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Muscler les combats
Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 16:21

Oui et ? Il faut que ce soit le cas à Shaan aussi ?


Le propre d'un système de jeu n'est pas de simuler notre réalité, sauf si on crée intentionnellement un jeu contemporain très réaliste. Un système de jeu est conçu pour produire une certaine expérience de jeu, une ambiance à la table idéalisée par ses auteurs, fidèle au monde dans lequel les joueurs évoluent.


Et nous ne voulons pas d'un jeu dans lequel le premier GIGN venu dézingue à mains nues un personnage débutant sans que ce dernier ne le voie venir. Pour nous cela n'a aucun intérêt comme expérience de jeu. Il faut bien distinguer gameplay et réalité physique, c'est très important.


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 17:05

De plus, ce que l'on propose permet justement de rendre plus efficace les actions offensives.

Un maître du combat avec 11 en combat et une spé à +4 + une arme à +3 (mettons), sans pouvoir particulier, peut faire un score de 18 avec un jet de dé favorable.

Face à quelqu'un qui a une défense de 8 en défense de corps (s'il est épuisé, ou juste faible), ça peut lui coller une perte de -8 en corps (grave+spé).

Le gars retrouve à 1 en Corps dès le premier assaut…

ça calme… Et ça, c'est sans utiliser de pouvoir…


Muscler les combats posté le [17/11/2021] à 19:03

Citation de stefen Le [17/11/2021] à 16:01


Citation de julien Le [17/11/2021] à 15:41


Et puis, un individu faiblard, ce n'est pas sensé 'temporiser' face à un tueur expert


Celle-là je l'ai pas comprise…


J'explique : un individu faiblard qui se fait attaquer par un expert du combat ou un assassin spécialisé meurt à la première attaque qu'il se prend, point. Par exemple, les militaires type GIGN sont parfaitement capables de tuer quelqu'un en un seul coup, que ce soit à mains nues ou avec une bonne panoplie d'armes.


Pour le coup, il y a faiblard et hors-concours… Faiblard c'est le personnage qui sait se battre et se défendre un brin et qui pourra (du moins en JdR) tenter de ne pas crever dès la première attaque, alors que le "hors-concours", à cause du fait qu'il ne soit pas du tout un combattant, se fera étaler même en tentant de se défendre (vu qu'il aura vraisembablement des niveaux de spé et de domaine faibles voire très faibles en comparaison de ceux de son adversaire)


Muscler les combats posté le [18/11/2021] à 10:35

En effet, ça peut-être interresant et ça rend le fait de monter ses spe vraiment bien mais du coup, faut faire gaffe de pas aller taper n'importe qui vu que si on joue cette regle , les ennemis l auront ici.


Muscler les combats posté le [18/11/2021] à 14:42

Ah oui oui, ça fonctionne dans les 2 sens 😉


Muscler les combats posté le [18/11/2021] à 14:49

Hé hé hé, oui, c'est le principe.

Les combats sont plus rapides, ça vaut dans les deux sens 🙂

Après, charge au MJ d'équilibrer plus ou moins l'adversité, selon ses besoins de scénarios :


– juste mettre la pression aux joueurs

(perte de 1 ou 2 point de corps sur un perso)


– Les affaiblir un peu avant une situation

(perte de 2 à 4 points de corps à tous les persos)


– les affaiblir beaucoup avant une situation

(perte de la moitié des points de corps du joueur le plus balèze à tous les autres)


– Situation épique où les joueurs sont mis à rude épreuve.

(Perte des 3/4 des points de corps du joueur le plus balèze (donc mise chaos des autres)


Muscler les combats posté le [20/11/2021] à 16:10

Nouvelle idée de règle pour les Spécialisation défensives : s'appuyer sur la règle actuelle, qui consiste à prendre une action pour faire un test d'esquive, défense magique ou ésotérisme pour fixer son seuil de Défense : le Score obtenu devient sa nouvelle Défense, s'il est supérieur à sa Défense naturelle bien sûr. Et bien tout simplement permettre de maintenir ce seuil de Défense les Tours suivants pour 1 Geste.

