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Campagne Cirkheoss - Acte 3
Campagne Cirkheoss - Acte 3 posté le [20/05/2019] à 17:48

Bon… ça devient presque sérieux, cette histoire…

Bonne lecture, et d'avance merci pour vos commentaires et critiques!


Cirkheoss

Acte III


Chapitre 1 – Kelwinie

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Je croyais m'y connaître un peu en Technologie, mais alors là, je suis bluffé… »

Tahara


Tarots: Magie/Nécrose


Kelwe, le Quartier du Feu

La troupe pense rester plus longtemps que prévu dans la région, espérant profiter d'un public prêt à se déplacer depuis Shlalil pour assister également au spectacle. Cela permettrait aussi à tous de digérer les derniers événements. L'Enfant est à présent regardé avec autant de respect que de peur par les employés du cirque.


Montage

Pendant le montage du chapiteau, quatre Kelwins un peu plus bruyants que les autres observent les opérations, en faisant quelques commentaires entre eux et assaillent Gabos de questions techniques. Ils finissent par se présenter: ce sont des membres des Machinéens. Ils ne pensent pas assister au spectacle, trop futile pour eux, mais sont admiratifs de la structure du chapiteau. Après discussion, ils invitent très poliment Gabos et éventuellement certains de ses amis ("Pas trop, sinon ça risque d'être un peu serré") à visiter leurs ateliers.


Les Machinéens

L'organisation des Machinéens comptent plus de cent personnes, tous Kelwins. Stemnos y est infiltré sous le pseudonyme de Kellos grâce à un artefact lui permettant d'avoir une apparence de son passé. Cela dissimule au passage son aspect fortement nécrosé. Il porte d'énormes gants et bottes en permanence pour dissimuler sa peau, ainsi que des lunettes infra-rouges qu'il vient de finir de réparer.

Kéos le Nano-Messie en personne les accueille en personne. Il a entendu parler de Gabos depuis longtemps et le traite avec beaucoup de respect. Les personnages sans connaissances technologiques seront simplement ignorés, à moins qu'ils ne s'intéressent à l'élément Win ou à la déesse Nass de l'ancien Panthéon. La visite sera accompagnée d'un laïus religieux sur Win et Nass. Leur étude de la science humaine dans sa globalité est très impressionnante, tous comme l'équipement de leur atelier souterrain. Gabos sera aux anges, frénétique et admiratif.


Stemnos, alias Kellos

Si aucun personnage n'a assez de Vigilance pour apercevoir Stemnos le Visqueux buvant discrètement du carburant ou de connaissance en Technologie pour le voir se rechargeant sur une source d'énergie, l'Enfant finira par reconnaître "l'aura" de Stemnos ainsi que l'influence de l'artefact Saren qu'il porte, essaiera de le faire comprendre aux Joueurs et bloquera les effets de son Artefact pendant quelques secondes s'ils ne le croient pas. Celui-ci balancera un fumigène et invoquera un Elémentaire pour couvrir sa fuite, détruisant au passage plusieurs machines de l'atelier. Les Kelwins seront partagés entre la colère d'avoir perdu du matériel et la reconnaissance d'avoir pu chasser un espion Nécrosien.


Visage de jouvence d'ombre, artefact Saren

Cet artefact permet à son utilisateur de prendre le visage qu'il avait à n'importe quel moment passé de son existence. La seule façon connue de le déjouer est une excellente maîtrise du Voile.


Représentation

Chapiteau à moitié vide. Les Kelwins ne sont pas vraiment adeptes de divertissements mais certains sont plus curieux que d'autres. Beaucoup de Kelwins sont venus assister à l'installation, profitant d'un spectacle gratuit, mais ne viennent pas forcément assister au spectacle, qui ne les intéresse à priori pas vraiment. La plupart du public est constituée de voyageurs profitant de l'occasion. Il y a effectivement quelques personnes venant de Shlalil, mais le spectacle n'est de loin pas assez sanglant à leur goût et ils le font bien savoir. Risque de conflit en perspective.


Klickos, la ville binaire

Impossible d'installer un chapiteau en ville: il bloquerait les structures en perpétuel mouvement. Le chapiteau sera donc installé en dehors de la ville. Le spectacle fait un flop total: très peu de spectateurs et un accueil public franchement morne. Gabos est furieux et inquiet. La structure de la ville devrait par contre rendre autant perplexes qu'impressionnés tous ceux qui la visitent. Toute personne non Klickosienne s'y perdra automatiquement dès qu'un bâtiment sera déplacé. La réaction des habitants est binaire et assez surprenante.


