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Campagne Cirkheoss - Acte 1
Campagne Cirkheoss - Acte 1 posté le [13/05/2019] à 17:55

Salut à tous!

Voilà le premier acte de la campagne Cirkheoss. Work in progress, il me reste encore à stabiliser le système de ressources et rendre le tout un peu plus agréable à lire. Merci d'avance pour vos réactions, j'ai besoin de vos avis! 😉


Cirkheoss

Acte I


Chapitre 1 – La troupe

Trajet à parcourir : 2000 kilomètres.

Saison des Naissances.


« On a fait avec ce qu’on avait sous la main… »

Gabos


La caravane

Les PJ accompagnent une caravane (ou en font partie) qui revient des Monts de Givre pour de l'exploration et cartographie, de la collecte d'informations géologiques ou exploitation de ressources minières (l'occasion de faire quelques Jets pour des personnages curieux et attentifs), faisant route depuis ceux-ci en direction de Melnosh, pour y emprunter ensuite la porte de transfert locale, après avoir profité du chemin pour récolter encore quelques informations ou ressources.


Trin Seanaë

Le voyage jusqu’à Trin Seanaë se fera sans trop d’encombres, mais ne permettra pas de compléter leurs provisions, le gibier étant très rare et les conditions peu favorables. Le Fjord Etincelant, à l’Est, inonde la région d’une lumière presque surnaturelle. A Trin Seanaë, les gens se montreront aussi accueillants qu'ils peuvent se le permettre, mais personne ne pourra leur fournir de réserves non plus.


Avalanche

La route vers Antha se fera le ventre à moitié vide, et deviendra vite un cauchemar. Brouillard, vent glacial, parcours accidenté, tout contribue à les épuiser (-1pt de Corps).

Alors que le moral est déjà bas et l'ambiance morose, un grondement sourd se fait entendre et s'intensifie, un rouleau de neige au-dessus d'eux se forme rapidement. L'avalanche sera sur la caravane en moins de deux tours.

Ils finiront malgré toutes les précautions possibles par chuter dans une crevasse dans laquelle ils seront abrités dans une poche d'air, la neige ne comblant pas entièrement la crevasse.


A l'abri ou pas vraiment

Ils attendront un peu plus d’une journée dans la crevasse, mais celle-ci leur semblera durer trois jours. Epuisement physique et moral, quelques blessures…. Ils pourront interagir et seront libres de leurs mouvements, mais restreints à un espace de semi-obscurité oppressant et à la réserve d'oxygène limitée. La claustrophobie précédera des hallucinations et délires divers, faisant passer aux personnages un moment plutôt traumatisant.


Thème musical: Kiasmos – Looped



Sauvetage

Alors que le plus faible d’entre eux sent sa mort venir, ils entendent une voix plutôt jeune, aperçoivent le visage d’un jeune Humain à une vingtaine de mètres au-dessus d’eux: « Hé, ‘sont là ! V’nez ! Faudrait un harnais… ». Un visage de Kelwin, plus âgé, apparaît à son côté : «Attendez, en bas, ça vient !». Quelques minutes plus tard, une corde, avec à son bout un assemblage de ceinture, cordages et écharpes formant un harnais étonnement confortable et solide, glisse le long de la paroi. On les remonte lentement, et ils sont pris en charge par la troupe du Cirque de Gabos.

Leur équipement principal pourra être reconstitué mais aucune ressource collectée avec la caravane ne sera vraiment exploitable à moins d'avoir été conservée sur lui par le personnage.


