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Magie
Magie posté le [20/04/2015] à 17:09

euh stefen tu as déjà joué à AD&D? parce que la magie n'est pas non plus conforme à ta vision dans ce jeu là non plus…


cette petite parenthèse pour te dire que, quand tu choisis un JdR, tous ses mécanismes ne sont pas forcément en accord avec ta vision des choses, donc soit tu t'en accommodes, soit tu les modifies à ta table…


si tu pars sur l'idée qu'il suffit qu'un magicien connaisse un principe basique lui permettant de faire apparaître une flamme pour qu'il puisse l'intensifier à tire-larigot jusqu'à créer un incendie gigantesque, tu n'as pas fini d'avoir des déconvenues…car à ce moment-là il peut en être de même pour tout, au point d'en devenir ingérable…


Magie posté le [20/04/2015] à 17:23

J'ai joué a AD&D plein de fois Krikroune. J'ai détesté ce jeu la première que j'y ai joué, alors que je découvrais tout juste le JDR, je le déteste toujours autant maintenant après 15 ans de JDR! 😛 😉 Et je pense avoir testé quasiment toutes les versions des règles depuis la 3 jusqu’à la 5, et peut-être même la v2 lors de mes premières parties.


Magie posté le [20/04/2015] à 17:28

Je suis d'accord sur le fait que les mécanismes de jeu qui ne plaisent pas doivent être modifiés, c'est ce que j'ai déjà fait pour pas mal de règles de Shaan a ma table. Et ça fonctionne plutôt bien pour le moment.


Mais bon, pour une fois que des auteurs de JDR sont accessibles aussi facilement, et demandent des retours, je ne vais pas me priver de faire mes remarques et d'exprimer mon opinion. 🙂


Ce genre de discussion me permet de comprendre le raisonnement et la logique des auteurs derrière certains éléments du jeu, règles ou autres, ce qui me permet de mieux comprendre l’élément concerné, et, soit de le garder tel quel, soit de le modifier pour que ça me convienne, ainsi qu'a ma table, mais sans faire s'écrouler tout le reste.


Comme le dit un de mes joueurs, je fais de l'adaptation, pas un changement complet du système. Et mieux e comprends une règle via ces discussions, plus simple c'est pour moi de la modifier en la gardant cohérente avec le reste du système.


Magie posté le [20/04/2015] à 21:41

Citation de stefen Le [20/04/2015] à 17:28

Mais bon, pour une fois que des auteurs de JDR sont accessibles aussi facilement, et demandent des retours, je ne vais pas me priver de faire mes remarques et d'exprimer mon opinion. 🙂


Et il ne faut surtout pas t'en priver, parce que c'est super intéressant pour nous d'avoir le retour des joueurs et d'être remis en question sur certains aspects du système de jeu. C'est ça qui permet de réfléchir, d'avancer et d'adapter le contenu des suppléments en fonction de ce qui vous manque, ce qui vous paraît pas clair, etc.


Magie posté le [25/05/2015] à 11:26

Bonjour tout le monde!

Pour mettre d'accord tout le monde avec Incandescence, serait-il possible de faire un petit article à l'identique de ceux présentés dans le livre de règle dans la section "Actions spéciales"?

Il est vrai que j'allais poser la question de l'utilité de cette compétence qui je pense, aurait mérité sa place dans les actions spéciales de Magie. Mais j'ai trouvé ce sujet ici donc pas la peine de faire de la redite.

