J'avais tout un tas d'arguments qui sont tombés d'eux-mêmes (au vu du système), du coup je retiendrai le positif de mon argumentaire en pointant trois des pistes que vous avez suivies qui sont excellentes et auraient pu (avec à peine quelques centaines d'heures supplémentaires de creusage de méninges et de playtests) vous éviter de prendre le parti d'une magie subjective, qui crée un schisme assez dramatique avec la Magie moderne :
– Pas de sorts de zone. Le "gabarit" d'un sort est déterminé par le nombre de ses cibles. Donc il est déjà impossible (à mon sens) de faire suffoquer des créatures qui ne sont pas ciblées, ou de lancer une "véritable" boule de feu.
– Pas de création/destruction. On peut déplacer, on peut transformer, on peut protéger ou créer des illusions, mais pas déplacer des montagnes ou faire s'évaporer des lacs (ce qui est tout de même dommage, dans l'esprit en tout cas, sachant que la magie nomoï a détruit leur monde).
– Pas de transformation radicale, comme la métamorphose ou la transformation des yeux en pétrole (oui oui, je pense à toi, Nephilim !).
Ceci étant dit, comme tu l'as très bien rappelé ailleurs, la magie nomoï est liée au Moi, donc la subjectivité est un phénomène plutôt bien trouvé.
Dans ma campagne à venir (d'ici quelques semaines), je pense que je vais intégrer la Magie des Schèmes, mais la dissocier complètement de la "Magie moderne", qui prendra la forme d'enchantements. Chaque niveau de spécialisation en Enchantement (et peut-être aussi en Arcane) donnera accès à une ou plusieurs "recettes" pour reproduire les sorts du manuel d'itinérance (qui sont pour le coup très objectifs). Comme ça, mes joueurs auront le côté funky de la Magie des Schèmes et la simplicité des armes magiques, des boucliers et champs de force.
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