Comme promis, voici quelques mécaniques additionnelles…
Mécaniques de campagne
Ces quelques mécaniques supplémentaires (optionnelles mais fortement encouragées) et conseils peuvent amener quelques aspects supplémentaires dans la gestion d'une caravane et des représentations effectuées pendant la tournée, et l’évolution de la troupe pendant la campagne.
Gestion de ressources et de confort
Les scénarios prévoient des gains en ressources suivant les actions des joueurs. Il est tout à fait possible de pousser le réalisme en utilisant les règles et les valeurs proposées dans le Manuel d’itinérance. Pour ma part j'essaierai de développer des règles simplifiées permettant de gérer les ressources avec une jauge unique. La caravane en elle-même coûtant une ressource par jour, aux MJ d’estimer combien les apports de ressources par la chasse ou par les représentations rapportent. Lorsque les ressources sont rares, faites-le ressentir au joueurs : ils mangent du brouet indigeste, tout est rationné, l’hygiène devient secondaire. Lorsqu’au contraire les ressources sont abondantes, que tous en profitent : confort amélioré, embauche de personnel local pour alléger la charge de travail.
Implication des PNJ et points d’expérience.
Les PNJ, plus précisément les personnalités importantes proposées dans cette campagne, sont très importantes dans la trame de l’histoire, et leurs actions influenceront la conclusion de celle-ci autant que celle des joueurs. Pour cette raison, il peut être intéressant de les utiliser autant que possible, en permettant aux joueurs de les faire intervenir pour certaines occasions. Un système d’un ou deux PNJ disponibles par scénario pourrait amener un enjeu tactique supplémentaire et poussera les joueurs à s’intéresser à eux et à leur évolution. Les personnalités importantes présentes dans des scénarios devraient par conséquent recevoir des points d’expérience au même titre que les joueurs et évoluer selon les action qu'ils auront entreprises.
Jetons de soutien
Un moyen d'intégrer les Personnages Importants serait par exemple d'offrir au groupe de joueurs un certain nombre de jetons de Soutien leur permettant de solliciter l'aide d'un PI pour une Situation. Les personnages impliqués, pour ajouter un second intérêt sur le long terme, pourrait également évoluer en fonction des actions entreprises.
Gestion de gain de Shaan et Nécrose
Les scénarios récompenseront bonnes et mauvaises actions par des points de Shaan ou de Nécrose selon les actions des joueurs ou PNJ comme il se doit. Ces points seront attribués à tous les personnages impliqués, qu’ils soient joueurs ou non-joueurs.
Eduquer L’Enfant
Chaque scénario déterminera l’évolution de l’Enfant. Un certain nombre de points de Shaan ou de Nécrose lui seront attribués selon les événements qu'il vivra. Son comportement, son éthique et sa morale sont des éléments clés de la campagne. Les joueurs devront ressentir le poids de leur responsabilité envers celui-ci.
Jouer le Cirque comme un Shaani
Il est bien sûr possible d’utiliser les règles de Shaani pour le Cirque. Il serait cependant déséquilibré d’y intégrer toutes les personnalités importantes du Cirque à chaque fois si ceux-ci ne participent pas à l'action.
Régénération pénalisée
Pour renforcer le réalisme, une règle diminuant la régénération naturelle peut être appliqué en rendant le jet de Régénération obligatoire chaque nuit et en réduisant la récupération en fonction de la façon dont la nuit sera passée. Les trois critères pour juger de la qualité du repos sont le confort (couchage adapté à la race), la nourriture (qualité, quantité), la durée et qualité du sommeil (nuit complète, sommeil interrompu, cauchemars).
Lors d’une nuit considérée comme bonne (toutes les conditions satisfaisantes), on conserve trois dés sur les trois dés jetés. Lors d’une nuit de qualité moyenne (une ou deux conditions insatisfaisantes) on ne conserve que deux dés. Après une nuit de qualité médiocre (deux conditions insatisfaisantes ou plus), on ne conserve qu’un dé. Les Limbes prennent évidemment toujours le dessus et les dés affichant un résultat de dix infligeront une blessure et figureront automatiquement et en priorité dans le nombre de dés conservés, même si leur nombre dépasse celui autorisé.
Special Guest
Le format de la campagne permet d'inclure des Joueurs (temporairement ou non) très facilement dès l'acte 2. Ceux-ci peuvent soit avoir été recrutés au cours du voyage, soit faire partie des nombreux membres non nommés de la Troupe (Grouillot, Muscle, Singe, voire Artiste). Cela permet également d'intégrer rapidement à la troupe un nouveau personnage remplaçant un autre qui serait malencontreusement décédé pendant le scénario précédent.
Personnaliser!
Ne jamais hésiter à combler les longues périodes de voyage ou les inter-actes (avec ou sans la troupe) par des scénarios ou événements supplémentaires maison, selon les événements vécus par les personnages ou les envies des Joueurs.
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