Par exemple:avec donc Magie + Incandescence

1) Créer un feu

Bougie,flammèches (difficulté 0)

Torche, huile enflammée (difficulté 1)

Feu de camp (difficulté 3)

Feu de joie, bucher (difficulté 5)

Brasier, incendie (difficulté 9)


Résister au froid ou au chaud

Procure un bonus de + 1 à + 5 au jet de Corps pour éviter la perte de points de corps

+ 1 (difficulté 0)

+ 2 (difficulté 1)

+ 3 (difficulté 3)

+ 4 (difficulté 5)

+ 5 (difficulté 9)


Créer de la lumière

Zone de lumière de Trihn Ame x 1 mètre de rayon (difficulté 0)

Zone de lumière de Trihn Ame x 3 mètres de rayon (difficulté 3)

Zone de lumière de Trihn Ame x 10 mètres de rayon (difficulté 9)


Remplacer arts du feu (mêmes applications que la Spécialisation Arts du feu)


Simuler l'acquis feu d'artifice (donne un bonus à la Spécialisation Arts du feu)

+ 1 (difficulté 0)

+ 2 (difficulté 1)

+ 3 (difficulté 3)

+ 4 (difficulté 5)

+ 5 (difficulté 9)


Bon je ne sais pas ce que ça vaut surtout que je viens d'écrire à l'arrache… 😉


Magie posté le [25/05/2015] à 19:03

Alors attention, encore une fois, "Incandescence" n'est pas un pouvoir mais juste une spécialisation.

Dans ce registre, il n'est là que pour se substituer aux acquis suivants :

– briquet

– lampe

– manteau de laine

– et pourquoi pas feux d'artifices (car c'est juste fun)


et rien de plus, faut pas déconner, ce n'est pas sensé faire le café (enfin pas trop).

Pour pouvoir le "paramétrer", l'idée serait plus d'utiliser les valeurs obtenues par le TEST du joueur.


Donc :


Créer un feu :

celà remplace juste l'allumette qui permet de créer un feu (donc une intensité de 1).

Donc pour créer un feu de camp… faut du bois et du petit bois, le seul truc, c'est que l'on peut l'allumer juste avec ses doigts, sans briquet ou sans passer des plombes à frotter un bois contre un autre.

Pour la bougie, ben faut une bougie…. Incandescence permet juste de l'allumer…

Mais après, à partir d'une bougie dès l'instant où l'on dispose de combustible suffisant, on peut créer un brasier, mais ce n'est pas le pouvoir qui permettra de faire celà, juste la nature…


Résister au froid (pas au chaud)

Les règles disent : on commence à perdre des points de corps par tranche de 10° au dessous de -10

Avec incandescence, on commence à perdre des points au dessous de 10°+ SCORE (dé<domaine + spécialisation).

donc un gars qui fait un score de 8, ne commencera à perdre des points de corps qu'en dessous de -18°.


Créer de la lumière

visibilité :

SCORE (dé<domaine + spécialisation) x 3 mètres de rayon


remplacer "Arts du feu" en faisant un jet sous ARTS, pourquoi pas, mais il y aura une difficulté supplémentaire. Il faut voir incandescence comme une flammèche et pas comme une boule de feu. Donc on peut enflammer des torches mais après, il faut savoir quoi faire de ces torches…

Avec Arts du feu, on sait jongler avec elles, pas forcément avec incandescence (y'a intérêt à être balaise en ARTS).


Simuler l'acquis 'feu d'artifice"… pourquoi pas.

Durée du spectacle :

SCORE x minutes (avec ARTS en domaine).


Voilààà, en gros, quoi….


Magie posté le [07/10/2015] à 15:30

Mais pour utiliser incandescence, on doit bien investir l'énergie d'un trihn ? Donc, avec un trihn un peu puissant, on arrive à obtenir facilement une dizaine de succès.


Et à ce niveau là, pour moi, la flamme de briquet elle ressemble plutôt à une boule de feu.


Les sorts que fait un magicien ne se limitent quand même pas à un unique "sort" de pouvoir par niveau de magie > 5 ? En utilisant ses spécialisations et en investissant l'énergie d'un trihn on peut créer des effets de feu avec l'incandescence, des illusions avec voile, etc.


Ou alors j'ai loupé quelque chose dans les règles de magie ?