Ecole d'Hëgargor

Feng ira y passer quelques jours, profitant de leur passage à proximité pour aller rendre visite à des connaissances. Il souhaite emmener l'Enfant avec lui, ce que Gabos refuse, tout en lui accordant "exceptionnellement" un congé.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos est le premier à critiquer l'esprit "matérialiste" de certains Kelwins

Le Mélodieux semble au-dessus de tout ce qui se passe, insouciant.

Tahara s'énerve très facilement, la mauvaise foi Kelwin l'insupporte.

Tempête trouve la binarité Kelwin fascinante et veut s'en inspirer pour un numéro.

Phil s'inquiète des finances de la troupe.

Feng est fasciné (et un peu jaloux aussi) par les pouvoirs de l'Enfant

Regard de Nuit ne se sent pas à l'aise dans les structures Kelwins.

Ossgün n'est pas à l'aise et très effrayé par la réapparition de Stemnos.

Wahoga est en mode maman poule.


Objectifs et récompenses:

Repérer Stemnos: +1XP

Vaincre l'Elémentaire de Stemnos: +1XP

L'Enfant utilise des pouvoirs nécrotiques pour vaincre l'Elémentaire: +1 Nécrose

Ranger et réparer l'Atelier: +1XP Shaan, -1Ressources




Chapitre 2 – Monga

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Je m'en voudrais de paraître impoli ou un peu snob, mais ça sent un peu la charogne vieille de deux mois, non? »

Le Mélodieux


« Tu touches pas au gamin! »

Tahara


Tarots:



Devorzhum la Glauque

L'accès à la place centrale, prévu pour des convois militaires, est aisé. L'architecture de la ville (ruines Sarens aménagées au béton par les Humains) est très particulière et peu agréable. La moisissure qui s'infiltre un peu partout l'est encore moins.


Invitation

Regard de Nuit est invitée à voir les Caorloks et surtout peut-être, un peu plus discrètement, les Mon Wodar. Un Mon Wodar s'excite en présence de l'Enfant. Il vaut mieux tenter de le calmer que de le combattre. L'Enfant pourrait décider de se débarrasser du reptile, ce qui nuirait fortement aux relations avec les F'Sauranns.


Représentations

Le public constitué de quelques Humains en poste dans la ville et d'Ygwans de l'ethnie des F'Sauranns réagit très curieusement. Les Ygwans s'amusent parfois de peu, les Humains sont plus mitigés mais restent intéressés dans l'ensemble.


Retour de Feng

Feng revient après avoir passé trois jours à l'Ecole. Il ne dira pas grand-chose sur ce qu'il y a fait, à part "discuter avec des connaissances".


L'Académie Nécrophage

Trois mages à l'aspect extrêmement malsain se présentent pendant la journée au Cirque, pendant le démontage du chapiteau. Leur demande est claire et sans détours: "Nous venons voir l'Enfant." Il sera difficile voire mortel de leur dire non. Ils ont appris l'existence de l'Enfant par des rumeurs de marchands ayant assisté au combat avec Kerrak et ses mercenaires. Ils demandent à examiner l'Enfant et à estimer son potentiel magique. Impressionnés, ils demanderont que l'Enfant parte avec eux.

"Cet enfant a un potentiel précieux. Il doit être exploité, développé et canalisé. Vous n'en avez pas les compétences, je le crains. L'Académie saura s'en occuper et en faire une arme contre l'Empire Nécrosien. L'Enfant partira avec nous."

Le ton monte très vite. Tahara semble prête à accomplir un massacre. Même Wahonga semble dans un état de rage intense. Seul Feng prend le pari de l'Académie. L'Enfant interrompra la scène.

"Arrêtez! Je… Je ne peux pas… Je ne peux pas partir. Le Cirque… c'est ma famille. Je reste."

Les mages de l'Académie accepteront le choix de l'Enfant à condition qu'il accepte un test ultérieur. Ils refusent de préciser la nature du test. L'Enfant, contre l'avis de tous, accepte.

Les Mages repartent presque satisfaits.