Présentations

Après les avoir soignés, nourris et réchauffés un peu (et félicité Guido pour son harnais adaptable d'urgence bricolé sur place), la troupe accompagne les Joueurs jusqu’à Antha. Ce sera l’occasion pour eux de faire connaissance avec tous les membres de la troupe, d’apercevoir peut-être rapidement quelques Wogaë (1,272) et Sherdarnomes (1, 275). Ils comprendront rapidement que la troupe n’était pas là par hasard : c’est Ossgün qui, suite à une vision, a convaincu ses compagnons de les accompagner. Guido, le premier, a tout fait pour convaincre la troupe de l'écouter. Gabos offrira le gîte et couvert sous une de leurs tentes à Antha, si ils le souhaitent, et leur demandera de les accompagner ensuite jusqu’à Turok pour leur donner quelques coups de mains en route, en insistant un peu (si nécessaire) sur le fait qu’ils doivent leur vie aux membres de la troupe.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos, un peu bougon, répondra volontiers aux questions des joueurs. Le Mélodieux restera sur ses réserves, mais se montrera souvent plus joyeux que les autres. Guido sera très curieux et prévenant envers les personnages. Tahara sera très distante, sans aggressivité particulière. Tempête s'intéressera à tout pratiquant de magie. Phil semblera méfiant. Feng sera un peu jaloux de tout bon pratiquant de magie. Regard de Nuit s'intéressera bien sûr particulièrement aux éventuelles Armimales des invités. Ossgün semble heureux qu'on l'aie écouté et répète à tout le monde qu'il était temps qu'on le prenne au sérieux. Wahoga se montrera particulièrement maternelle et aux petits soins pour tous.


Objectifs et récompenses:

Rester solidaires malgré les circonstances: +1XP ou +1XP Shaan



Chapitre 2 – La mort venue d'en haut

Trajet à parcourir : environ 1000km, conditions difficiles à acceptables.


« La mort sur cette route, la violence et la mort. »

Ossgün


Tirage de tarot : Arts/Joie, Feu/Mort


Antha

Antha est une cité très primitive peuplée essentiellement de Woons Blancs. Ceux-ci vivent de pêche et d’un peu de chasse au Wogaë, ainsi que de végétaux produits par d’ingénieux procédés d’aquaculture. Au Nord, c’est un gigantesque désert de glace impitoyable, parfois agrémenté de bulbes de Sherdarnomes, dont les indigènes retirent la sève pour produire un antiseptique naturel (+2 Soins du Corps).

Quelques scientifiques Humains arborant l’étoile à cinq branches de la Grande Famille Albaman viennent également effectuer des prélèvements ; leurs visites sont rarement appréciées.

L’architecture est simple : bâtiments de pierre et de glace, rarement chauffés, les Woons étant parfaitement adaptés aux conditions locales.


Evénements en ville:

Chasse et pêche

Certains joueurs pourraient avoir envie de profiter de chasser le Wogaë ou pêcher. Suivant les régions qu’ils visitent, ils pourraient tomber sur des bulbes de Sherdarnomes.


Ça y est, ça castagne…

Des insultes, puis des menaces, puis une bonne claque assénée par un Woon furieux. Un Humain sort une matraque, un Woon sort un couteau, un Humain dégaine un pistolet. La Révolution n'a pas fait disparaître la haine que certains éprouvent encore contre les Humains. Si personne n'intervient, ça risque de dégénérer assez vite. Des habitants sauvés par l'intervention des personnages leur seront reconnaissants et leur offriront quelques provisions.


A votre bon coeur

Un vieux Woon boîteux, artisan élémentaliste de son état, demande aux PJ s’ils peuvent l’aider à descendre dans la vallée. Il n’est plus assez vif pour continuer à vivre dans les hauteurs, n’a pas de famille et souhaite tenter de s’installer plus bas, vers les abords de la rivière. Il ne leur promet aucun salaire, compte sur leur bonté d’âme (il les récompensera cependant en leur bricolant diverses armes archaïques, outils ou grigris)


Et c'est parti pour le show…

Le Cirque présente un dernier spectacle avant de partir. Guido présente son numéro à la troupe avant la représentation. Gabos ne jugeant pas celui-ci assez régulier, le jeune homme observe avec envie le spectacle depuis les coulisses.

Les indigènes paient en ressources locales et n’ont rien d’autres à offrir. Le moral des Artistes n’est pas très élevé au vu des recettes peu prometteuses. Les locaux seront plus généreux si les PJ parviennent à remonter le moral des troupes et que le spectacle est de qualité: même s’ils paient d’abord uniquement en légumes et poisson séché, les dons additionnels de Sherdarnomes ou d’artisanat local en cas de représentation appréciée se révéleront plutôt profitables sur le long terme. Les Humains, s’ils se sentent assez en sécurité pour venir, donneront des Credos fort bienvenus.