Magie posté le [07/10/2015] à 15:53

Les Spécialisations sont des compétences, pas des Pouvoirs, il n'y a pas de Trihns à investir dedans. Et oui, effectivement c'est un sort part niveau >5 en Magie. Après tu as la magie des Schèmes qui va paraître dans "L'arbre qui cache la forêt" qui elle permet de faire une magie un peu plus polyvalente et à la carte mais avec des règles propres.

Voile ne permet donc pas de faire des illusions, tout comme Incandescence ne permet pas de faire des boules de feu.


Magie posté le [07/10/2015] à 16:12

Donc en gros un magicien ne peut pas faire de magie avant d'avoir atteint 5 dans le domaine ?


Et après il ne peut lancer qu'un pauvre sort par jour ?


Si c'est un sort utilitaire il ne peut même pas se défendre !


En gros c'est vraiment nul la magie !


Mieux vaut investir dans le combat et être vraiment efficace en toute occasion.


Magie posté le [07/10/2015] à 16:22

Citation de darius 44 Le [07/10/2015] à 16:12

Donc en gros un magicien ne peut pas faire de magie avant d'avoir atteint 5 dans le domaine ?


Du niveau 1 à 4 en MAGIE, ça exprime une sensibilité du personnage à la Magie : il reste Profane en la matière. Les Pouvoirs sont en effet chopables à partir du niveau 5 en Magie, comme les autres Domaines en fait.


Et après il ne peut lancer qu'un pauvre sort par jour ?


Ben ça dépend du sort qu'il a choisi. Certains sont utilisables une fois par Tour, d'autres une fois par Situation, etc.


Si c'est un sort utilitaire il ne peut même pas se défendre !


S'il n'a que 5 en Magie, c'est qu'il a développé d'autres Domaines, qui lui servent peut-être à se "défendre", si jamais il a quelques capacités à se défendre.


En gros c'est vraiment nul la magie !


Reparles-en à un Magicien qui peut allumer ton perso avec une Attaque trihnique, sur ton Trihn faible puisqu'il choisit son Trihn, et en bénéficiant du Bonus de Puissance de son Trihn. Ou qui peut faire un Bouclier Trihnique… Ou à un magicien qui peut se rendre invisible, endormir une cible en charmer une autre, etc. Bref, crois-en mon expérience, la Magie, c'est fort, très fort.


Mieux vaut investir dans le combat et être vraiment efficace en toute occasion.


Si tu n'est que Combattant, tu as un Esprit et une Âme faibles, donc tu restes très vulnérable aux attaques sur ces Trihns. Tout n'est pas si simple, à Shaan !)


Magie posté le [07/10/2015] à 16:27

Quand à la magie des schèmes, elle va bien utiliser la spécialisation de maitrise des schème pour fonctionner ? Donc les spécialisation en magie servent bien à faire de la magie ? !


Si on ne peut pas faire d'effets magique avec à quoi elles servent ?


Je trouve que les magiciens, et les élémentalistes sont vachement désavantager, en terme de capacité, par rapport à un guerrier qui peut utiliser ses compétence de combat autrement que pour un but purement utilitaire. Même un shaaniste peut communiqué avec les animaux, les plantes, les cailloux avec ses spécialisation d'empathie. Mais le mage il est bon à rien une fois qu'il à lancer son unique sort de la journée.


Les darkens et les woons doivent bien se marrer quand ils voient débouler un nomoï !


Magie posté le [07/10/2015] à 16:38

Citation de darius 44 Le [07/10/2015] à 16:27

Quand à la magie des schèmes, elle va bien utiliser la spécialisation de maitrise des schème pour fonctionner ? Donc les spécialisation en magie servent bien à faire de la magie ? !


Ben, oui, ça reste des Spécialisations de Magie, donc elles sont forcément liées à la Magie. La maîtrise de Schèmes sert à fabriquer des Schèmes et servira à intégrer des Schèmes supplémentaire pour être plus polyvalent en Magie des Schèmes.


