouille de divers nécrosiens. Sans un mécamorphe ou l'appuis d'un grand nombre d'individu, il sera très dangereux de s'y affairer
Bénéfice: Si les PJ arrivent à se frayé un chemin et à fermer la clôture, l'ancien quartier des esclaves pourra beaucoup plus facilement être reprit par les PJ et les autres. À l'Intérieur, divers aquis humain peuvent être trouvé.
Le complexe d'habitation
Lorsque les joueurs s'en approchent, rapidement, une porte leur est ouverte et ils ainsi arrivent à rentrer. Une grande partie du complexe est sécurisé, mais une aille à du être condamné et est encore grouillante de monstres. l'attitude des individus à l'intérieur est très négative et la plupart des gens n'osent pas prendre action. Beaucoup de gens on été blessé/tué dans l'attaque. Trois PNJ clef devront être motivé et convaincu par les PJ de prendre action. Une fois réussi, les habitants pourront contribuer à l'effort de guerre.
Bénéfice: Les PJ n'auront plus à faire des jet de survie afin de se rendre d'un lieu à un autre. De plus, comme leur déplacement pourront être plus rapide, il sera possible de faire deux lieu dans un même laps de temps.
Règles particulières:
Évidemment, pendant leur périple, les PJ seront sujet au grand froid.
Sans protection adéquate, ils en subiront les conséquences.
Dans un contexte idéal, les PJ ne doivent pas prendre plus de deux ou trois jours afin de sécuriser leur quartier. Autrement, leur chances d'aider d'autres survivant se feront très minces.
les journées sont découpé en matin, après-midi, soir et nuit. À mois d'avoir libérer le complexe d'habitation, chaque lieux visité doit prendre une des quatre périodes de la journée.
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