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Berceau des Ateïs, qui deviendront plus tard les Darkens, Boréals, Felings, Kelwins et Mélodiens, le Relhosoï se trouve juste en dessous de l'Héossie et dispose même d'une étroite connection avec elle. Le Relhosoï se situe de part et d'autre de l'équateur d'Héos, ce qui induit des climats relativement chauds et humides sur tout le continent et des précipitations torrentielles selon les saisons.
Présentation
Situé entre le Tringahé et le Sareneï, le Relhosoï abrite les vestiges les mieux conservés de la civilisation Saren. De grands monolithes sont disposés en cercles concentriques sur plusieurs centaines de kilomètres carrés. Sur la bordure extérieure de ce cercle ont été construites trois villes. Aucune forme de construction urbaine n’a jamais pu être pérennisée à l’intérieur des cercles, les quelques essais se trouvant tôt ou tard détruits par des phénomènes naturels (tsunamis, tremblements de terres,…). Des races spécifiques ont pu se développer sur se continent, mais sont toutes des cousins des races Héossiennes. La culture de chacune les a juste amené sur d'autres voies. Contrairement à L'Héossie, le Relhosoï ne dispose pas d'une grande civilisation unie et commune sur tout son continent, mais plutôt d'une multitude de Nations tantôt en guerre et parfois en relation commerciale. Trois factions se partagent réellement le pouvoir. Les Sareniths rassemblent de multiples communautés dévouées au savoir Saren et à la recréation de leur technologie. Les Gëlyanom, des insectes parasites, sont présents sur l'ensemble du continent et sont utilisés par l'ensemble des nations. Et enfin, le Grand Cartel gère tous les échanges commerciaux entre les diverses nations.
Au sein du Relhosoï, les Arts, l'artisanat et l'architecture font très souvent référence aux diverses Factions : Insectoïdes pour les populations liées aux Gëlyanom, Saren pour les Sareniths et enfin bigarrées et iconoclaste pour le Grand cartel.
LES QUATRE FACTIONS DU RELHOSOï
Ces Factions dominent le continent et luttent les unes contre les autres afin d'étendre leur pouvoir. Les personnages à l'Esprit plus développé que le reste, seront naturellement attirés vers le Grand Cartel, ceux qui ont favorisé leur âme se tourneront vers les Sarenith et enfin, ceux pour qui le Corps prédomine apprécieront les larves des Gëlyanom. Enfin, ceux qui veulent rester indépendant pourront gonfler les rangs des Affranchis.
Les Sareniths anti-AME – symlbole : la spirale saren
Ils ont investi les cercles Sarens et en protège l'accès. Férus de culture Saren, ils cherchent à recréer leur technologie fondée sur l'utilisation de la matière noire (issue d'anti-âmes). Biens nécrosés, les Sarenith sédentaires érigent des cités et des bastions autour des cercles Saren, tandis que les nomades, bardés d'artefacts sarens, effectuent de longues processions à travers le continent afin de convertir tous ceux qu'ils rencontrent. Mais ils peuvent se révéler très susceptibles, si on manque de respect à leur croyance. Ils entrent alors dans une colère noire et ont déjà rasé plus d'un village pour un mot mal placé…
Il voient les Gëlyanom comme un bon moyen d'optimiser leurs capacités, mais l'idée de se faire posséder les terrorise.
Le grand Cartel reste pour eux leur principal adversaire, car ils savent que la puissance de l'argtent est supérieur à celui du Savoir. Du coup, ils n'ont aucun état d'ame envers les membres de cette faction. S'ils ne veulent pas être allié, ils doivent mourir. Les Sarenith aiment cultiver le mystère et on souvent le visage caché par une capuche, un voile, un foular, un large chapeau.
