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Muscler les combats
Muscler les combats posté le [14/11/2021] à 11:28

Voici une règle optionnelle que nous appliquons à notre table de Shaan qui rajoute de la tension dans le combat en boostant les dégâts infligés lors d'une blessure grâce à certaines spécialisations. Elle est encore en cours de test, et on l'indique ici pour en discuter ensemble avant une éventuelle publication dans un futur supplément.


L'idée est tout simplement qu'on ajoute le Bonus de certaines Spécialisations à la perte de points Trihn lorsqu'on inflige une blessure.


Pour les blessures d'Esprit, on peut ajouter le Bonus d’Ésotérisme, Psychologie, Langage primal ou Intimidation.


Pour les blessures d'Âme, on peut ajouter le Bonus de Comédie, Séduction ou Lettres.


Pour les blessures de Corps, on peut ajouter les Bonus d'Armes (mêlée, lancées, à projectiles), Engins de guerre, Pugilat, Armes humaines, Explosifs et toutes les Rites de RITUELS.


Petite exception pour les blessures de Corps, il faut que l'action et les dégâts utilisent la même Spécialisation : on ne peut booster les dégâts avec Armes Humaines que si on a utilisé une arme humaine pour blesser la cible par exemple.


Exemple : De base, une blessure légère occasionne une perte de 2 points de Trihns, une grave 4 points, une mortelle 6 points. Si j'ai la spécialisation Armes de mêlée à +3, quand je blesse quelqu'un avec une Arme de mêlée, je lui fait perdre 5 points de Corps pour un blessure légère, 7 points pour une blessure grave, et 9 points pour une mortelle.


Cette règle revalorise les Spécialisations et accélère les combats, les rend plus nerveux, plus mortels aussi. Donc elle restera optionnelle a priori.


Dans le même esprit de revalorisation de certaines Spécialisations, on rajoute également une règle pour les Spécialisation orientées vers la Défense : Esquive pour le Corps, Défense magique pour l'Âme et Ésotérisme pour l'Esprit.


Une fois par Situation, pour un Geste, un personnage peut réduire la perte de points de Trihn d'une blessure qu'il vient de subir de Bonus points (Esquive points pour le Corps, Défense magique points pour l'Âme et Ésotérisme points pour l'Esprit).


Voilà, qu'est-ce que vous en pensez ?


Muscler les combats posté le [14/11/2021] à 16:48

Je pense que c'est giga hardcore… J'ai envi d'essayer ça :3


Ca rendrai presque indispensable les esquive et autres protections. Interessante comme idée, à voir ce que ca peux donner en terme d'équilibrage avec lesd dégats de magie mais pourquoi pas?


Muscler les combats posté le [14/11/2021] à 17:01

Alors l'idée c'est aussi que la Magie ne bénéficie pas de ces boosts de dégâts, elle est déjà assez puissante avec ses gros Scores grâce à la Puissance du Trihn en bonus, et la possibilité de cibler un Trihn au choix.


Muscler les combats posté le [14/11/2021] à 22:13

Ca à l'air de permettre d'expédier certaines situations oui, c'est assez intéressant, à voir avec les refontes des pouvoirs aussi?

Deux questions, déjà le Bonus en question prend-il en compte le bonus fourni par l'Acquis utilisé ? Je ne pense pas (les armes humaines deviendraient un peu trop fortes, entre autres) mais je préfère demander confirmation.

Aussi, permettre "d'expédier" une situation en blessant les trihns ne risque pas d'orienter le jeu vers un style plus baston sans interactions ? Je pense à une partie jouée avec un couple de Shaanistes, interdit pour eux d'infliger la moindre blessure. Avec ces règles sans refonte des pouvoirs ça devient très dur de survivre à une simple attaque d'animal sauvage.

Enfin c'est juste mon avis sans avoir testé cette règle. A voir!


Muscler les combats posté le [14/11/2021] à 23:22

Le Bonus aux dégâts est juste le Bonus de Spécialisation du personnage, donc les Acquis ne rentre pas en jeu dans les dégâts.


Pour ce qui est des pacifistes, et notamment des Shaanistes, ils ont pas mal de pouvoirs de protection ou de capacité à se faire des amis parmi leurs ennemis, qu'on a pas mal revalorisé avec la refonte des Pouvoirs notamment, donc ils devraient pouvoir tirer leur épingle du jeu.