Donc quand on commence à être bien blessé, avec une Défense dans les chaussettes, hop, on prend un tour pour faire une esquive et remonter sa Défense et on se met sur la défensive en utilisant ses gestes pour maintenir cette nouvelle Défense, mais on peut continuer à agir avec ses Actions.

Qu'est-ce que vous en pensez ?


Muscler les combats posté le [20/11/2021] à 18:28

ca me parait plus correct


Muscler les combats posté le [20/11/2021] à 18:54

Citation de julien Le [20/11/2021] à 16:10

Nouvelle idée de règle pour les Spécialisation défensives : s'appuyer sur la règle actuelle, qui consiste à prendre une action pour faire un test d'esquive, défense magique ou ésotérisme pour fixer son seuil de Défense : le Score obtenu devient sa nouvelle Défense, s'il est supérieur à sa Défense naturelle bien sûr. Et bien tout simplement permettre de maintenir ce seuil de Défense les Tours suivants pour 1 Geste.

Donc quand on commence à être bien blessé, avec une Défense dans les chaussettes, hop, on prend un tour pour faire une esquive et remonter sa Défense et on se met sur la défensive en utilisant ses gestes pour maintenir cette nouvelle Défense, mais on peut continuer à agir avec ses Actions.

Qu'est-ce que vous en pensez ?


ça me paraît une bonne approche, le protagoniste qui mise tout sur sa défense quand il sent qu'il commence à perdre al partie, ça peut laisser le temps à ses compagnons de lui venir en aide


Muscler les combats posté le [21/11/2021] à 10:28

J'ai pas mal réfléchi à une remarque de Faythe, et pour simplifier la règle des dégâts, on pourrait tout bonnement dire que lorsque je blesse quelqu'un et que j'ai utilisé une Spécialisation pour le faire, les dégâts sont augmentés de mon Bonus de Spécialisation.


A priori, ça résout pas mal de cas particuliers, ça simplifie la règle, et ça fonctionne pour tous les Trihns.


Si je bastonne en armes de mêlée, mon bonus aux dégâts est mon Bonus en Armes de mêlée, si je blesse l'âme avec un Pouvoir d'ARTS qui utilise Arts appliqués, je fais plus mal grâce à ma Spé Arts appliqués. Les Sorts de MAGIE ne font pas de dégâts supplémentaires parce qu'on utilise la Puissance d'un Trihn et pas une Spécialisation. Les pouvoirs de Geste qui font des dégâts ne sont pas augmentés parce qu'on fait pas de Test donc on utilise pas de Spé, etc.


Ca a l'air pas mal comme ça, qu'est-ce que vous en pensez ?


Muscler les combats posté le [21/11/2021] à 11:43

Citation de julien Le [21/11/2021] à 10:28

J'ai pas mal réfléchi à une remarque de Faythe, et pour simplifier la règle des dégâts, on pourrait tout bonnement dire que lorsque je blesse quelqu'un et que j'ai utilisé une Spécialisation pour le faire, les dégâts sont augmentés de mon Bonus de Spécialisation.


A priori, ça résout pas mal de cas particuliers, ça simplifie la règle, et ça fonctionne pour tous les Trihns.


Si je bastonne en armes de mêlée, mon bonus aux dégâts est mon Bonus en Armes de mêlée, si je blesse l'âme avec un Pouvoir d'ARTS qui utilise Arts appliqués, je fais plus mal grâce à ma Spé Arts appliqués. Les Sorts de MAGIE ne font pas de dégâts supplémentaires parce qu'on utilise la Puissance d'un Trihn et pas une Spécialisation. Les pouvoirs de Geste qui font des dégâts ne sont pas augmentés parce qu'on fait pas de Test donc on utilise pas de Spé, etc.


Ca a l'air pas mal comme ça, qu'est-ce que vous en pensez ?