Les Gëlyanoms CORPS – symbole : un insecte
à l'origine, ce sont des petits insectes intelligents qui parasitent des plus gros afin d'en prendre le contrôle et de bénéficier de leur puissance musculaire. En échange de cela, il sécrètent un acide qui en se mélangeant à l'ADN de l'hôte permet à ce dernier de bénéficier de capacités spéciales, telles que le vol, la télépathie, la décharge d'énergie…
Ces symbiotes dominent les nations de Chrysalis, Entomia et Imago, dont elles sont originaires. Elles ont bâti des sociétés avec des constructions architecturales monumentales. Les Gëlyanom ont des véleïtés de conquête et exploitent pleinement leur environnement dans ce but. Ils ont également une conscience territoriale exacerbée, et il est impossible de pouvoir bâtir une cité ou un quelconque comptoir commercial dans ces trois régions.
En revanche, un droit de passage est envisageable en échange de matières premières.
Les Gëlyanom ont beau être doté d'une intelligence, ils disposent d'une perception très différente des choses et une façon d'assembler les concepts qui leur est propre. En bref, il est très compliqué de pouvoir communiquer avec des Gëlyanom, il faut souvent avoir recourt à des télépathes qui peuvent percevoir les signaux d'intention et en émettre en retour.
Mais les individus dotés d'un parasite, peuvent communiquer naturellement avec les Gëlyanom et ce, même à distance.
Les Gëlyanoms, n'ont aucune notion de géopolitique, d'histoire ou d'Art. En revanche, ce sont de formidables bâtisseurs qui adorent creuser des réseaux de galerie infinie, qui parcourent tout le continent.
Les Gëlyanom n'ont pas conscience de l'existence des Sarenith. Mais, il savent que le grand Cartel fait le commerce de larve. Cela ne les gêne pas, bien au contraire, cela permet d'accroître leurs colonie par l'entremise de Rélhosiens sous leur contrôle.
Activation d'un pouvoir : TEST de CORPS (niveau actuel) -modif du pouvoir.
Réussit : le pouvoir s'active pour toute sa durée.
Raté, le pouvoir ne s'active pas, l'hôte perd 1 point de CORPS et le parasite gagne 2XP.
Dès que le parasite a autant d'XP que l'ESPRIT (niveau de base) de son hôte, il peut en prendre le contrôle une fois durant 1D10 heures. L'hôte ne gardera aucun souvenir de ses actions.
Toutes les semaines (même jour, même heure, de préférence lorsque l'ESPRIT est diminué), l'hôte devra effectuer un TEST d'Esprit (niveau actuel). Réussit, rien ne se passe, raté, le parasite gagne 2 XP supplémentaires.
Dès que le parasite dispose du double d'Xp de l'ESPRIT de son hôte, il en prend le contrôle définitivement et ce dernier servira la cause des Gëlyanom aveuglément.
Le grand Cartel ESPRIT – symbole : un masque.
Le grand Cartel a fait main basse sur toute l'économie Relhosienne. C'est par lui que transite tous les échanges commerciaux, il gère la monnaie, les emprunts et les recouvrements. Il récolte des taxes sur l'ensemble de ces opération et vend des prestations de gestion, de protocoles, de nomenclature et de service juridique à jour, puisque c'est le grand Cartel qui rédige les lois. Tous les princes, seigneurs et rois des diverses régions sont pieds et poings liés par le grand Cartel. C'est d'ailleurs ce dernier qui décide des guerres à mener entre les régions afin de récupérer des ressources et de gérer les flux d'individus. On nomme « la Commission » la tête pensante du Grand Cartel, celle qui dicte, contrôle et se charge de récupérer les diverses taxes. Mais cette commission ne parle pas d'une seul voix. Les divers individus qui la compose ont bien souvent des intérêts divergents. Si bien que certaines régions peuvent être en proie à des conflits d'intérêts. Personne ne sait qui siège à la Commission, car toutes les assemblées se tiennent visage masqué. Il se dit même que certains dignitaires se font assassiner et remplacés sans que personne ne soit au courant.