Mais ça reste plus mortel et les combats sont plus rapidement expédiés, donc l'initiative devient importante, c'est sûr.


Muscler les combats posté le [15/11/2021] à 10:03

Concernant les Rites, j'aurais tendance à penser qu'il faudrait garder la correspondance entre l'élément et le trihn ciblé, du coup les blessures de corps ne seraient aggravées que par les Rites de Combat de l'animal ou de survie, celles d'Esprit par les Rites de Savoir, technique et Social, etc…


Quant à la proposition pour utiliser Esquive, Défense magique et ésotérisme pour réduire les dégâts, je trouve l'idée intéressante, mais je suis partagé : en l'état, ça en fait une sorte de mini-équivalent de parade providentielle ou esquive acrobatique (à partir du moment où on possède la spé à +2, soit le Domaine à 4 au minimum) mais je trouve que son usage est très limité par sa fréquence… Une fois par situation, ça reste très peu…


J'aurais tendance à penser que ces spécialisations pourraient peut-être être employées en "miroir" de la règle pour booster les dégâts, en venant augmenter la Défense du Trihn associé. Le perso les possédant deviendrait plus difficile à blesser, mais ça devrait s'équilibrer avec les blessures aggravées.


Muscler les combats posté le [16/11/2021] à 08:55

Concernant les Rites, j'aurais tendance à penser qu'il faudrait garder la correspondance entre l'élément et le trihn ciblé, du coup les blessures de corps ne seraient aggravées que par les Rites de Combat de l'animal ou de survie, celles d'Esprit par les Rites de Savoir, technique et Social, etc…


Oui ça peut être très intéressant de faire un cas particulier pour les Rites, dont le bonus aux dégâts ne s'appliquera que pour les Transes au final. Avec des Rites qui ne s'appliquent qu'à l'Esprit et d'autres qu'à l'Âme. A voir si ça ne déséquilibre pas les Rites parce que la plupart des Rites d'attaque ne visent que le Corps (Combat, Décharge, Rafale, Fléau) et seulement une attaque vise plusieurs Trihns (Offensive). Donc c'est peut-être un cas particulier pour Offensive à prévoir dans la description du Pouvoir, au final. A voir si on prévoie un bonus aux dégats pour le Golem et le Géant aussi…


Quant à la proposition pour utiliser Esquive, Défense magique et ésotérisme pour réduire les dégâts, je trouve l'idée intéressante, mais je suis partagé : en l'état, ça en fait une sorte de mini-équivalent de parade providentielle ou esquive acrobatique (à partir du moment où on possède la spé à +2, soit le Domaine à 4 au minimum) mais je trouve que son usage est très limité par sa fréquence… Une fois par situation, ça reste très peu…


J'aurais tendance à penser que ces spécialisations pourraient peut-être être employées en "miroir" de la règle pour booster les dégâts, en venant augmenter la Défense du Trihn associé. Le perso les possédant deviendrait plus difficile à blesser, mais ça devrait s'équilibrer avec les blessures aggravées.


Un bonus permanent en Défense risque faire durer les combats car il se cumulerait avec les armures pour permettre d'atteindre des Défense difficile à franchir. Là où une petite réduction de dégâts, qui serait effectivement l'équivalent d'une esquive acrobatique ou d'une parade providentielle, revalorise un peu les Spés sans que ce soit trop balaise.


Muscler les combats posté le [16/11/2021] à 15:19

Citation de julien Le [16/11/2021] à 08:55

Un bonus permanent en Défense risque faire durer les combats car il se cumulerait avec les armures pour permettre d'atteindre des Défense difficile à franchir. Là où une petite réduction de dégâts, qui serait effectivement l'équivalent d'une esquive acrobatique ou d'une parade providentielle, revalorise un peu les Spés sans que ce soit trop balaise.


J'aime bien l'idée qu'être compétent en Esquive puisse améliorer la Défense de Corps, idem pour Déf-magique et Esotérisme pour la Défense d'Âme et d'Esprit respectivement. Et c'est vrai que ça ferait beaucoup en cumulant avec l'armure. Solution : que l'armure fasse de la RD (réduction de dégâts), ce qui n'est pas choquant en fait. "Je suis compétent en Esquive = j'ai une meilleure défense. J'ai une armure = j'encaisse les dégâts".