Galdar, la cité des Forges

Les Darkens locaux seront un public attentif mais mitigé. Un détour dans les boutiques permettra par contre de se procurer des armes de qualité supérieure (Bonus de Spécialisation +1)


Balanka, la Cité Pourpre

Beaucoup de Darkens et quelques Ygwans bruns du désert y vivent. L'architecture est typiquement Darken et tout y est teinté de rouge. Entre le quartier des Plaisirs et les brigands, il y a de quoi s'occuper. C'est d'ailleurs leur cheffe, La Mélodienne elle-même, réputée pour sa cruauté, qui viendra encaisser une taxe de location relativement élevée des mains de Gabos. Ils semblent déjà se connaître. Une grande partie du public sera constituée de brigands et filles de joie auxquels la Mélodienne a offert des places pour l'exacte somme qu'elle a encaissée. Le public sera turbulent mais reconnaissant de la distraction apportée, donnant des sommes assez importantes à la sortie.


Mong

Les autorités en place dans la ville refuseront catégoriquement l'installation du chapiteau, invoquant tous les prétextes administratifs possibles, refusant avec mépris tout pot-de-vin. ILs accepteront finalement, mais à une longue distance "sécuritaire", décourageant certains ouvriers de la mine de faire le déplacement après une longue journée de travail.


Arènes flottantes de Mong

Les membres de la troupe pourront assister ou participer aux combats voire peut-être parier illégalement. Les combats sont variés, parfois très rapides, et parfois d'une technicité incroyable. Les paris dépendent d'une cote basée sur la renommée et l'expérience des participants, et les gains du type de pari et de l'investissement.


Défi

Tahara se fait mettre au défi pour un combat dans les Arènes par un champion local. Si un Joueur s'en mêle un peu trop, on lui opposera un guerrier à son niveau pour l'affronter également. Tahara relèvera le défi lorsque son futur adversaire lui reprocher d"utiliser des armes humaines et de ne plus savoir se battre sans"La cote de Tahara est bien plus haute que ne l'auraient cru les Joueurs, et son apparition dans l'Arène est saluée par une ovation du public assorti d'une énumération de ses succès passés et de son parcours impressionnant. Elle gagne son combat d'un coup de poing au plexus, son cri de victoire couvert par les hurlements de la foule.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos maudit l'Académie Nécrophage.

Le Mélodieux tente tout pour garder le moral de la troupe à un niveau correct.

Tahara montre un tout autre visage lorsqu'elle est dans l'Arène.

Tempête semble terrifié par l'Académie.

Phil cherche des moyens annexes de rentabiliser le voyage, les recettes étant en dessous de ses espérances.

Feng reste mystérieux plus que jamais

Regard de Nuit s'entend très vite parfaitement avec les F'Sauranns

Ossgün est inquiet suite à la visite de l'Académie

Wahoga est particulièrement aux petits soins pour l'Enfant


Objectifs et récompenses:

Parvenir à visiter les forges de Galdar: +1-2 XP Sens du métal

Organiser des navettes pour les ouvriers du Quartier-Mine de Mong: +1 Ressources

Participer à un combat dans les Arènes: +1XP

Parier illégalement, truquer un combat: +1 Ressources, +1 Nécrose




Chapitre 3 – Nemröd

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Ça sent la mort dans une ruelle sombre et l'embrouille. »

Gabos


« Aviez-vous déjà vu un si bel endroit? »

Ossgün


Tarots:



Malanga, le Guet-Apens

La ville est tout sauf accueillante. Le seul intérêt de ce coupe-gorges ignoble est le commerce de l'Ombre très enrichissant qui s'y trouve. Parfait endroit pour un contrebandier (Tempête s'y attardera longtemps, et Phil s'y faufilera discrètement également), il permettra également l'achat d'une carte d'Embiose, avec ce conseil gratuit malsain: "si tu échoues, c'est presque mieux, tu gagneras plus de pouvoir". Tahara ne cache pas qu'elle va y acheter quelques armes si elle trouve des modèles intéressants. Des Joueurs peu prudents se promenant en petit nombre dans les ruelles risquent gros (test de Vie urbaine ou Corruption).


Représentation

Les recettes seront correctes mais la représentation tourne à l'émeute très rapidement. Tout le monde sera mis à contribution pour faire évacuer la salle sans trop de blessés. Ou en les blessant suffisamment pour les calmer.


Truand de Malanga

(Un adversaire par PJ + 1 par PI se joignant au combat)

Humains et héossiens.

