Merci beaucoup de vos réponses Lithaq et Julien ! Je vais me pencher attentivement sur vos propositions.
J'ai effectivement prévu d'utiliser des éléments de la Campagne Révolution (quel dommage qu'elle n'ait pas abouti).
J'ai mis mes idées au propre (mais ça reste un brouillon) pour mieux y voir. Je vous copie-colle ce que je viens d'écrire, et je suis preneur de vos retours si cela vous intéresse.
Merci !
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PLAN DE CAMPAGNE
Introduction :
Les personnages [adultes ou jeunes adultes], sont attablés dans un bar étrangement vide et silencieux. Ils se sentent las, fatigués, les regards entendus qu’ils échangent en disent long sur ce qu’ils ont traversé ensemble pour en arriver là. Ils savent qu’ils vont bientôt devoir sortir : on les attend avec impatience dehors. Mais pour l’instant, ils lèvent leur verre en silence, en hommage à ceux qui ne sont plus là pour boire en leur compagnie aujourd’hui. Et ils se souviennent…
Retour en enfance :
Les personnages, jeunes enfants, vivent dans un village isolé dans les montagnes. Ils n’ont connu que ce village, toute leur vie. Bien sûr ils ont entendu les histoires racontées le soir par les adultes sur le reste du monde, mais ils sont conscients qu’on leur cache beaucoup de choses, notamment sur ces fameux Humains et leur technologie dont on arrête de parler lorsqu’ils sont dans les parages. Cela attise leur curiosité et ils brûlent d’explorer le monde et de braver l’interdit de s’aventurer hors de la région [trouver lieu approprié]. C’est une vie heureuse mais fermée et frustrante.
[La plupart des adultes du village sont des anciens résistants, qui ont payé le prix de leur engagement. Plusieurs Shaanis sont venus ici se cacher, soigner leurs blessures, échapper au reste du monde en voie de colonisation. Beaucoup sont estropiés. La guerre les a marqués, dans leur chair comme dans leur âme. Les jeunes ici sont pour la plupart des orphelins, enfants de leurs compagnons d’armes tués par les Humains.
Le village reste en paix, caché dans cette zone peu fréquentée, et la magie renforce son camouflage. Toutes les races sont représentées.
Les adultes attendent que les jeunes atteignent l’adolescence pour les entretenir de leur histoire, des méfaits des Humains. Ils ont vu ce qu’entraînait le désir de vengeance, la spirale de violence qu’elle engendrait, et même la Nécrose à laquelle elle ouvrait la porte. Ainsi, il a été décidé d’en prémunir les jeunes esprits, dans l’attente qu’ils soient assez sages pour apprendre la vérité, et décider de prendre éventuellement part au combat, par engagement moral et non par désir de vengeance.]
[Intégrer un mini-scénario d’initiation pour s’essayer au système de jeu et se lancer doucement. Créer des liens forts avec les PnJ pour susciter un attachement qui viendra créer de l’émotion plus tard.]
Les personnages s’encanaillent, se lancent des défis qui les poussent en cachette à repousser les limites de la zone autorisée. Un jour, ils voient passer quelque chose dans le ciel, qui s’écrase au loin. Ils décident de s’y rendre et atteignent quelques heures plus tard le site du crash.
[INSPIRATION : Des Terriens sur Heos, Carnets de Voyage Tome 1 page 122]
Les personnages découvrent une navette de survie, endommagée. Un être en sort (un Humain). Il est gravement blessé et les enfants le mettent à l’abri et le soignent rudimentairement. Grace à un traducteur électronique, il parvient à communiquer avec eux.
[L’homme est le seul rescapé du vaisseau en orbite, contaminé par la Nécrose. Il a préféré le saborder et a eu le temps de fuir. Il a eu le temps avant ce drame d’étudier avec son équipe les méfaits du Nouvel Ordre, en piratant Arpège et en examinant la situation grâce à des télescopes puissants et des drones furtifs. Il en est horrifié et est conscient qu’il est impératif que sa technologie bien plus avancée ne tombe pas entre les mains de ces fascistes. De même, il sait qu’il risque la mort s’il est découvert par des Héossiens, du fait des relations avec les Humains. Il doit donc convaincre les enfants de garder le secret de sa présence ici. La navette de secours, si elle ne peut plus voler, contient toutefois tout ce qu’il faut pour assurer sa survie de nombreuses années : système de camouflage ultra perfectionné, système de communication (mais en pratique très limité par la Nécrose), système de soin, fabrication de nourriture de synthèse, etc. Toutefois, il est atteint d’une maladie dégénérative (comme beaucoup d’Humains de son peuple) très facilement soignée par des nano-bots présents dans son corps. Le problème est que pour s’adapter à cette maladie qui évolue en permanence, les nano-bots doivent restés connectés à l’ordinateur qui les reprogramme en continu. Cela ne posait pas de problème dans son ancien environnement, le croiseur, mais sur Héos, le voici condamné à rester aux alentours de sa navette immobile, ou bien à mourir.