Non parce que honnêtement, que l'Esquive ne permette pas d'esquiver mais d'encaisser les coups, alors que l'Armure ne permette pas d'encaisser mais d'esquiver, on va tous avoir des noeuds au cerveau et les yeux et les oreilles qui saignent avec ce genre de règle folle, hein… 😉


Muscler les combats posté le [16/11/2021] à 17:47

Non parce que honnêtement, que l'Esquive ne permette pas d'esquiver mais d'encaisser les coups, alors que l'Armure ne permette pas d'encaisser mais d'esquiver, on va tous avoir des noeuds au cerveau et les yeux et les oreilles qui saignent avec ce genre de règle folle, hein…


Mouaip, on peut aussi dire qu'une armure me rend plus difficile à toucher et qu'une esquive me permet d'éviter une blessure, je vois pas trop ce qui choque là-dedans…


Faut surtout regarder si c'est viable d'un point de vue gameplay. Des armures qui réduisent les dégâts alors que leur valeur est à peu près équivalente à la perte infligée par une blessure, pour le coup, les combats vont vraiment durer trois plombes…


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 00:21

Citation de julien Le [16/11/2021] à 17:47

Mouaip, on peut aussi dire qu'une armure me rend plus difficile à toucher et qu'une esquive me permet d'éviter une blessure, je vois pas trop ce qui choque là-dedans…


Tu n'as jamais porté une armure, visiblement… Mais passons.


Faut surtout regarder si c'est viable d'un point de vue gameplay. Des armures qui réduisent les dégâts alors que leur valeur est à peu près équivalente à la perte infligée par une blessure, pour le coup, les combats vont vraiment durer trois plombes…


Bin justement tu voulais réduire les blessures par la valeur de la Spé, d'où je dis que c'est plus logique que la RD vienne de l'armure. Mais je viens de voir que tu voulais le faire qu'1 fois par Situation comme un équivalent mineur à Parade Providentielle. :mrgreen: Désolé, je croyais que tu voulais le faire tout le temps…


Ce qui me gène un peu, c'est que les Spés que tu proposes comme Bonus aux Dégâts ne sont pas forcément celles utilisées pour attaquer, hormis pour les armes de Combat et les Rites de l'élément utilisé. Je trouve que ce serait plus simple qu'elles correspondent, mais soit.

Ce que je trouve un peu hostile aussi, c'est que la Spé d'arme (et le Rite de l'élément) va servir pour l'attaque ET le BD, alors qu'elle est déjà utilisée dans la marge de réussite à l'attaque et donc la catégorie de Blessure infligée.


Après, tu peux aussi virer les seuils de Blessure Légère/ Grave/ etc., mais faire directement succès dégâts ! Et là l'armure ferait de la RD, et l'Esquive ferait de la Défense. C'est punchy et mortel… et tactique ! 😈


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 00:48

En fait, on veut virer le mot clé "succès" ou "réussite" ce qui évite un calcul supplémentaire.


On a généralisé le score divisé par 2 ou par 3 selon les cas.


Et garder les seuils de blessure, permet quand même de bien cadrer les choses pour les trois trihns et de temporiser. Sans cela, les persos un peu faiblards sur un de leur trihns ne tiendraient pas un round…


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 08:54

Citation de Faythe Le [16/11/2021] à 15:19


Citation de julien Le [16/11/2021] à 08:55

Un bonus permanent en Défense risque faire durer les combats car il se cumulerait avec les armures pour permettre d'atteindre des Défense difficile à franchir. Là où une petite réduction de dégâts, qui serait effectivement l'équivalent d'une esquive acrobatique ou d'une parade providentielle, revalorise un peu les Spés sans que ce soit trop balaise.


J'aime bien l'idée qu'être compétent en Esquive puisse améliorer la Défense de Corps, idem pour Déf-magique et Esotérisme pour la Défense d'Âme et d'Esprit respectivement. Et c'est vrai que ça ferait beaucoup en cumulant avec l'armure. Solution : que l'armure fasse de la RD (réduction de dégâts), ce qui n'est pas choquant en fait. "Je suis compétent en Esquive = j'ai une meilleure défense. J'ai une armure = j'encaisse les dégâts".