SHAAN 2 – SURVIE 5 – COMBAT 5 – NÉCROSE 5

ÂME: 3, CORPS 7, ESPRIT 4

Pouvoirs: Frappe Malsaine, Esquive surnaturelle, Sens du combat

Pugilat +1

Armes de contact +1

Esquive +1

Vigilance +1

Armés de couteaux, ils ne s'en serviront que si leur adversaire est armé et dégaine une arme.


Nemrald, le Quartier Shaanique

En parfaite harmonie tant avec la région côtière à l'est qu'avec la jungle aux arbres immenses à l'ouest, La ville, outre un chantier naval assez impressionnant géré par une Grande Famille, est visiblement un lieu de pèlerinage pour tout Shaaniste qui se respecte. Rituels et enseignements s'y succèdent en permanence. Il n'y a aucune forme de sécurité dans la ville, pas le moindre garde, et apparemment pas de violence non plus.


Représentation

Le chapiteau sera empli de pèlerins divers autant que de Shaanistes locaux. Ossgün ne fait pas installer sa tente habituelle et demande à Gabos s'il peut présenter les numéros. Le spectacle se transformera exceptionnellement en une grande messe shaanique, les artistes semblent tous animés d'une énergie formidable (+5 à toutes les performances). Il en résulte un sentiment d'harmonie ultime et indéfinissable, et toute personne assistant au spectacle gardera à jamais cet instant incroyablement mystique dans sa mémoire. Un membre d'une Eglise du Nouvel Ordre présent dans le public éclatera en sanglots et abandonnera ses habits à la sortie, sortant hébété, écrasé par le poids de ses pêchés passés, et errant dans les rues en larmes pendant plusieurs jours.


Stèle d'embiose

Si les Joueurs ont acheté la carte d'Embiose à Malanga, ils pourront y affronter un Trihn pour peut-être y gagner de l'expérience. Le souvenir du discours d'Ossgün, s'ils s'y accrochent, leur offre un bonus de +1 en Embiose (en plus du bonus offerte par son score au jet de SHAAN+Embiose et son rituel effectué au préalable). Si c'est leur première fois, ils doivent la vivre comme une expérience de communion très positive. S'ils ont déjà pratiqué un rite d'Embiose auparavant, celui-ci doit les marquer plus que les autres et ils devraient ressentir la présence d'Ossgün d'une façon extrêmement importante.


Clairière harmonique

Ossgün insiste pour visiter cet endroit, dont l'emplacement est connu et transmis par quelques Shaanistes, quitte à faire un détour. Gabos acceptera finalement pour le remercier deu succés amené par sa performance à Nemrald. Ossgün invite ceux qui le veulent à l'accompagner, avec une condition: pas d'armes. Le spectacle qui s'offrira à eux sera encore plus marquant que la représentation précédente, la paix régnant dans cet endroit étant tout simplement inégalable. L'incroyable cohabitation pacifique entre prédateurs, herbivores et végétation est une inspiration pour toute personne suivant une voie proche du Shaan. Les personnages plus proches de la Nécrose seront surpris de ne ressentir que des choses positives en ce lieu. Tout jet d'Empathie y bénéficie d'un +1. On y observe une variété d'animaux et de végétaux fabuleux, le plus impressionnant étant un Arbre-Lyre d'une dizaine de mètres, dont la musique berce la clairière de tonalités harmonieuses et enchanteresses. Regard de Nuit arborera le plus beau sourire qu'on lui a jamais vu, ses Armimales se promenant sans peur parmi les animaux alentour. Elle embrassera Ossgün pour le remercier de leur avoir offert ce moment.


Danaeb, la Cité des Trihns

Ossgün se sentira troublé dans la Cité, comme s'il entendait des voix. Ce qui est en fait le cas: les Renaissants en charge de la cité reconnaissent en lui un être pur proche de l'Eveil Shaanique et saluent sa venue. Leur appréciation de l'Enfant est mitigée et inquiète, sa Magie Nécrotique perçue clairement et désapprouvée. Tous les magiciens pénétrant dans la Cité ressentiront comme jamais la proximité avec les Trihns et le lien qui unit chaque quartier à leur dimension.


Représentation

Tous les numéros magiques ou liés au Shaan seront doublement appréciés, d'autant qu'ils seront soutenus par un bonus de +1. Les Joueurs pratiquant une quelconque action liée aux Trihns auront le même avantage dans l'enceinte de la ville ou du chapiteau.