Un peu de compagnie pour la route

Quelques voyageurs Woons à bord de montures suivront le convoi lors de son départ. Certains ont assisté aux numéros du Cirque et s'empresseront d'engager la conversation. Quelques marchands tenteront d'échanger des informations sur les affaires intéressantes à faire dans la région. L'ambiance est détendue et tout le monde discute librement.


Attaque aérienne

A mi-chemin, la caravane s’arrêtera subitement. C’est apparemment Ossgün, qui a remonté tout le convoi et qui, à bout de souffle, bloque le chemin. Gabos vocifère, les esprits s’échauffent, on parle de forcer Ossgün à dégager, quitte à l’attacher avant de le jeter dans sa roulotte. Le Devin n’en démord pas. Il a eu une vision très précise : « la montagne est dangereuse et la mort les attend sur cette route ». La Feling prend rapidement le parti du sage et bloquera le passage avec ses Armimales. Guido sera de l'avis de l'écouter, alors que Gabos s'énervera, le traitant de vieux fou. Les voyageurs Woons parviendront à se faufiler sur leurs montures et continueront à avancer, laissant le convoi à sa dispute sans se préoccuper des avertissements du Shaaniste.

Pendant les délibérations ou le déplacement forcé du vieux sage Boréal, un cri strident se fait entendre. A un demi-kilomètre d’eux, à peu près là où ils se trouveraient sans son intervention, une dizaine de créatures volantes plonge sauvagement, sans pitié, sur quelques malheureux voyageurs Woons. L'attaque est assez rapide et extrêmement violente. Les Shendens choisissent les proies les plus faciles: femmes et enfants.

Si les joueurs ont été particulièrement rapides pour avancer malgré Ossgün et s'ils se dépêchent de rattraper les voyageurs, ils pourront participer au combat et limiter les pertes des voyageurs Woons. Sinon, ils auront à affronter certains des prédateurs ailés, revenus pour un deuxième service.

Ils pourront, au détriment d’une journée de voyage, décider de secourir des survivants après l'attaque.


SHENDEN

Surnommé Serre des Glaces, ce charognard ressemblant à un aigle énorme avec une tête de hibou s’attaque normalement toujours aux proies les plus faciles. Ses ailes gigantesques lui donnent une puissance de traction capable de soulever une demi- tonne si les conditions lui sont favorables. Ses serres effilées tranchent le cuir le plus épais sans difficulté et il peut écraser le crâne d’un Héossien en quelques secondes. Leur nombre reste relativement rare pour l’heureuse raison que ceux-ci ont pour habitude de s’entre-dévorer si les charognes viennent à manquer. Pendant la saison des Naissances, il s'attaque frénétiquement à toutes les proies possibles, pour ramener des charognes près du nid. Ils ont pour coutume de transférer les oeufs dans des cadavres pour que les oisillons puissent se nourrir dès la première minute suivant l'éclosion.


Classe : Volatile – Rôle : Prédateur Alpha

Taille : 2m50 debout, 15 mètres d’envergure – Poids : 250 kilos

Milieu : Glaces

SHAAN 1 – SURVIE 6 – COMBAT 8 – NÉCROSE 5

Pugilat +3 (Bec ou Serres, Attraper)

Forcer +3 (Bec ou Serres, Broyer)

Esquive +1

Vigilance +2


Ses serres peuvent être utilisées pour confectionner des armes de contact très déstabilisantes pour l’adversaire mais relativement difficiles à manier. Test de COMBAT + Stratégie 3 pour pouvoir en imaginer l’application pratique.