Non parce que honnêtement, que l'Esquive ne permette pas d'esquiver mais d'encaisser les coups, alors que l'Armure ne permette pas d'encaisser mais d'esquiver, on va tous avoir des noeuds au cerveau et les yeux et les oreilles qui saignent avec ce genre de règle folle, hein… 😉


L'idée de Faythe d'utiliser la valeur d'armure pour diminuer les dégâts est plutôt sympa je trouve, surtout si on prend en compte l'augmentation des dégâts consécutifs à la prise en compte de la spécialisation…

Il me semble que la plus haute valeur d'armure tourne autour de 3 ou 4 pour les acquis de rang 4, ce qui ne met à l'abri que des blessures légères les moins importantes selon moi et donc ne devrait pas rallonger tant que ça les combats.


D'ailleurs j'en profite pour relancer l'idée de donner un prérequis de prestige aux acquis de rang plus élevé ( avec éventuellement la possibilité d'acheter l'acquis à un prix beaucoup plus élevé si le prérequis n'est pas rempli), afin d'éviter que des personnages débutants ne se "stuffent" avec de gros acquis dès le départ grâce aux acquis octroyant des crédos 😉


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 09:50

Citation de Faythe Le [17/11/2021] à 00:21


Citation de julien Le [16/11/2021] à 17:47

Mouaip, on peut aussi dire qu'une armure me rend plus difficile à toucher et qu'une esquive me permet d'éviter une blessure, je vois pas trop ce qui choque là-dedans…


Tu n'as jamais porté une armure, visiblement… Mais passons.


Ben si toucher, c'est toucher la chair et pas l'armure, ça marche, il suffit de décaler un peu le point de vue, mais encore une fois, ça reste une explication RP, il faut d'abord veiller à ce qu'il y ait un bon gameplay.


Ce qui me gène un peu, c'est que les Spés que tu proposes comme Bonus aux Dégâts ne sont pas forcément celles utilisées pour attaquer, hormis pour les armes de Combat et les Rites de l'élément utilisé. Je trouve que ce serait plus simple qu'elles correspondent, mais soit.

Ce que je trouve un peu hostile aussi, c'est que la Spé d'arme (et le Rite de l'élément) va servir pour l'attaque ET le BD, alors qu'elle est déjà utilisée dans la marge de réussite à l'attaque et donc la catégorie de Blessure infligée.


Là tu dis que tu n'aimes pas que les spés ne correspondent pas, mais que tu n'aimes non plus que les spés correspondetnt, ça devient compliqué… 😉


Après, tu peux aussi virer les seuils de Blessure Légère/ Grave/ etc., mais faire directement succès dégâts ! Et là l'armure ferait de la RD, et l'Esquive ferait de la Défense. C'est punchy et mortel… et tactique ! 😈


Ca on se l'est interdit dès le départ pour éviter les one-shot de persos : tu es à 7 en Corps max (même sans être blessé, ce qui serait pire), je te fais une frappe dévastatrice à 15 en Corps, et hop, adieu ton perso que tu n'as pas eu le temps d'aimer. On joue des héros à Shaan, pas des persos jetables.


L'idée de Faythe d'utiliser la valeur d'armure pour diminuer les dégâts est plutôt sympa je trouve, surtout si on prend en compte l'augmentation des dégâts consécutifs à la prise en compte de la spécialisation…

Il me semble que la plus haute valeur d'armure tourne autour de 3 ou 4 pour les acquis de rang 4, ce qui ne met à l'abri que des blessures légères les moins importantes selon moi et donc ne devrait pas rallonger tant que ça les combats.


Ca ne fonctionne pas, ou alors j'ai loupé une étape du raisonnement. Quelqu'un avec une armure darken ne peut plus se prendre que des blessures mortelles ? Ca veut dire que pour commencer à entamer sa défense, il faut que je fasse 3 x sa défense avec mon Score en un seul coup ? Et s'il a une petite armure élémentaire de 2, il devient immortel ?


Ce qui m'embête aussi, là, c'est qu'on touche au système de jeu, avec beaucoup plus d'implications que juste trouver un petit effet à des Spécialisations de Défense qui demandent à être revalorisées.