Mise à l'épreuve

Cinq Mages de l'Académie Nécrophage attendent la caravane au bord de la route. L'un d'entre eux vient mettre l'Enfant à l'Epreuve, comme promis. Les quatre autres seront les Juges de l'épreuve. Les spectateurs seront autorisés mais toute personne interrompant l'épreuve sera mis à mort par les Juges. L'épreuve est atroce et cruelle:

Après avoir choisi un endroit un peu éloigné de la route, les quatre Juges se placent de façon à former chacun un coin d'un carré dans lequel seuls les deux participants (les "Sacrifices") sont autorisés. L'enceinte créée semble être de nature magique (nécrotique, plus précisément). Le Sacrifié de l'Académie prend la parole, s'adressant à l'Enfant: " Dans cinquante secondes, enfant, je vais te tuer. Tu ne survivras que si tu me tues. Mon sacrifice est un Honneur, il permettra d'atteindre un objectif plus grand que nous tous. Prépare-toi, enfant, l'un de nous doit mourir pour s'assurer que ton pouvoir soit bien utilisé ou ne le soit plus jamais."

Lentement, le Mage trace un Schème. Tous sentent leurs poils se hérisser, un sentiment de peur et de froid les envahit. L'Enfant sanglote, puis, effrayé, regarde celui qui lui fait face. Le Schème du Mage se transforme en une gueule énorme s'approchant de l'Enfant. Alors que les mâchoires se referment sur lui, l'Enfant hurle. Son cri semble durer une éternité. La gueule monstrueuse pourrit et se liquéfie, et le Mage semble subie le même sort, sa chair coulant d'une façon horrible le long de ses membres.

Le Mage s'écroule; les quatre Juges lèvent leur bouclier nécrotique, l'un d'eux dit simplement: "Le test est concluant. L'Enfant sait prendre une vie pour en sauver d'autres. Nous laisserons donc pour l'instant l'Enfant parmi vous mais surveillerons son évolution si nous le jugeons nécessaire." Sans un autre mot ou même un regard pour leur compagnon mort, ils s'en vont.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos ne laisse pas l'Enfant seul

Le Mélodieux est heureux comme un gamin dans la Clairière, mais sera presque agressif après l'Epreuve de l'Académie

Tahara semble métamorphosée dans la quiétude de la Clairière.

Tempête est horrifié par l'Académie autant que par la froideur de Feng.

Phil est simplement horrifié par le rituel et sera très prévenant avec l'Enfant.

Feng ne semble pas perturbé par la mort du Mage et juge qu'elle était nécessaire.

Regard de Nuit ne comprend pas ce qui s'est passé. Comment peut-on être prêt à tuer, sans raison, de sang-froid? Aucun animal ne tuerait sans raison.

Ossgün s'isole, en proie à un conflit intérieur. De Nemrald à Danaeb, il est rayonnant. Après l'événement lié à l'Académie, il est brisé.

Wahoga ne dort plus depuis l'Epreuve.


Objectifs et récompenses:

Participer à des trafics à Malanga: +1 Nécrose

Limiter les dégâts pendant l'émeute: +1 Shaan

Leur démonter gratuitement la tête: +1 Nécrose

Visiter la Clairière Harmonique: +1 Shaan

Participer à un rituel à Danaeb: +1 Shaan ou Magie

L'Enfant tue le Sacrifié (automatique): +1 Nécrose



Chapitre 4 – Duneï

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Cet enfant est mien, aussi perverti par un détestable sang Humain qu'il soit! Son pouvoir m'appartiendra! »

Maelstrom


Tarots:



Dün, le Quartier des Sables / Le Quartier de Verre


Charles

Charles Bankowski, un Alchimiste Humain, pourra croiser la route de la troupe dans un des bars de la ville, ivre mort, ou à l'entrée d'une des souffleries de verre, se faisant littéralement jeter dehors.


Représentation

Un Humain visitera discrètement Gabos avant la représentation. Il s'agit de Siméon Von Hold, le propriétaire des Arènes. Il sort de la caravane de Gabos avec un sourire satisfait.

Le public, plutôt habitué à des combats dans les Arènes de Verre, mettra quelque temps à apprécier le spectacle. Une démonstration artistique plus guerrière aiderait à les convaincre d'être plus généreux à la sortie.