Problèmes internes

Des dissensions entre certaines personnalités importantes du Cirque permettront de maintenir une certaine tension pendant le voyage. Les diverses prédictions (Divination? Pur hasard?) d’Ossgün est un sujet de conversation parmi d’autres.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos, malgré ses colères, restera toujours juste et devrait gagner le respect des PJ. Le Mélodieux est un bon herboriste, il saura reconnaître les qualités des Sherdarnormes et leurs produits dérivés. Sa musique sera aussi particulièrement appréciée lors de soirées tendues. Guido ne se privera pas de voler du matériel à des Humains un peu trop hautains lorsqu'il sera en ville, mais sera aussi le premier à partir à l'assaut des prédateurs. Tahara saura se montrer utile lors de la confrontation avec le Shenden, tout autant que Feng, qui enchaînera les attaques trinhiques pendant que Phil entonnera un chant de bataille pour encourager les combattants et se fendra peut-être d’un ou deux lancers de couteaux salvateurs. Feng offrira la protection d’un bouclier magique aux combattants en difficulté, sous les yeux d’un Tempête faussement indifférent. Regard de Nuit soutiendra fermement la prédiction d’Ossgün, et n’hésitera pas à appeler ses Armimales pour les protéger. Wahoga sera la première à aider des voyageurs blessés ou choqués.


Objectifs et récompenses:

Rapporter du gibier ou des matières premières: +1-2 de Ressources selon la réussite

Désamorcer le conflit: +1XP Shaan, +1 Ressources

Remonter le moral des troupes, assurer un bon spectacle: +2 Ressources par représentation

Vaincre les Shendens: +1XP

Secourir des survivants après l'attaque: +1XP, +1XP Shaan, -1 Ressources




Chapitre 3 – Le Spectre aux flèches d'argent



Trajet à parcourir : environ 500km, conditions difficiles à acceptables.


« Il faut vraiment le tuer?… »

Guido

Tirage de Tarot : Shaan/Limbes. Vie/Mort



Delhinai

Delhinai est une cité semi-primitive. Peuplée majoritairement de Woons partiellement sédentarisés, elle compte également un certain nombre de voyageurs, étant mieux située et un peu plus accessible que la capitale officielle, Antha, mais permettant d’y trouver à un prix légèrement plus élevé le même nombre de ressources. La sève de Sherdarnome s’y vend à un prix très intéressant, et le bois s’y trouve en grande quantité. Les échoppes sont donc en général à moitié constituées d’étals de marchands de légumes et onguents, d’espaces de stockage de bois près à la revente et d’ateliers d’artisans divers.

Les constructions sont faites de pierre et de bois, parfois peintes avec des pigments naturels extraits dans la région.


Rumeurs

Des personnages s'intéressant aux rumeurs locales apprendront vite que des voyageurs semblent avoir disparu parfois entre Delhinaï et Turok. Certains pensent à un prédateur particulièrement dangereux, d'autres rumeurs parlent d'un tueur invisible que les gens surnomment "le Spectre", un Voyageur dit avoir été attaqué sur cette même route. Contre quelques Credos, il acceptera de leur montrer la flèche qu'on lui a tiré dessus, apparemment artisanale, de très bonne qualité et munie d'une pointe argentée. Un groupe d'Arpenteurs présent en ville pourra confirmer le danger sans pour autant savoir quelle rumeur s'approche le plus de la vérité.


Commerce

La caravane peut décider de revendre ou troquer une partie des bénéfices en nature obtenu lors de la représentation à Antha (+1 Ressources). Le troc sera moins rentable à court terme mais profitable sur le long terme : certains objets d’artisanat local trouveront des acheteurs plus loin sur la route. Les joueurs peuvent même décider d’investir quelques ressources en artisanat local (leur valeur sera doublée à la revente)


Ressources locales

La région profite d’un climat légèrement plus tempéré et permet la culture de quelques légumineux. Peu d’opportunités de chasse dans la région, mais les champs sont peu surveillés, la maraude est tentante (+1 Ressources, +1 Nécrose)


Temps libre

Quelques montures ayant été perdues lors du voyage et certains étant blessés, il faudra plusieurs jours pour être prêt à repartir. Le chapiteau sera monté à l’extérieur de la ville et quelques représentations sont prévues (+2-5 Ressources suivant le succès public)


Flèche!