Si on ne peut pas faire d'effets magique avec à quoi elles servent ?


Je te renvoie au chapitre sur les Spécialisation dans le Manuel d'itinérance, ou au module de création de personnage. mias en gros, tu peux manipuler les Trihns, enchanter des Pouvoirs dans des objets pour fabriquer des Artefacts, augmenter ta Défense d'Âme, etc.


Je trouve que les magiciens, et les élémentalistes sont vachement désavantager, en terme de capacité, par rapport à un guerrier qui peut utiliser ses compétence de combat autrement que pour un but purement utilitaire. Même un shaaniste peut communiqué avec les animaux, les plantes, les cailloux avec ses spécialisation d'empathie.


Je te propose d'en reparler quand tu auras rencontré ce genre de personnages en partie. Ce sont des personnages très polyvalents et très puissants. Ils sont de plus très profitables pour le groupe car ils ont pas mal de pouvoirs de soutien.


Mais le mage il est bon à rien une fois qu'il à lancer son unique sort de la journée.


Encore une fois, ça dépend des sorts. Attaque trihnique, par exemple, c'est une fois par Tour. Il n'y a que 2 Sorts sur les 10 de rang 1 qui se lancent une fois par Jour… Y a pire dans les autres Domaines.


Les darkens et les woons doivent bien se marrer quand ils voient débouler un nomoï !


Ils se marrent bien à se taper l'un sur l'autre, une fois qu'ils ont été charmés par le nomoï, surtout…


Magie posté le [07/10/2015] à 16:51

Ouais, mais moi j'ai un peu l'impression de mettre fait avoir sur la marchandise.


J'ai dépenser presque 15 XP pour que ma boréale apprenne la magie (entre l'augmentation du domaine à 5 et les spécialisation indispensables pour utiliser convenablement les trihns), tout ça pour un malheureux sort de soin utilisable qu'une fois par jour et à côté de ça ses capacités magiques c'est nada !


J'aurais mieux fait de tout mettre en combat. Elle serait la reine de la hache à deux mains et mangerais du steak de woon au petit déjeuné.


En tout cas j'ai hâte que le bouquin sur la magie des schème ne sorte pour savoir comment utiliser mes compétences de magie.


Mais bon, les schèmes c'est bien gentil, mais si la seule magie que l'on peut faire est constituée par les pouvoirs, on en revient toujours au même point. Une fois qu'il a lancer son sort le magicien n'est plus qu'une cible incapable de se défendre. (sauf si en plus il est guerrier, mais en tout cas en temps que magicien, c'est one-shoot)


D'ailleurs qu'est ce qui justifie que le soin et l'illusion soient limité à une seule fois par jour et pas les autres ? Je comprend pas pourquoi ?


Magie posté le [07/10/2015] à 17:12

Avec 5 en magie tu restes un novice en la matière, c'est vraiment pas grand chose. Un guerrier avec 5 en combat sera pas mieux. A toi de choisir comme premier sort un pouvoir qui peut être lancé chaque tour. Ceux lancé une fois par jour étant plus puissant il faut les reguler.

J'ai 2 mages sur l'une de mes tables et ce sont les deux bourrins du groupe… Coïncidence ?


Magie posté le [07/10/2015] à 17:30

Il me reste plus qu'à monter ma magie à 6 et choisir le bon sort pour pouvoir servir à quelque chose .


n'empêche que ça a du mal à passer.


Magie posté le [07/10/2015] à 17:43

Mauvais choix de ta part lors de la création de perso. Une petite Attaque Trihnique est parfaite pour commencer et surtout bien bourin.

Négocie avec ton MJ, demande lui de changer de pouvoir, il devrait accepter.


ps: puis surtout le JDR ne se limite pas à la baston et heureusement. Tu dois donc servir à plein d'autres choses si tu joues bien.


