Vos retours sont tous très intéressants. Je me permet un petit point pour apporter de l'eau à notre moulin (attention, pavé).
En fait, il est intéressant de bien appréhender l'utilité d'un personnage au sein d'une situation. Cette utilité se distingue par une capacité potentielle à résoudre une adversité et une capacité réelle à le faire, le tout pondéré par le lancé de dés.
Le soucis que l'on a rencontré à haut niveau (domaine 12 à 15 pour les plus élevés), c'est que les Elémentalistes, les Magiciens, les Combattants et les Nécrosiens, arrivaient toujours à leurs fins du fait de leurs pouvoirs situationnels. Là où pour les autres domaines, la plupart du temps, (mis à par certains pouvoirs de Technique), nécessitaient du temps de préparation, pour des effets pas toujours à la hauteur des attentes, (surtout à haut niveau).
Donc cette refonte des pouvoirs permet de réévaluer l'utilité réelle d'un type de personnage pour un type de situation. Par exemple, un pouvoir avec un nom sympa et immersif, mais dont l'application se faisait sur un registre qui n'était pas lié à un gameplay était à revoir (les pouvoir qui jouaient sur le prestige, l'argent ou les durées de transition).
De plus, cette sensation de « grobillisme » reste somme toute très relative, car au final, on a juste remonté un peu les curseurs afin de fluidifier les situations. Qu'un érudit puisse connaître tous les domaines d'une cible et qui du coup, passe toute son action à faire cela pendant que d'autres feront autre chose, je trouve cela normal et gratifiant.
On a retravaillé nos équilibrages en ratio Action/utilité-gain en mettant au même niveau la récupération d'information, la blessure de trihn, le regain de trihn, le déplacement, l'optimisation d’acquis, etc.
Et il ne faut pas oublier que ce qui est valable pour les joueurs, l'est aussi pour les pnj, cela permet d'augmenter la tension d'un cran.
Bien sûr qu'un pouvoir ne défini pas un personnage, c'est bien ce qu'il est, ce qu'il fait et d'où il vient qui restent ses fondamentaux. En revanche, un pouvoir peut déterminer un type de gameplay et une façon de résoudre une situation. Cela permet également d’affirmer les archétypes : un Novateur peut fabriquer des choses incroyables, un Erudit dispose de pouvoirs très utiles pour les enquêtes, un Négociant est meilleur que les autres en relationnel, un Artiste agît directement sur l'âme pour l'apaiser ou la torturer, un shaaniste reste ouvert aux autres et se révèle très efficace contre la Nécrose.
Vous voyez le truc ? L'archétype était bien ancré, mais les pouvoirs pas toujours à la hauteur des attentes liées au fait de jouer un type de personnage en particulier (contrairement au combattant, au magicien, à l'élémentaliste et au nécrosien qui eux étaient bien cohérents avec leurs effets de jeu).
Typiquement, le gars qui veut se spécialiser dans le domaine du Savoir, et bien il est logique qu'il soit tout aussi efficace dans sa capacité à surmonter une difficulté ou à récupérer des informations, qu'un Combattant dans sa capacité à mettre quelqu'un hors d'état de nuire.
C'est ce soucis d'efficacité que le combattant a pour le combat, le magicien, l'élémentaliste et le Nécrosien pour faire ce qu'ils veulent, que l'on a voulu retrouver pour les autres domaines.
Encore une fois, pour les personnages de rang 1, les différences n'étaient pas flagrantes et un Artiste avec son offense sarcastique fasse à un autre personnage de rang 1 était redoutable. Le soucis, c'est lorsque l'on se retrouve face à une incarnation ou un titan élémentaire, là, seuls les magiciens, les élémentalistes, les combattants et les nécrosiens avaient une utilité. Les autres étaient relégués au rang de spectateur (c'est du vécu), c'était dommage.
Maintenant, ce n'est plus le cas. Et c'est bien là tout l'objet de cette refonte, avec au passage une simplification et une uniformisation du gameplay pour facilité la prise en main.
En couche supplémentaire, nous avons rajouté les spécialisations qui qui peuvent booster les scores et les dégâts. Cela permet d'en revaloriser un grand nombre tout en rajoutant une petite couche narrative.
Le fait qu'une offense sarcastique soit boostée par la spécialisation "Lettres" raconte une histoire.
La « danse hypnotique » faite par un danseur sera plus efficace.
Et « l'enseignement » permet de valoriser la connaissance partagée.
Etc.
Pour ce qui est du GIGN, en fait c'est tout le contraire. Moi, ça me gênait qu'un maître combattant doivent mettre plus d'une action pour neutraliser un personnage débutant. Avec les règles de boost avec les spécialisations et leurs dégâts, effectivement, un perso débutant et peu porté sur le combat ne tiendra pas un round et c'est normal.
Après, si c'est quelqu'un d'offensif, en Corps en âme ou en esprit, et qu'il dispose de bonnes défenses, il pourra tenir un peu plus longtemps.
Mais en fait, il s'agit là d'un faux problème, car la menace est toujours proportionnelle à la puissance des joueurs, sinon, le jeu n'a pas d'intérêt. Les joueurs doivent ressentir de la tension des émotions.
Ce qu'ils n'auront pas si la menace n'est pas assez forte, ou au contraire démesurée. Et c'est bien cet équilibre que l'on a cherché à optimiser pour que chaque type de personnage puisse tirer son épingle du jeu.
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