ça me semble effectivement plus simple comme règle, perso je suis pour


Muscler les combats posté le [21/11/2021] à 12:46

Simple et efficace. +1


Muscler les combats posté le [23/11/2021] à 17:25

Citation de julien Le [17/11/2021] à 16:21

Oui et ? Il faut que ce soit le cas à Shaan aussi ?


Une première lecture rapide des nouveaux pouvoirs de Combat me fait dire que c'est le cas, et que, malheureusement, vous avez créer exactement ce que vous ne vouliez pas.


Et nous ne voulons pas d'un jeu dans lequel le premier GIGN venu dézingue à mains nues un personnage débutant sans que ce dernier ne le voie venir. Pour nous cela n'a aucun intérêt comme expérience de jeu. Il faut bien distinguer gameplay et réalité physique, c'est très important.


Je suis d'accord qu'il faut distinguer gameplay et réalité physique, je rajouterai qu'il faut aussi bien l'expliquer aux joueurs car on va avoir tendance, naturellement, à s'attendre à ce que les choses fonctionnent comme dans notre réalité, c'est humain.


Cela dit, le GIGN qui dézingue à mains nues un personnage débutant sans que ce dernier ne le voie venir est parfaitement faisable avec les nouvelles règles, et sans avoir un Grand Maître du Combat.


Un Combattant Initié avec 9 en Combat suffit (sachant que, perso, je mettrait le GIGN au moins au niveau 11, c'est-à-dire à Maître):


Positionnement Stratégique (Tactique de rang 1) pour utiliser son Combat pour l'initiative, c'est Permanent donc ça ne coûte rien,


Poings de Pierre (Tactique de rang 1) pour avoir un +1 en Pugilat, c'est Permanent donc ça ne coûte toujours rien,


Charge Heroïque (Tactique de Rang 2) en Action, qui donnera donc à notre Initié un bonus de +9 sur son jet de Combat et lui permet de se déplacer et de taper,


Attaque Terrifiante (Tactique de Rang 2) en Geste, qui permet de taper sur l'Esprit en même temps que le Corps, histoire d'en rajouter une couche et d'être bien pénible.


Si jamais notre Combattant rate sa discrétion et se fait voir par le personnage débutant, il a quand même de bonnes chances d'avoir l’initiative donc d'agir en premier.


Avec Charge Héroïque, il se déplace de Corps x 2 mètres, soit au minimum 20 mètres, puisque son Corps est au minimum à 10 (9 en Combat + 1 au minimum dans les autres Domaines de Corps). Carl Lewis n'est qu'un amateur.


Ensuite, il frappe : il a, de base, 9 grâce à la Charge Héroïque + 3 en Pugilat + 1 grâce à Poings de Pierre soit 13 avant d'avoir lancer ses dès. Son Combat étant à 9, il peut donc théoriquement monter à 13 + 9 = 22 sur son score d'attaque. Suivant la fortune des dés, et en puisant au besoin, je pense qu'il est possible de faire 20+ à chaque fois que cette technique est utilisé sans trop de difficulté.


Un PJ débutant qui n'aura pas fait un cumul sur un des Domaines de Corps (Race + Peuple + Caste qui donnent un +1 dans le même Domaine, comme le fameux Darken Des Sables Combattant) monte au maximum à 9 en Corps, s'il a investi beaucoup dans le Corps, mais sera sans doute plus bas. Donc ce PJ débutant va se prendre au moins une blessure grave (9 x 2 = 18 < 20+), voire une mortelle.


En cas de blessure grave, le PJ en question prendra donc 4 + Pugilat (3+1) = 8 points de Corps de dégâts, donc il y a de fortes chances que le Corps du PJ en question soit à 0, voir en négatif.


En cas de blessure mortelle, il se prend donc 6 + Pugilat (3+1) = 10 points de Corps de dégâts et il est définitivement en négatif.