A mi-chemin entre Delhinai et Turok, alors qu'ils traversent un étroit défilé rocheux, un des personnages entend une flèche lui siffler à l'oreille, une goutte de sang perlant de son lobe. Très vite, certains paniquent, ayant entendu les rumeurs. Le Spectre leur tire des volées de deux flèches et semble effectivement très difficile à repérer, celui-ci se déplaçant en hauteur après chaque tir et sa voix se répercutant contre les parois. Complètement fou, rien ne lui fera entendre raison. Il faudra se mettre à l'abri pour établir un plan, le Spectre tirant sur toute personne ciblable tout en leur hurlant dessus.

Si leur agresseur est gravement blessé, il fuira et se terrera en attendant le départ des personnages. Le choix moral pour les personnages est plus compliqué qu'il n'y paraît: Si le Spectre n'est pas arrêté d'une manière ou d'une autre, il tuera sans aucun doute d'autres voyageurs. Ils peuvent bien sûr décider de simplement fuir les lieux, au prix de quelques pertes.


Stanley Mazzi, Le Spectre

Surnommé ainsi par les habitants de la région, Stanley est un Humain à l'origine presque modéré. Fils de propriétaire terrien Humain lié à une Eglise, il a grandi dans l'opulence et l'ignorance des différences sociales, consacrant la moitié de son temps à chasser avec son père dans leur domaine jusqu'à la mort de celui-ci. Dépossédé peu de temps après de ses terres par la Révolution Héossienne, ruiné, il devient ermite, s'adapte incroyablement bien à ses nouveaux besoins pour survivre. L'isolement n'épargne pas sa santé mentale déjà imprégnée de rancoeur. Devenu complètement fou, il se considère à présent comme un Chasseur Conquérant, augmentant son territoire au fur et à mesure qu'il se débarrasse de ses occupants ou des malheureux voyageurs qui la traversent.

Classe : Survivaliste – Rôle : Prédateur Alpha

SHAAN 1 – SURVIE 9 – COMBAT 8 – NÉCROSE 7

Armes à distance +4

Esquive +2

Vigilance +4

Vie sauvage +4


Armé d'un arc à poulies parfaitement entretenu, c'est une machine à tuer, discrète et précise. Ses pointes de flèches sont faites maison à partir de l'argenterie familiale, seule souvenir de sa richesse passée.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos mènera la troupe d'une main de fer. Le Mélodieux a le moral un peu bas et appréciera les efforts de Phil pour le faire sourire. Guido fera preuve d'héroïsme à nouveau, voire de témérité. Il est prêt à tuer s'il le faut, mais on le sent effrayé à l'idée de le faire. Tahara sera sans pitié face au Spectre. Tempête refusera de tuer le Spectre sans bon argument. Phil usera de toutes ses capacités de combattant si nécessaire, à la surprise de ceux qui le prenaient pour un simple gratte-papier. Feng n'arrivera pas à prendre parti, arguant du pour comme du contre sans parvenir à se décider. Regard de Nuit restera pragmatique et peu concernée par les affaires non armimalières, s'inquiétant plus du sort des montures sous le feu de l'assaillant. Ossgün prônera la tempérance autant que possible. Wahoga sera honnête en toute circonstance, rechignera à tuer mais entrera dans une rage folle si un personnage important est blessé.


Objectifs et récompenses:

Débarrasser la région du Spectre: +2XP

Tuer froidement le Spectre: +1 XP Nécrose

Trouver un moyen d'épargner le Spectre: +1XP Shaan

Fuir sans combattre: -1 Ressources




Chapitre 4 – le Rituel



Trajet à parcourir : environ 500km, conditions moyennes à acceptables.


« Il y aura de la pureté et de l’horreur. Une vie perdue pour en sauver d'autres… Il faut empêcher cela à tout prix! »

Ossgün

Tirage de Tarot : Magie/Limbes. Vie/Mort


Voyage

Avançant en direction de Turok, la caravane avancera sans encombre le troisième quart du trajet. Ossgün semblera un peu absent et très absorbé. Plusieurs membres de la troupe sont excités à l'idée de fêter bientôt l'anniversaire de Guido. Le jeune Humain fête sa dix-huitième année le lendemain.