D'ailleurs j'en profite pour relancer l'idée de donner un prérequis de prestige aux acquis de rang plus élevé ( avec éventuellement la possibilité d'acheter l'acquis à un prix beaucoup plus élevé si le prérequis n'est pas rempli), afin d'éviter que des personnages débutants ne se "stuffent" avec de gros acquis dès le départ grâce aux acquis octroyant des crédos


Ca c'est une très bonne idée pour représenter le fait que des acquis sont rares ou difficiles à se procurer. Après, il faut jouer avec les règles de prestige, ce qui n'est pas toujours le cas, mais ça peut se gérer à la louche aussi. Il faudrait aussi que les prérequis se cumulent : si j'ai 10 en Prestige, que j'ai déjà un acquis qui demande 8 en Prestiqe, je ne peux pas me procurer un nouvel acquis qui demande 5 en Prestige, par exemple.


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 10:19

Citation de julien Le [17/11/2021] à 09:50


Ca ne fonctionne pas, ou alors j'ai loupé une étape du raisonnement. Quelqu'un avec une armure darken ne peut plus se prendre que des blessures mortelles ? Ca veut dire que pour commencer à entamer sa défense, il faut que je fasse 3 x sa défense avec mon Score en un seul coup ? Et s'il a une petite armure élémentaire de 2, il devient immortel ?


Ce qui m'embête aussi, là, c'est qu'on touche au système de jeu, avec beaucoup plus d'implications que juste trouver un petit effet à des Spécialisations de Défense qui demandent à être revalorisées.



Le problème c'est que les sources de bonus de spé sont diverses et variées et que, du coup, la moindre modification au niveau de la prise en compte de ces bonus peut avoir un impact disproportionné, c'est ce qu'on a vu quand on a réfléchi à la possibilité de rajouter la spé de défense à la valeur de Défense du trihn…

Pour que ces spé de défense retrouvent de l'intérêt, il faudrait qu'elles puissent intervenir de façon classique via un Test pour représenter que le personnage tente de se défendre… En l'état, ça signifie qu'il perdrait son action du tour, permettant à l'adversaire de mettre en réserve, ce qui oblige le personnage à se remettre en défense le tour suivant, etc..


C'est un parti-pris qui se défend, vu que je proposais que le score du Test d'esquive soit retranché du score d'attaque de l'adversaire, permettant au combattant qui est en difficulté de gagner du temps ou de tenter de retourner la situation s'il parvient à vider la réserve de son adversaire…

Mais ça ne va pas dans le sens d'une accélération des combats, loin de là…


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 10:33

Si vous n'aimez pas la réduction de dégats des Spés défensives, pourquoi pas rester sur votre idée que ces Spés ajoutent un Bonus en Défense, mais que ça coûte un Geste de les activer. Ca conditionnerait leur impact au fait que je n'ai rien de mieux à faire que rester sur la défensive. Dès que je veux utiliser un pouvoir de Geste, comme une frappe dévastatrice ou du combat à deux mains, je fais une croix sur cette défense. Qu'est-ce que vous en pensez ?


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 10:55

Citation de julien Le [17/11/2021] à 10:33

Si vous n'aimez pas la réduction de dégats des Spés défensives, pourquoi pas rester sur votre idée que ces Spés ajoutent un Bonus en Défense, mais que ça coûte un Geste de les activer. Ca conditionnerait leur impact au fait que je n'ai rien de mieux à faire que rester sur la défensive. Dès que je veux utiliser un pouvoir de Geste, comme une frappe dévastatrice ou du combat à deux mains, je fais une croix sur cette défense. Qu'est-ce que vous en pensez ?


C'est effectivement une alternative intéressante qui reste cohérente : le personnage doit se focaliser un minimum sur sa défense pour pouvoir bénéficier du bonus de spé sur sa Défense, d'où le Geste… A partir du moment où il se consacre à autre chose, il perd ce bonus.

C'est pas mal je trouve


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 14:56

Citation de julien Le [17/11/2021] à 09:50

Ben si toucher, c'est toucher la chair et pas l'armure, ça marche, il suffit de décaler un peu le point de vue, mais encore une fois, ça reste une explication RP, il faut d'abord veiller à ce qu'il y ait un bon gameplay.


J'admets ne jamais avoir été fan de cette explication à la Donjon&Dragon où l'armure lourde te rend 'intouchable'… Pour moi une armure ça encaisse une partie des dégâts, ça diminue leur gravité. (Regarde un gilet pare-balles: ça ne te rend pas plus difficile à toucher, tu es quand même blessé, c'est juste pas des dégâts mortels, au pire tu as les cotes cassées).


