Et une nouvelle fournée de mises à jour avec les Pouvoirs de MAGIE, RITUELS et SURVIE, bien moins impactés par cette refonte, même si la SURVIE a quand même subi un bon lifting.
On démarre avec la MAGIE :
– Lumière vive permet d'Aveugler une cible pendant une Situation
– Champ de force passe en tour par tour avec un Malus de Score/3
– Dédoublement ne protège que des attaques de Corps, et pas des blessures, c'est-à-dire que les clones ont 0 en Défense de Corps et sautent à la moindre attaque.
– Invisibilité dure une Situation, inflige un Malus plus important, mais saute si le Magicien active un autre Pouvoir.
– Paralysie permet de choisir le Trihn ciblé
– Silence est pus souple et inflige un Malus pour lancer des Sorts ou des pouvoirs sonores
– Coque volante est un peu précisé avec le transport de score personnes et une vitesse de score x 5 km/h
– Envoutement permet de choisir les action des cibles, pas seulement le domaine
– Sommeil dure une Situation
– Déluge trihnique passe à une fois par Tour (ouch)
– Pas mal de Sorts passe à distance
Les Transes de RITUELS maintenant :
– On se pose la question du coût en point de Corps de toutes les Transes de RITUELS maintenant que les autres Domaines ont été revalorisés. On a pensé à un coût d'1 point de Trihn au choix de l'Élémentaliste à la place, ce qui serait plus souple pour lui car il pourrait lisser les pertes de Trihn, plutôt que tout le temps morfler en Corps. Donc l'Activation deviendrait 2 Action ou 1 Action + 1 point de Trihn au choix. Qu'est-ce que vous en pensez ?
– Identification élémentaire permet de récupérer Score infos
– Persistance dure 1 Situation
– Les Golems et Géants on un niveau de COMBAT et un spé Pugilat à Score/3 ou Score/2.
– Le Soin majeur passe à distance
– La métamorphose n'a plus besoin de Test, la valeur de Corps donnée par le Test était un peu foireuse.
Et enfin la SURVIE un peu plus impactée, surtout dans les hauts rangs :
– Âme du chasseur devient permanent
– Esquive acrobatique peut annuler les blessures mortelles aussi (y a pas de raison)
– Instinct du prédateur devient permanent
– Randonneur de l'extrême touche SURVIE/3 cibles
– Santé de fer soigne 2 points au lieu d'1
– Vitesse accrue est un peu boostée
– Accélérer le voyage ne consomme plus de ressource pour le convoi et donne une Relation à chaque activation
– Appel de l'animal est un peu reformulé
– Sauvagerie est taillé sur le même modèle que Combat élémentaire, et permet d'utiliser SURVIE à la place de COMBAT avec une Spé Pugilat
– Camouflage et Régénération accrue s'activent en 1 Action
– Légèreté fonctionne aussi pour Éducation physique et Esquive
– Perception passe à +2 en Vigilance
– Renforcement dure toute une Situation et s'active en 2 Actions
– Vie aquatique est boosté
– Déboussolage se base sur l'improvisation hasardeuse d'ARTS (les cibles choisissent leur Action avec 1D10, pendant 1 Situation
– Déplacement invisible passe permanent, permet de gros déplacement en 1 Geste et donne une Défense permanente de Corps
– Orientation absolue donne des Spécialisations de SAVOIR, SOCIAL et SURVIE à +3
– Survie ultime est reformulé par rapport aux éléments
– Célérité permet de faire 3 actions de Corps au lieu de 2
– Quête des origines est reformulé par rapport aux éléments, et donne une Défense de Corps aussi
– Résilience passe en permanent
Voilou, à vos commentaires. Nous on est sur la dernière ligne droite de ce gros chantier, avec le COMBAT et la NÉCROSE à terminer, deux Domaines qui seront eux aussi moins impactés par la refonte.
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