Dans la campagne, cet homme survivra de nombreuses années, coincé ici à l’abri de son camouflage. Sa haute technologie lui permet de très facilement pirater Arpège et de copier les bases de données du Nouvel Ordre. Quand les PJ le solliciteront bien des années plus tard, il sera la clé pour envoyer le message qui mettra le feu aux poudres, coordonner les efforts Heossiens et saboter les communications du Nouvel Ordre.]
Les enfants gardent le secret de cet Humain fort gentil, qui leur confie des informations sur le Nouvel Ordre en les enjoignant de se méfier d’eux, leur disant tous ne sont pas comme lui. Il espère qu’ils vivront longtemps cachés à l’abri eux aussi des Humains.
Sur le retour de leur expédition ou bien au cours d’une autre escapade un peu plus tard, les enfants vont tomber dans un piège. L’un d’eux sera immobilisé, blessé. Ils seront trouvés par un Nécrosien (pas un Humain) qui tentera de les faire parler, les menaçant pour trouver leur village. Il finira par être interrompu par un militaire humain qui débarque et qui, après un coup d’œil aux enfants, tance vertement le Nécrosien qui semble avoir peur de lui et le connaît. Le Militaire les mène ensuite à un bivouac militaire du Nouvel Ordre. L’Homme est plutôt gentil avec les enfants et communique avec eux dans une langue qu’ils comprennent ou via un traducteur. Les personnages restent un moment à l’écart et aperçoivent entre autre le militaire discuter avec ses supérieurs. [Peut-être intégrer ici une scène avec un Homme Dieu qui permettra aux PJ de réaliser, des années plus tard, que les Hommes Dieux sont des Nécrosiens.]
L’homme va finalement prendre soin des enfants, les nourrir et les soigner. Il finira par les laisser partir en leur conseillant d’être très prudents car des Nécrosiens bien plus dangereux que leur prisonnier rôdent parfois.
[Le militaire leur ment selon un plan ourdi avec son supérieur. Il a placé une balise sur l’enfant soigné et espère qu’ils vont les mener au village de résistants qu’ils recherchent. Le village des PJ est en effet en réalité une base arrière d’anciens Héros résistants qui leur a causé beaucoup de dommages. C’est une question de vengeance qui pousse ces militaires et cet Homme Dieu à les rechercher pour les exterminer, sans succès jusqu’à présent.]
Les personnages rentrent donc au village en prenant des précautions. Ils auront le temps d’y arriver et de parler une dernière fois avec leurs proches qui se rendront vite compte de la supercherie, mais trop tard pour l’éviter. Les Militaires arrivent, goguenards et avec une grande puissance de feu. Sous le regard des enfants impuissants, responsables indirects de la situation, leurs parents et amis vont être massacrés ou capturés pour interrogatoire, par ces Hommes ivres de vengeance. La vision sera marquante et forgera les adultes qu’ils deviendront.
[Le but est ici de confronter les PJ à la violence des Humains, à mêler les émotions de rage et de culpabilité confrontées à l’éducation donnée par leur famille. Quels choix feront-ils dans l’avenir ?]
Les enfants auront la vie sauve « en échange du service rendu » (dixit leur ami militaire) et se retrouveront dans une réserve.
[Après quelques années pendant lesquelles ils vont grandir dans des conditions difficiles, début du Cycle d’Odéa.]
Les personnages vont lier des contacts avec la Résistance durant cette période. Vers la fin du Cycle d’Odéa, grâce aux liens tissés avec Léandre d’Amaury dont ils seront officiellement des Alliés, ils pourront tirer parti des ressources à leur disposition pour fuir à bord d’une navette et retourner voir l’Humain resté non loin de leur village rasé. Ils auront l’occasion de diffuser grâce à lui le message qui lancera la Révolution et de diffuser les documents compromettants trouvés plus tôt.
Retour au présent :
Les personnages sont dans le bar. Leurs verres sont vides. Il est temps de sortir : on les attend dehors pour les fêter en Héros pour leur aide dans le succès de la Révolution.
Suite :
Les personnages devront décider de leur devenir. Comment vont-ils participer à la réforme des institutions ? Comment vont-ils traiter les Humains : avec compassion et sans céder à la vengeance pour honorer l’héritage de leurs parents ? Ou bien en se laissant aller à l’esprit de revanche ?
[Puis campagnes et scénarios de la chronologie actuelle avec des personnages d’âge mûr.]
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