Là tu dis que tu n'aimes pas que les spés ne correspondent pas, mais que tu n'aimes non plus que les spés correspondetnt, ça devient compliqué… 😉


Heu, non, pas du tout ; mais je n'ai peut-être pas été assez clair. J'ai dit que : 1° je trouvais plus simple et cohérent de conserver la Spé en BD que celle utilisée pour l'attaque (sachant que la plupart des pouvoirs n'ont pas de Spé mais une description RP) ; et que : 2° les Spés d'armes (qui ne sont pas des pouvoirs) participaient déjà aux dégâts au travers de la marge de réussite à l'attaque pour la catégorie de Blessure, et que ça faisait doublon en l'utilisant encore en BD.


Citation de julien Le [17/11/2021] à 10:33

Si vous n'aimez pas la réduction de dégats des Spés défensives, pourquoi pas rester sur votre idée que ces Spés ajoutent un Bonus en Défense, mais que ça coûte un Geste de les activer. Ca conditionnerait leur impact au fait que je n'ai rien de mieux à faire que rester sur la défensive. Dès que je veux utiliser un pouvoir de Geste, comme une frappe dévastatrice ou du combat à deux mains, je fais une croix sur cette défense. Qu'est-ce que vous en pensez ?


L'idée est intéressante, mais possède un revers : certains joueurs utiliseront systématiquement leur Geste pour se défendre, ce qui diminuera d'autant la dynamique du combat, car pas mal de pouvoirs offensifs (quel que soit le trihn) utilisent le Geste pour faire plus de dégâts ou améliorer l'attaque. Et ça les rendra diablement hostile : attaque en Action, défense en Geste,…je ne suis pas si fan que ça. 💡 Mais en gardant ton idée, on pourrait dire que, par exemple, si le Geste Défensif ne donne que +1* en Défense, quel que soit le niveau de la Spé tant qu'il y a au moins 1 rang dedans, ça créerait le dilemme que tu veux : booster l'attaque ou retarder la Blessure. (* à la limite tu peux aller jusqu'à Spé/2 ou /3 si tu veux).


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 15:13

Citation de igor Le [17/11/2021] à 00:48

En fait, on veut virer le mot clé "succès" ou "réussite" ce qui évite un calcul supplémentaire.


On a généralisé le score divisé par 2 ou par 3 selon les cas.


Et garder les seuils de blessure, permet quand même de bien cadrer les choses pour les trois trihns et de temporiser. Sans cela, les persos un peu faiblards sur un de leur trihns ne tiendraient pas un round…


Que tu veuilles virer ce mot ou non, tu es obligé de le garder ne serait-ce que pour les seuils de Blessures qui sont tout de même dépendant de la "réussite" à l'attaque.

Et d'ailleurs, peut-être que votre problématique de rajouter des dégâts aux attaques vient du fait que les seuils pour faire des Blessures Graves et Mortelles sont trop élevés : x2 ou x3 du trihn au-delà de la Défense, c'est quasi-impossible lorsque le personnage n'est déjà pas proche du 0. La solution que je vois pour concilier ces blessures par seuils et augmenter les dégâts sans faire du mortel one-shot, serait sûrement de diminuer la taille de ces seuils. Par exemple: 2 dégâts si l'attaque fait entre +1 et +4 par rapport à la Défense, puis +2 dégâts par marge de 5 à l'attaque (4 dégâts dès +5; 6 dégâts dès +10; etc.).

Et puis, un individu faiblard, ce n'est pas sensé 'temporiser' face à un tueur expert 😉


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 15:41

1° je trouvais plus simple et cohérent de conserver la Spé en BD que celle utilisée pour l'attaque


Ce sera la cas pour le Corps, à voir si on applique la même chose pour l'Âme et l'Esprit(qui ne blessent que grâce aux Pouvoirs.


(sachant que la plupart des pouvoirs n'ont pas de Spé mais une description RP)


Ca ce n'est plus le cas avec la refonte des Pouvoirs, la pluapart des Pouvoirs qui demandent des Tests se voient associer une Spécialisation pour booster leur Score.


2° les Spés d'armes (qui ne sont pas des pouvoirs) participaient déjà aux dégâts au travers de la marge de réussite à l'attaque pour la catégorie de Blessure, et que ça faisait doublon en l'utilisant encore en BD.


