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Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne
Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 11:42

Comme promis, voici quelques mécaniques additionnelles…


Mécaniques de campagne



Ces quelques mécaniques supplémentaires (optionnelles mais fortement encouragées) et conseils peuvent amener quelques aspects supplémentaires dans la gestion d'une caravane et des représentations effectuées pendant la tournée, et l’évolution de la troupe pendant la campagne.



Gestion de ressources et de confort

Les scénarios prévoient des gains en ressources suivant les actions des joueurs. Il est tout à fait possible de pousser le réalisme en utilisant les règles et les valeurs proposées dans le Manuel d’itinérance. Pour ma part j'essaierai de développer des règles simplifiées permettant de gérer les ressources avec une jauge unique. La caravane en elle-même coûtant une ressource par jour, aux MJ d’estimer combien les apports de ressources par la chasse ou par les représentations rapportent. Lorsque les ressources sont rares, faites-le ressentir au joueurs : ils mangent du brouet indigeste, tout est rationné, l’hygiène devient secondaire. Lorsqu’au contraire les ressources sont abondantes, que tous en profitent : confort amélioré, embauche de personnel local pour alléger la charge de travail.


Implication des PNJ et points d’expérience.

Les PNJ, plus précisément les personnalités importantes proposées dans cette campagne, sont très importantes dans la trame de l’histoire, et leurs actions influenceront la conclusion de celle-ci autant que celle des joueurs. Pour cette raison, il peut être intéressant de les utiliser autant que possible, en permettant aux joueurs de les faire intervenir pour certaines occasions. Un système d’un ou deux PNJ disponibles par scénario pourrait amener un enjeu tactique supplémentaire et poussera les joueurs à s’intéresser à eux et à leur évolution. Les personnalités importantes présentes dans des scénarios devraient par conséquent recevoir des points d’expérience au même titre que les joueurs et évoluer selon les action qu'ils auront entreprises.


Jetons de soutien

Un moyen d'intégrer les Personnages Importants serait par exemple d'offrir au groupe de joueurs un certain nombre de jetons de Soutien leur permettant de solliciter l'aide d'un PI pour une Situation. Les personnages impliqués, pour ajouter un second intérêt sur le long terme, pourrait également évoluer en fonction des actions entreprises.


Gestion de gain de Shaan et Nécrose

Les scénarios récompenseront bonnes et mauvaises actions par des points de Shaan ou de Nécrose selon les actions des joueurs ou PNJ comme il se doit. Ces points seront attribués à tous les personnages impliqués, qu’ils soient joueurs ou non-joueurs.


Eduquer L’Enfant

Chaque scénario déterminera l’évolution de l’Enfant. Un certain nombre de points de Shaan ou de Nécrose lui seront attribués selon les événements qu'il vivra. Son comportement, son éthique et sa morale sont des éléments clés de la campagne. Les joueurs devront ressentir le poids de leur responsabilité envers celui-ci.


Jouer le Cirque comme un Shaani

Il est bien sûr possible d’utiliser les règles de Shaani pour le Cirque. Il serait cependant déséquilibré d’y intégrer toutes les personnalités importantes du Cirque à chaque fois si ceux-ci ne participent pas à l'action.


Régénération pénalisée

Pour renforcer le réalisme, une règle diminuant la régénération naturelle peut être appliqué en rendant le jet de Régénération obligatoire chaque nuit et en réduisant la récupération en fonction de la façon dont la nuit sera passée. Les trois critères pour juger de la qualité du repos sont le confort (couchage adapté à la race), la nourriture (qualité, quantité), la durée et qualité du sommeil (nuit complète, sommeil interrompu, cauchemars).

Lors d’une nuit considérée comme bonne (toutes les conditions satisfaisantes), on conserve trois dés sur les trois dés jetés. Lors d’une nuit de qualité moyenne (une ou deux conditions insatisfaisantes) on ne conserve que deux dés. Après une nuit de qualité médiocre (deux conditions insatisfaisantes ou plus), on ne conserve qu’un dé. Les Limbes prennent évidemment toujours le dessus et les dés affichant un résultat de dix infligeront une blessure et figureront automatiquement et en priorité dans le nombre de dés conservés, même si leur nombre dépasse celui autorisé.


Special Guest

Le format de la campagne permet d'inclure des Joueurs (temporairement ou non) très facilement dès l'acte 2. Ceux-ci peuvent soit avoir été recrutés au cours du voyage, soit faire partie des nombreux membres non nommés de la Troupe (Grouillot, Muscle, Singe, voire Artiste). Cela permet également d'intégrer rapidement à la troupe un nouveau personnage remplaçant un autre qui serait malencontreusement décédé pendant le scénario précédent.