Une Armure de Classe 1, qui donne +1 à la Défense de Corps, peut permettre au PJ qui à investi en Corps à la création et obtenu son 9 en Corps de monter à 10 en Défense de Corps et donc de n'avoir qu'une Blessure Légère, suivant la fortune des dés. Mais il perdra quand même 2 + Pugilat (3+1) = 6 points de Corps suite à cette attaque surprise.


Et grâce à Attaque Terrifiante, ces dégâts seront aussi infligés à l'Esprit du PJ débutant. S'il est toujours en positif en Corps, car il a investi dedans, son Esprit ira certainement prendre quelques vacances pendant un petit moment, histoire de se remettre.


Muscler les combats posté le [23/11/2021] à 17:39

On parlait de mort de personnage, pas d'inconscience.

Après, oui, un perso blindé qui utilise une brouette de pouvoirs contre un nouveau né qui n'a pas le temps de réagir, effectivement, y a moyen que ça sente le pâté…


La nouvelle règle de boost de dégâts restera optionnelle, elle est là pour augmenter les dégâts et donc accélérer les combats, il y aura forcément des dégâts collatéraux du style que tu détailles.


Elle est surtout faite pour jouer à haut niveau, pas sûr qu'elle soit indispensable avec des persos débutants ou des joueurs qui découvrent le monde. A part si justement, les joueurs veulent augmenter la tension à la table.


Muscler les combats posté le [23/11/2021] à 18:04

Comme dit avant, c 'est une règle optionnelle. Et ce n 'est pas parceque tous les pouvoirs cités permettent ce genre de trucs qu'on va forcément les prendre. Il y a un choix large et avec les refontes, des UP mais on peut choisir de prendre un perso Combattant et de tout ignorer.

Je joue Combattant à Haut Niveau (10)et à part Positionnement et Poings de Pierre (parceque je joue Pugiliste) je n' ai pas le reste


Muscler les combats posté le [23/11/2021] à 19:37

Citation de julien Le [23/11/2021] à 17:39

On parlait de mort de personnage, pas d'inconscience.


Certes, c'est vrai que le personnage débutant, dans mon exemple, n'est pas techniquement mort, il n'est qu'inconscient, ou en train de balbutier des choses incohérentes dans un coin, selon que ce soit son Corps ou son Esprit qui soit négatif. Mais bon, dans les faits, un personnage inconscient est aux portes de la mort puisque toute blessure qu'il se prendra sera forcément une mortelle.


Et puis, de toute façon, les règles du jeu font que le seul moyen de tuer en un coup c'est de faire comme Anakin dans l'épisode III ! 😛


Après, oui, un perso blindé qui utilise une brouette de pouvoirs contre un nouveau né qui n'a pas le temps de réagir, effectivement, y a moyen que ça sente le pâté…


Un GIGN est forcément un personnage expérimenté, donc avec un certain nombre de Pouvoirs. Je trouve que cette phrase contredis ce que tu disais avant sur le fait que Igor et toi ne voulez pas d'un jeu où un GIGN puisse dézinguer un personnage débutant. Ou alors nous n'avons pas la même définition de ce qu'est un GIGN traduit dans les règles de Shaan, ni la même définition de 'dézinguer'.


Elle est surtout faite pour jouer à haut niveau, pas sûr qu'elle soit indispensable avec des persos débutants ou des joueurs qui découvrent le monde. A part si justement, les joueurs veulent augmenter la tension à la table.


Je ne comprends pas trop. Tu veux dire que tu n'appliquerais cette règle qu'en cas d'affrontement entre des persos de certains niveaux ? Qu'est-ce que tu entends par 'haut niveau', en termes de règles, tu place le 'haut niveau' à combien dans le Domaine ou le Trihn ?


J'entends bien que la règle soit optionnelle, mais, personnellement, j'ai toujours considéré, en tant que MJ et que PJ, qu'une règle devait s'appliquer de manière égalitaire, donc tout le temps et à tout le monde.