Isaldeïs, la Cité de la Transparence

Charles y trouvera des matériaux très intéressants, les méthodes de teinture de verre lui permettront d'envisager une forme d'alliage pour créer un "verre plastique". Son intérêt renouvelé lui permet de ne pas boire pendant deux bonnes heures par jour. Gabos et lui ont de nombreuses discussions animées, qui de dispute en dispute, aboutit à l'assentiment de Gabos d'ajouter un véhicule au convoi, rempli de matières premières locales…


Représentation

Le public sera moins enthousiaste que prévu, probablement à cause de la claustrophobie qui les frappera à l'intérieur du chapiteau, la plupart sortant s'aérer un numéro sur deux.


Ank'aar, la Cité de Feu

Les Ygwaans de feu interdisent l'accès à la Cité à tout non-adorateur du Feu. La troupe ne fera donc qu'une halte de repos à l'extérieur de la ville (hors de portée, si possible), sans monter le chapiteau. Gabos semble occupé à prendre des mesures et tracer des plans avec Charles, lorsque celui-ci est en état de réfléchir.


Mon enfant!

Rencontre avec Maelstrom, à dos d'un Delhifel Nécrosé, qui essaie de prendre l'Enfant.

Les Joueurs devront gagner du temps, protéger l'Enfant et opposer assez de résistance pour lui laisser le temps de préparer son Schème. Maelstrom est entouré d'un bouclier magique empêchant toute attaque de le blesser. La seule solution d'éviter que l'Enfant subisse les effets néfastes de l'utilisation d'un Schème est d'abattre la monture avant lui. Dès que la monture sera inutilisable, le Nomoï choisira de fuir. Il sait qu'il n'est pas sûr de survivre au sol face à toute la troupe et se téléportera hors de portée grâce à un artefact enchanté à charge unique.


Delhifel nécrotique

SHAAN 3 – SURVIE 5 – COMBAT 7 – NÉCROSE 5

ÂME: 6, CORPS 18, ESPRIT 3

Peau de pierre: +2 défense de Corps)

Pouvoirs: Frappe Malsaine, Parade providentielle, Sens du combat

Pugilat +2 (Bec)

Armes de contact +2 (Griffes empoisonnées, 1 action pour créer le poison)

Esquive +1

Génétiquement amélioré par Maelstrom, ce monstre volant ressemble à une chimère chirurgicale répugnante. Certains membres sont d'une autre espèce, son bec est équipé de lames greffées de façon irrégulière et ses griffes secrètent un poison paralysant.



Intégrer les personnalités importantes :

Gabos est ravi d'avoir un interlocuteur pour ses projets

Le Mélodieux se reprend et utilise les repas comme une distraction pour la troupe, les agrémentant au mieux.

Tahara se rend discrètement dans la caravane de Gabos à la tombée de la nuit.

Tempête sera inquiet à chaque utilisation de magie nécrotique en sa présence.

Phil protégera l'Enfant coûte que coûte, montrant encore des talents de combattant inouïs.

Feng semblera ressentir une admiration malsaine pour les pouvoirs de Maelstrom.

Regard de Nuit s'occupera de ses bêtes. Elle reste choquée par l'aberration que monte Maelstrom.

Ossgün demande à discuter seul avec l'Enfant

Wahoga devient surprotectrice

Charles s'intègre aussi bien que possible vu son état


Objectifs et récompenses:

Vaincre le Delhifel: +1XP

Vaincre le Delhifel avant l'Enfant: +1XP

Laisser l'Enfant tuer le Delhifel: +1Nécrose




– FIN DU TROISIEME ACTE –


Charles sera-t-il utile à l'équipe?

Comment l'Enfant va-t-il réagir après l'Epreuve de l'Académie Nécrophage?

Quelle sera la prochaine action de Maëlstrom et ses lieutenants?

L'Enfant risque-t-il de devenir aussi dangereux que Maëlstrom?



A SUIVRE: l'acte 4 (mais là ça va mettre un petit moment…)


Campagne Cirkheoss - Acte 3 posté le [20/05/2019] à 19:09

C'est du pur bonheur!


Campagne Cirkheoss - Acte 3 posté le [20/05/2019] à 19:59

Très content que ça te plaise, merci!


Campagne Cirkheoss - Acte 3 posté le [22/05/2019] à 11:10

C'est vraiment top !


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