Ca ce n'est pas très grave. La Spé reste assez anecdotique pour le franchissement des seuils de blessures, et le devient beaucoup moins pour les dégâts infligés. Et ça ça nous plait 🙂


L'idée est intéressante, mais possède un revers : certains joueurs utiliseront systématiquement leur Geste pour se défendre, ce qui diminuera d'autant la dynamique du combat, car pas mal de pouvoirs offensifs (quel que soit le trihn) utilisent le Geste pour faire plus de dégâts ou améliorer l'attaque. Et ça les rendra diablement hostile : attaque en Action, défense en Geste,…je ne suis pas si fan que ça.


Si tu as Frappe dévastatrice ou un autre pouvoir de geste, tu vas forcément vouloir le placer à un moment, donc la tactique sera de choisir à quel moment je relâche ma défense pour placer une attaque. Mais globalement, c'est un fait, ces Spés qui boostent la Défense, ça va un peu ralentir le combat (encore faut-il investir dedans).


💡 Mais en gardant ton idée, on pourrait dire que, par exemple, si le Geste Défensif ne donne que +1* en Défense, quel que soit le niveau de la Spé tant qu'il y a au moins 1 rang dedans, ça créerait le dilemme que tu veux : booster l'attaque ou retarder la Blessure. (* à la limite tu peux aller jusqu'à Spé/2 ou /3 si tu veux).


Un /2 ou /3 sur un bonus qui va de 0 à +5, ça ne fonctionne pas en terme d'échelle. Ca ne favorise pas ceux qui investissent dedans. Et pour rappel, il faut être Maître (11+ en Domaine) pour avoir une spé à +4, et Légende (14+) pour un +5. Si le joueur est monté jusque là et consacré des PXs à monter sa spé défensive, il faut qu'elle ait un vrai impact. Une Défense de 0 à +5 reste raisonnable, surtout qu'avec l'augmentation des dégâts, quand ça passera enfin la Défense, ça fera plus mal.


Que tu veuilles virer ce mot ou non, tu es obligé de le garder ne serait-ce que pour les seuils de Blessures qui sont tout de même dépendant de la "réussite" à l'attaque.


Oui mais tu n'as plus besoin d'utiliser ce terme (et donc de le définir), et tu ne te demandes si tu fais une blessure grave que quand tu fais un gros score. Donc psychologiquement, tu ne fais pas systématiquement le calcul. Là plupart du temps, tu dépasses la Défense, ça fait une blessure légère, point. Psychologiquement, ce n'est pas la même chose.


Et d'ailleurs, peut-être que votre problématique de rajouter des dégâts aux attaques vient du fait que les seuils pour faire des Blessures Graves et Mortelles sont trop élevés : x2 ou x3 du trihn au-delà de la Défense, c'est quasi-impossible lorsque le personnage n'est déjà pas proche du 0.


Ca c'est voulu : les première blessures sont quasi tout le temps des blessures légères, pour que le joueur commence à prendre conscience que son perso est en train de s'affaiblir, et qu'attention, ça devient risqué. Plus tu es blessé, plus ça va vite, et si tu as puisé comme un porc avant la confrontation, ça peut aller très vite dès le départ. On ne veut pas changer cette dynamique là.


La solution que je vois pour concilier ces blessures par seuils et augmenter les dégâts sans faire du mortel one-shot, serait sûrement de diminuer la taille de ces seuils. Par exemple: 2 dégâts si l'attaque fait entre +1 et +4 par rapport à la Défense, puis +2 dégâts par marge de 5 à l'attaque (4 dégâts dès +5; 6 dégâts dès +10; etc.).


Là pour le coup, il faut tout le temps faire des calculs, la marge entre légère et grave ne dépend plus des compétences de l'adversaire, on ne voulait pas un système comme ça.


Et puis, un individu faiblard, ce n'est pas sensé 'temporiser' face à un tueur expert


Celle-là je l'ai pas comprise…


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 16:01

Citation de julien Le [17/11/2021] à 15:41


Et puis, un individu faiblard, ce n'est pas sensé 'temporiser' face à un tueur expert


Celle-là je l'ai pas comprise…


J'explique : un individu faiblard qui se fait attaquer par un expert du combat ou un assassin spécialisé meurt à la première attaque qu'il se prend, point. Par exemple, les militaires type GIGN sont parfaitement capables de tuer quelqu'un en un seul coup, que ce soit à mains nues ou avec une bonne panoplie d'armes.


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