Cela me paraîtrait très bizarre, et très lourd à retenir et à appliqué, de dire que, en cas d'affrontement entre deux Maîtres, on applique la règle, mais pas si deux Initiés s'affrontent ou si un Maître affronte un Profane. Pourquoi est-ce qu'il ferait plus de dégâts dans un cas et pas dans l'autre ? Ça n'a aucun sens.


Citation de Yuya91800 Le [23/11/2021] à 18:04

Et ce n 'est pas parceque tous les pouvoirs cités permettent ce genre de trucs qu'on va forcément les prendre. Il y a un choix large et avec les refontes, des UP mais on peut choisir de prendre un perso Combattant et de tout ignorer.


Je n'ai jamais ne serait-ce que sous-entendu qu'il fallait forcément prendre ces pouvoirs. Mon exemple est une réponse à la phrase de Julien disant que lui et Igor ne veulent pas d'un jeu ou un GIGN peut dézinguer un personnage débutant à mains nues.


Je me suis donc demandé si le jeu le permettait ou pas, et j'ai trouvé cette solution pour créer un personnage de type GIGN qui arrivera, la plupart du temps, à dézinguer un personnage débutant en un round de combat.


Muscler les combats posté le [23/11/2021] à 20:10

Citation de stefen Le [23/11/2021] à 19:37

Je ne comprends pas trop. Tu veux dire que tu n'appliquerais cette règle qu'en cas d'affrontement entre des persos de certains niveaux ? Qu'est-ce que tu entends par 'haut niveau', en termes de règles, tu place le 'haut niveau' à combien dans le Domaine ou le Trihn ?


Non, je veux dire que ça dépend de la table de jeu. Pour une initiation, je ne pense pas que je l'appliquerais. Pour une campagne avec des joueurs expérimentés, qui ont des persos avec quelques PX, c'est plutôt fait pour.


Muscler les combats posté le [24/11/2021] à 14:45

Ok, merci pour la clarification.


Muscler les combats posté le [23/01/2022] à 19:31

çà me rappelle la règle de dégât = marge de réussite proposer au tous début de la sortie du jeu. Elle a l'avantage d'être plus simple mais plus mortelle.


Le fait de prendre en compte la spé pour toucher et pour les dégâts les rendent (trop?) forte.


La Magie prends une baffe pour les hauts niveaux. Pour moi le problème de la magie est dans la faculté à stocker les trhins dans les focalisateurs. C'est çà qui déséquilibre la magie car elle a été pensé pour fonctionner un tour sur deux. Il suffirait peut être de dépenser une action pour sortir le trhin de son focalisateur.


Muscler les combats posté le [24/01/2022] à 02:05

Citation de oriklas Le [23/01/2022] à 19:31

çà me rappelle la règle de dégât = marge de réussite proposer au tous début de la sortie du jeu. Elle a l'avantage d'être plus simple mais plus mortelle.


Elle est beaucoup trop mortelle cette règle.


Le fait de prendre en compte la spé pour toucher et pour les dégâts les rendent (trop?) forte.


Les Spés étaient globalement délaissées par rapport aux Domaines, donc c'est bien de les revaloriser.


La Magie prends une baffe pour les hauts niveaux. Pour moi le problème de la magie est dans la faculté à stocker les trhins dans les focalisateurs. C'est çà qui déséquilibre la magie car elle a été pensé pour fonctionner un tour sur deux. Il suffirait peut être de dépenser une action pour sortir le trhin de son focalisateur.


La Magie était plus forte que les autres Domaines, donc ça rééquilibre les choses. Le gros avantage de la Magie, c'est de pouvoir cibler n'importe quel Trihn et donc de systématiquement viser le point faible de la cible. Agir un tour sur deux, c'était l'alternative en terme de rééquilibrage, mais pour un joueur, jouer un Tour sur deux, c'est souvent pénible en fait. C'est aussi pour ça qu'on veut modifier le coût d'activation des Transes.


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