Réveil brutal

Tout le monde se réveille, le jour de l'anniversaire de Guido, au milieu d’une agitation virant à la panique parmi les membres de la troupe: Ossgün a disparu suite à une vision, il serait parti seul selon le message qu'il a laissé; on pense avoir trouvé sa piste, mais il faut la suivre avant que le vent ne la brouille. Guido est déjà parti en éclaireur, personne n'a pu le retenir. Gabos est prompt à décider de partir à leur recherche et demande l’aide des Joueurs. Tous les Personnages Importants de la troupe se joindront à l'expédition. La piste n’est pas très difficile à suivre dans l’ensemble, et ils parviennent après quelques heures devant une ouverture dans une paroi rocheuse. Les traces d’Ossgün s’arrêtent devant la caverne.


La caverne

Si les premiers mètres dans la caverne n’indiquent aucune activité, après quelques minutes de progression, ce qui était une fissure dans la roche devient une sorte de galerie, visiblement taillée il y a très longtemps, quelques pans de paroi semblant même orné d’un revêtement émettant une faible lumière et ornée d’un motif d’écailles verdâtres. L'atmosphère est étonnamment humide et chaude, la roche semble parfois spongieuse, parfois vivante. La progression n'est pas difficile mais les personnages de grande taille devront avancer courbés ou à quatre pattes. Le Mélodieux trouve vite un moyen de déplacement adapté à son espèce en glissant, couché sur son ventre, s'aidant des pieds pour se pousser et des mains pour manoeuvrer dans les virages….


Thème musical: LORN – Ice



L'Oeuf Saren

La galerie se prolonge sur des canalisations assez larges mais glissantes. On aperçoit Guido perché plus loin, observant la scène au-dessous; plus loin, Ossgun est en équilibre très instable sur un tuyau rouillé. La partie occupée par les personnages est remplie d'une vapeur qui semble perturber les systèmes de détection des appareils humains.

Dans l'immense salle au-dessous d'eux, Un Nomoï et ses deux lieutenants, accompagnés d'une escouade de guerriers Nécrosiens dirigent la manoeuvre d'un Rituel Saren. Au centre, un Oeuf sculpté dans un matériau ressemblant à de l'émeraude pulse d'une façon organique, semblant absorber de l'énergie par le biais de tuyaux eux-même connectés à des Héossiens, inconscients et harnachés à des plaques de pierre.

Un Darken munie d'un poing de pierre et de bois surveille la pièce pendant qu'un Kelwin à la peau sombre inspecte l'équipement Saren et manipule quelques leviers, vérifiant certains instruments de mesure impossibles à identifier.

Le Nomoï profère des incantations, s'entaille le doigt à l'aide d'un doigt-scalpel de sa main-outil, trace dans l'air un schème obscur, son sang coulant dans une coupelle, puis jusqu'à l'oeuf, à travers un tuyau qui a l'apparence d'une veine géante…


Thème musical: LORN – Shelter



Le sacrifice

Guido se jette sur Maëlstrom, mais le Nomoï réagit juste assez vite, se déplace sur le côté, puis d'un revers de sa main mécanique, il embroche le garçon par en bas, l'empalant sur un de ses doigts.

Un filet de sang s'écoule le long du bras du Nécrotech, qui goutte dans la coupelle. Le Nomoï hurle: "Noooooon! Le Rituel! Il est corrompu… Tuez tous ces gêneurs! Que leur sang soit le prix de leur interruption!" Il jette avec mépris le corps de Guido à terre, puis prend la fuite, laissant ses hommes de main s'occuper des personnages. Les Lieutenants partiront au deuxième tour de jeu, laissant leurs hommes de main Nécrosiens faire leur office.


Guerrier Nécrosien Morphé (Nombre: (PJ+PI)/2

Armé de prothèses (lames sur une main et arme à feu sur l'autre) et de modules de détection.