Personnaliser!

Ne jamais hésiter à combler les longues périodes de voyage ou les inter-actes (avec ou sans la troupe) par des scénarios ou événements supplémentaires maison, selon les événements vécus par les personnages ou les envies des Joueurs.


Campagne Cirkheoss - la troupeMécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 12:47

T'es en train de nous pondre un truc d'enfer là, ça donne trop envie 😉


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 14:40

Yep, ça fonctionne vraiment très bien.

Y'a juste le fait de ne pas régénérer du tout un ou deux trihns que je trouve un peu hard pour les joueurs (ça risque de les inhiber), donner des pénalités de récup me semble déjà très efficace…


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 14:49

Merci merci 😀


Alors oui, c'est hard, de ne pas régénérer du tout, mais ça n'arriverait qu'en cas de conditions vraiment pourries du postérieur, du genre: dormir à même le sol + à jeun + réveillé toutes les 5 minutes. Et là, t'as beau être un puissant Soldat Darken, je pense que le sommeil ne sera pas réparateur…

Et encore une fois, c'est optionnel. Je l'ai testé en jeu, mes joueurs ont tiré la tronche, mais ont trouvé que c'était plutôt réaliste et immersif. Et ça donne au Soigneur du groupe une importance assez plaisante…


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 14:55

Je suis un peu du même avis qu'Igor, même si j'ai tendance à mettre en application une règle "maison" pour la Régénération de Trihns afin de mettre en avant l'importance des soins (et de la magie de soin):

Après la nuit de sommeil, les joueurs lancent un dé par Trihn et doivent faire moins que leur valeur de Trihn actuelle pour "valider" leur jet; ils récupèrent alors autant de points de Trihns qu'indiqué sur le dé.

En clair, j'applique un peu les mêmes mécanismes que pour un Jet de Domaine, ça permet de prendre en compte l'état actuel du personnage…En effet, je considère qu'un personnage très affaibli ne récupèrera pas autant qu'un personnage moins abimé, alors que le système de base ne tient pas compte de ce facteur.

Je trouve que ça redonne plus d'importance au fait de se soigner pour maximiser ses chances de régénérer, voire ça oblige à le faire dans certains cas, comme par exemple quand le PJ est à 0 point de Trihn (ou en négatif).

Des bonus/malus éventuels peuvent être appliqués en fonction des conditions de repos


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 14:58

J'aime beaucoup ton idée aussi, Krikroune…

Moins violente que la mienne, en effet. Mais comme je suis un MJ beaucoup trop gentil avec mes joueurs, ça compensera, avec mon système 😉


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 17:17

Oui, oui, Krikroune, d'après mon souvenir, c'est ce que Julien voulait faire, que les régénérations se fasse en lançant un dé inférieur au score de trihn. Mais je trouvais ça trop violent, je reste une petite nature, faut croire. Après, la justification de devoir se soigner AVANT la régénération pour l'optimiser est effectivement recevable… ça pourrait être une option de jeu.


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [15/05/2019] à 19:23

Au fil des parties, je me suis aperçu qu'octroyer directement une régénération égale au résultat du dé rendait les choses un peu trop "aisées" à partir du moment où le groupe avait accès à de bonnes conditions de repos et un peu de chance au jet, du coup les spécialisations de soin étaient un peu délaissées…

Avec ce système, les joueurs trouvent intéressant d'investir du temps (et quelques xp) dans de telles pratiques ^^


Campagne Cirkheoss - Mécaniques de campagne posté le [16/05/2019] à 10:33

Moi j'aime bien ton idée de ne garder qu'un ou deux dés de régénération en fonction des conditions de repos, surtout que le joueur a quand même le choix en fonction du résultat des dés.

Surtout sur une dynamique de voyage, où on joue sur le temps, et où les Trihns ne sont pas tellement sollicités. La règle de base de régénération est bien pour dynamiser le jeu quand on joue à la journée sur un rythme effréné, mais est trop généreuse si les joueurs n'ont pas trop la pression en jeu. C'est d'ailleurs évoqué page 251 du Manuel d'itinérance.

Je trouve que ta proposition est un bon compromis et semble bien correspondre au rythme de ta campagne. Elle pourrait d'ailleurs être davantage couplée au niveau de ressource de la caravane : mois la caravane a de ressources, plus la régénération est difficile.


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