Les assemblées de la Commission restent un véritable casse-tête, niveau sécurité, car elles peuvent durer plusieurs jours et ne se déroulent jamais au même endroit. La seule chose que l'on peut savoir, c'est que lorsque une assemblée se déroule au sein d'une Nation, la suivante se déroulera forcément dans une autre. Les assemblées se déroulent à peu près tous les quinze jours, mais là encore, rien n'est fixé à l'avance, ce n'est qu'à la fin d'une assemblée que la suivante est programmée.
La grande trouvaille du Grand Cartel, c'est le commerce de larves de Gëlyanom, ces petits parasites qui peuvent donner de nombreux pouvoirs. Grâce à des études poussées en laboratoire, le Grand Cartel a réussit à identifier la nature des divers parasites et les effets qu'ils peuvent produire.
Une fois la larve ingérée, l'effet n'est pas immédiat. Il faut attendre quelques jours que le parasite se développe puis remonte le long du tube digestif pour ensuite se connecter à la moelle épinière. La nouvelle capacité peut alors être effective. Il est à noter que plusieurs parasites peuvent exploiter le même hôte. Mais il lui sera alors beaucoup plus difficile de ne pas finir dominé par les parasites. Le grand Cartel a tendance à minimiser la possibilité que les parasites puissent prendre le contrôle de leur hôte, afin de continuer leur commerce florissant.
Mais il se trouve face à un paradoxe grandissant, car plus il vend de larves, plus il s'enrichi, mais plus il fait gagner de l'influence à la faction des Gëlyanoms. Donc il doit sans cesse faire attention et régule les flux de cette économie. Mais certains membres de la Commision ne s'encombre pas de ces considérations politiques et préfèrent favoriser leurs intérêts financiers.
Trois corps se distingue au sein du Grand Cartel :
Les Yeux.
Constitués d'espions, et d'infiltrés, les Yeux du Grand Cartel rapportent tout à la Commission. On en trouve dans toutes les Nations, tous les corps de métiers, et au sein des autres factions. Leurs rapports hebdomadaires permettent aux Commissions d'adapter son économie de marché et d'optimiser ses investissements.
Les bouches
Rassemblent bardes, batteleurs, artistes et comédiens capable au sein de leurs chansons, de leurs spectacles, de leur peintures de promouvoir l'image du Grand Cartel afin d'augmenter le nombre de ses adhérents.
Les mains
Ce sont principalement des malfrats, des voyous, des assassins, qui se chargent des basses besognes du Grand Cartel. Souvent appelés « Mains sales » par les autres factions, elles assurent un climat de terreur au sein des populations qui ne savent jamais à quel moment une Main peut frapper. Les Mains peuvent également rassembler des guerriers et des mercenaires, lorsqu'il y a besoin de monter des armées pour faire la guerre au sein des nations.
Les Affranchis – Symbole : un poing
Au début, ceux qui n'appartenaient à aucune faction se nommaient entre eux les affranchis. Il constituaient une sorte de faction en elle-même, mais ne disposaient d'aucune influence ni de moyens. Ils vivaient coupés du monde en fuyant les interactions économiques et Sociales. Mais avec le temps, les communautés d'affranchis ont commencé à se rassembler et à se fédérer, rejetant les préceptes des trois factions « officielles ». Les affranchis se disent libres et n'aspirent qu'à une chose : qu'on leur fiche la paix. Mais les trois autres factions ne l'entendent pas de cette oreille et préfèrent des individus morts que libres. Les affranchis sont donc obligés de faire croire qu'ils appartiennent à une faction pour avoir la paix. Bien souvent, ils font part à chacune de leur hésitation à faire partie de l'une ou de l'autre, induisant des palabres de négociations. Certaines cités affranchies ont les moyens d'afficher leur identité et tous les citoyens affichent clairement leur appartenance avec un poing brodé sur leurs vêtements, ou encore des étendards qui montrent bien leur volonté de rester indépendant.
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