Milieu : Limbes

SHAAN 1 – SURVIE 6 – COMBAT 6 – NÉCROSE 6

Trancher +2 (Main-Lame, 1 action)

Fusiller +4 (Main-Canon, 1 action et 1 geste pour viser)

Vigilance +2

Vision nocturne (morphoptique)


N'a aucune autre fonction que le combat, Dépourvu de toute volonté propre, il obéit aveuglément aux ordres de son supérieur.


Thème musical: Carpenter Brut – What we fight for



L'Enfant, Humdar

Après le combat, dans un grincement ressemblant au sifflement d'un reptile lointain, l'Oeuf Saren s'ouvre. A l'intérieur, un nourrisson à la peau bleutée, au regard effrayé, commence à pleurer. Gabos ne résistera pas longtemps à le prendre dans ses bras pour le calmer. Ossgün sanglote, le corps sans vie de Guido dans ses bras. Un examen plus attentif révélera que l'enfant partage des caractéristiques Humaines et Nomoïs (on distingue des fines membranes de chair reliant ses mâchoires).

Un deuxième détachement Nécrosien mené par le géant Darken entre dans la salle. L'Enfant les regarde du coin de l'oeil, sanglote en ressentant la peur des personnages. Il trace un Schème dans l'air, émet un gloussement innocent. La montagne elle-même semble se secouer, les murs se lézardent, le plafond laisse tomber plusieurs fragments rocheux… Les Nécrosiens se replient, le couloir commence à s'effondrer derrière eux. L'Enfant trace un autre Schème. Les personnages sont téléportés à l'extérieur, réparti sur un ou deux kilomètres. Un grondement sourd confirme que la caverne s'est effondrée. Aucune trace des Nécrosiens…


L'Englacement

Gabos ne cédera pas, sa décision est prise: le corps de Guido sera englacé dans les Neiges Eternelles, quelle que soit la durée du voyage et son coût. La Cérémonie sera déchirante, chacun rendant hommage à Guido par un numéro unique de sa composition, qui ne sera jamais joué devant un autre public. Les personnages sont invités (mais pas forcés) à produire eux aussi un numéro, séparément ou ensemble, pour honorer la mémoire de Guido. La qualité d'exécution des numéros des personnages importants sera prodigieuse.


Thème musical: DIVERSITY OF SILENCE – Lorn



Les numéros uniques

Gabos dépose une boîte qui s'ouvre successivement de différents côtés, laissant apparaître des croquis de Guido, quelques objets lui appartenant ou une image de lui arborant le sourire le plus innocent.

Le Mélodieux chante une chanson un peu grivoise, douce-amère, rappelant à tous les pires comme les meilleures blagues du jeune homme.

Phil interprétera une danse lente et intense illustrant son décès tragique et héroïque.

Tahara, au bord des larmes, dira quelques mots sur l'influence que le jeune Humain a eu sur elle et sur l'injustice du monde. Elle déchargera un chargeur entier de son fusil mitrailleur pour ponctuer son discours. Sa rage est perceptible.

Tempête, portant un maquillage mortuaire, demandera une minute de silence pendant que lui et Feng créent une illusion du visage de Guido, reproduisant à la fin d'une minute exactement, d'une façon si juste qu'elle est troublante, sa voix: "Salut, moi c'est Guido, Assistant Ingénieur en chef de la troupe!"

Regard de Nuit effectuera, à la surprise générale, un numéro comique dans lequel ses compagnons animaux refusent d'effectuer leur tour tant qu'elle ne les appelle pas "Guido" en lieu et place de leur nom. Ossgün l'étreindra longuement après son numéro, les Armimales hurlant à la mort pendant quelques minutes…

Wahoga se produira avec deux tambours woons. Ses percussions seront réhaussées, à la surprise de tout le monde, par un chant de berceuse woon.