Magie posté le [07/10/2015] à 17:46

Tu juges un peu à l'emporte pièce et sans avoir de vision d'ensemble je trouve, prendre un sort de soin et se plaindre de pas être bourrin c'est un peu paradoxal.

Pour ce qui est de l'efficacité en combat, l'attaque trhinique c'est une fois par tour et tu cibles le trihn que tu veux donc du coup même le huber guerrier qui a 15 en corps, si il a 4 ou 5 en Âme, il va le sentir passer très rapidement. Tu parlais des élémentalistes aussi et là l'efficacité est encore plus redoutable avec Combat élémentaire qui permet d'utiliser ton domaine de Rituels et n'importe quelle Spécialisation à la place de Combat, tout ça pour une Transe de rang 1.

Quand tu fais un personnage axé baston, tu es optimisé pour ça car le Domaine de Combat ne sert qu'à ça. Magie et Rituels sont plus polyvalent. Un Combattant qui veut soigner il est obligé d'avoir de la médecine et donc du Savoir. Un Mage il a que a monter Magie et prendre les Pouvoirs qui vont bien et être utile partout. A la limite si c'est pour se soigner lui-même, il a juste besoin de la Spécialisation Régénération.

Lis bien le Manuel d'itinérance pour bien en saisir toutes les possibilités. Effectivement, si tu voulais retourner du gros lard à tour de bras fallait prendre un guerrier, même si à mon avis un Elémentaliste avec Combat élémentaire et un sort d'Arme Magique fait encore mieux le boulot pour un perso débutant.


Edit :

Juste comme ça, un perso débutant qui te retourne un guerrier en corps à corps. Il se retrouve avec 6 en Combat et +4 en mêlée potentiellement. Pour peux que ça soit pas une attaque surprise il se paye le luxe d'avoir 3 en protection donc aussi bien qu'un woon avec une armure légère. Si il prends +1 en Magie, il choppe attaque trihnique et il peut attaquer les points faibles du guerrier en face.

Pour le coup, le Darken il fait pas le malin quand il voit arriver le Nomoï.

http://www.shaan-rpg.com/personnage/8098/


Magie posté le [07/10/2015] à 18:00

Disons que j'ai un peu de mal à voir à quoi peuvent bien servir les spécialisations de magie si on ne peut pas faire de magie avec.


Les descriptions du bouquin sont succinctes, c'est pas évident à comprendre. Genre arcane je vois pas bien l'utilité ? Ça ressemble vachement à la maitrise des schèmes puisque c'est en rapport avec l'apprentissage de la magie.


Ou alors j'ai tout faux et il faut que je m'achète des yeux !


Magie posté le [07/10/2015] à 18:11

Elles permettent l’enquête par exemple. Savoir quel sort à été lancé pour assassiner ou corrompre untel.Identifier un objet magique, priver un magicien de ses trihns etc…

Toute la partie roleplay en somme…


Magie posté le [07/10/2015] à 18:14

Pas acheter des yeux mais bien lire et projeter les perspectives.

Arcane c'est les connaissances théoriques en Magie

Connaissance des Schèmes ça prendra tout son sens avec la Magie Nomoï dans le 3° supplément

Invocation, bon bein pour invoquer ses Trihns

Conjuration pour réduire les ressources du mage d'en face ou bannir un des 3 Trihns de n'importe qui pour un court moment.

Transfert pour piquer des Trihns à un magicien ou recharger le focus d'un autre

Régénération, c'est un peu ultime pour les soins personnels

Voile pour voir l'invisible ou planquer ses trihns invoqués

Incandescence pour créer de la lumière, du feu, résister au froid, etc… en terme de Survie dans la nature ça s'impose aussi.

Enchantement, pour stuffer un shaani ou se faire de la thune

Défense magique contre des nécrosiens ça sauve la vie

Elles servent quand même à faire de la Magie ces Spécialisations même si ce ne sont pas des pouvoirs à part entière. Sinon, je sais pas ce qu'il te faut.


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