Ossgün, tremblant, remerciera tout le monde pour leur présence dans la vie de Guido et leur demande d'honorer à jamais la mémoire de "ce jeune Humain qui avait plus de sagesse que bien des Anthéens"


Les adieux

Tous se retrouvent à Turok. L'ambiance est pesante, les larmes retenues difficilement par certains. Gabos dit au revoir aux personnages, les appelle "amis" et leur donne rendez-vous dans ce même lieu dans deux ans pour rendre hommage à Guido. Il aura une surprise à leur présenter d'ici-là, lâche-t-il mystérieusement, sans vouloir leur en dire plus…


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos sera inconsolable, la mort de Guido a définitivement brisé quelque chose en lui. Le Mélodieux ne se montrera pas en public, refusant d'ajouter sa peine à celle des autres, déjà puissante. Phil tentera d'unir les âmes de la troupe par l'Art. Tahara entrera dans des colères impressionnantes, détruisant littéralement tout sur son passage. Tempête semble tourmenté par le Rituel auquel ils ont assisté. Feng ne prononcera pas un mot pendant plusieurs jours. Regard de Nuit trouvera la paix dans la compagnie de ses Armimales, s'éloignant beaucoup des autres membres de la troupe. Ossgün prônera la tempérance autant que possible, mais on le verra souvent pleurer et se reprocher la mort du jeune homme (sa vision l'avait prévenu qu'une personne mourrait et il comptait se sacrifier). Wahoga sera forte lorsqu'on la regarde, mais s'effondrera régulièrement hors de portée de vue.


Objectifs et récompenses:

Interrompre le rituel et vaincre les guerriers Nécrosiens: +2XP et +1XP Shaan


– FIN DU PREMIER ACTE –


Un an se passera avant leur prochaine rencontre avec la troupe.

Que feront-ils pendant ce temps-là?

Que sera devenu cet enfant apparemment doué de pouvoirs surpuissants dans deux ans?

Quelle est la surprise promise par Gabos?


A SUIVRE: Table d'événements uniques du cirque pour meubler les voyages et haltes et Mécaniques de campagne


Campagne Cirkheoss - Acte 1 posté le [13/05/2019] à 19:11

J'adore!! c'est une campagne qui donne envie et qui promet! vivement la suite et j'aurais presque tendance à dire que c'est dommage qu'elle n'arrive que maintenant…

Je pressens qu'il y aurait de quoi garnir copieusement un futur supplément ^^


Campagne Cirkheoss - Acte 1 posté le [13/05/2019] à 19:42

Merci Kikroune!

Je te cache pas que ça fait deux ans que l'idée mûrit et évolue…


Campagne Cirkheoss - Acte 1 posté le [13/05/2019] à 20:25

Excellent tout ça, merci Rasalan. Ca donne envie effectivement !

Dans l'optique des tables d'événements que tu prévoies de rajouter, ça pourrait valoir le coup, je pense, pour impliquer davantage les joueurs, de leur donner la possibilité de créer eux-mêmes des scènes au sein de la caravane, toujours en lien avec un ou deux membres du cirque, pour renforcer les liens entre eux.

Pour le Spectre, c'est étonnant qu'il puisse tirer à l'arc, vu qu'un Spectre n'a pas de Corps. Ou alors il n'a de Spectre que le nom, mais il faut le préciser, et je trouve que ça créé une confusion (en tous cas ça l'a fait pour moi !).

Mais c'est clair que ce genre de création aura tout à fait sa place dans le tome 3 d'Itinérances !)


Campagne Cirkheoss - Acte 1 posté le [13/05/2019] à 21:08

Laisser les joueurs créer les scènes? Un truc de narrativiste, ça! (non, sérieusement, c'est drôle, mais j'y ai pensé cet après-midi… Du coup je créerai qq événements pour combler lorsque l'imagination ou le suspense manqueront, principalement)


Le Spectre est un simple Humain, ce n'est qu'un nom que les gens lui ont donné, je le dis dans la description mais je rajouterai quelques précisions après (en fait c'est un hommage à un album de Blueberry)


Campagne Cirkheoss - Acte 1 posté le [14/05/2019] à 16:23

C'est vraiment excellent Rasalan, bravo !


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