Hello tout le monde, et merci pour vos retours à chaque sortie de résumé, ça fait plaisir à mon p'tit coeur <3
Malheureusement, nous devons commencer cette semaine par une mauvaise nouvelle : Merrith, qui interprète Dzien, a dû nous quitter en catastrophe pour des raisons professionnelles. Du coup, j'ai embrigadé Puchu, qui joue depuis hier le rôle de Marcia Montazuk, une cybérienne humaine des Marais, membre de l'équipe et rescapée miraculeuse de la tragique "Tour-Mirage"…
13/06 – Ce que nous prenons et ce qui nous est offert
Le lendemain matin des évènements de la Tour-Mirage, un aérojet se pose sur la plateforme de Gll'su'drn. Contrairement aux deux précédents venus durant la nuit, celui-ci arrive du sud, et débarque une douzaine de civils. Parmi eux, Marcia Montazuk vient de terminer sa période de congés et rentre à la tour Arpège pour continuer ses travaux. C'est parmi les ygwans rassemblés entre les hautes tours qu'elle découvre la tragédie dont ont été victimes ses collègues.
Entrant dans la Maison des Invités pour en savoir plus, elle découvre nos itinérants, dont les visages lui sont apparus en rêve à plusieurs reprises dans les semaines précédentes. Un échange de regards particulièrement intense se tisse entre Marcia et Dzien, et le Shaan puissant des deux êtres entre alors en mouvement.
Quelque chose passe de Dzien à Marcia, et la darken s'enfuit par une fenêtre à l'étage sans demander son reste, pour poursuivre sa route sur d'autres chemins. Clair de Lune, Loogal et Sushena, vous vous demandez alors si vous ne devriez pas faire la même chose, mais les ygwans vous rassurent. Leurs quatre frères, que vous avez sauvés dans la tour, ont diligemment fait circuler le récit des évènements, et ce sont des héros qui sortent de la Maison des Invités et sont escortés jusqu'à votre barque. Marcia vous accompagne, portée par le Shaan que vous reconnaissez en elle, malgré qu'elle soit humaine et membre d'une Grande famille.
Vous vous enfoncez dans les marais sauvages, fuyant les répercussions de vos actes héroïques. Profitant de la proximité du réseau Arpège, Marcia utilise ses compétences de cybérienne pour ajouter son propre acte de décès à ceux de ses camarades. Aux yeux du monde, Marcia Montazuk est morte aux côtés de ses camarades…
Malheureusement, le climat d'Ygwanie n'est décidément pas avec vous : vous vous réveillez lendemain matin dans un brouillard étonnamment épais qui vous empêche de repartir sans la certitude de vous perdre. La brume impénétrable demeure pendant cinq jours, et la diminution de vos rations vous force à chasser, cueillir et pêcher sur place.
Sushena, après avoir pêché et vidé un grand poisson, est approché par un gigantesque felin aux allures végétales qui lui montre les crocs. À la surprise de Sushena qui a reculé devant le mastodonte, l'animal se penche vers le poisson, dont les entrailles reprennent leur place dans son ventre tandis que ses blessures guérissent instantanément. Le poisson ressuscité s'élance alors en sauts carpés jusqu'à l'eau et y disparaît. Le félin, lui, annonce la suite des événements avec un rugissement propre à briser l'Esprit. Sushena ne demande pas son reste et fuit vers ses camarades.
Avec le témoignage de votre boréal, vous déduisez que la créature n'est pas un simple animal, mais le fameux Sphinx d'émeraude, un puissant élémentaire connu dans la région pour attaquer les chasseurs et pêcheurs qui ne pratiquent pas les bons rites lorsqu'ils mettent des animaux à mort en sa présence. Clair de Lune, disciple de l'Animal, se met à la recherche du Sphinx, mais celui-ci a disparu dans la brume. Le Shaan lui donnera peut-être une autre chance plus tard.
Au bout de cinq jours, la brume s'éclaircit suffisamment pour vous permettre de reprendre votre voyage, et vous arrivez le lendemain à Hëalbora… trois jours après les collaborateurs d'Ern'Tern'Lok qui ont pris une coque volante pour passer au-dessus du brouillard. Bonnes nouvelles, Ern'Tern'Lok a reçu le témoignage de ses collaborateurs, les antidotes aux spores du mycelle mange-mémoire sont prêts et la plante spéciale des ygwans fonctionne comme elle le doit. Elle permet d'accéder au réseau d'information d'Arpège, quoique ses données soient encore cryptées par l'inadéquation entre le langage végétal et le langage Note humain.
Ern'Tern'Lok vous remercie, vous paie ce qu'il vous doit, et vous conseille de vous plonger dans la découverte de la région et de ses mystérieux Descendants. Il n'a pas reçu de nouvelles de Velnilimmataïsolien, le mélodien qu'il a envoyé voler le Rouage spéculatif. Peut-être gagneriez-vous à mener l'enquête.
En ville, vous rencontrez un eunuque de la Maison-mère qui porte en broche un magnifique insecte de métal automate que vous reconnaissez tout de suite. Comparé au travail grossier du métal et des matériaux, c'est un chef-d'œuvre d'orfèvrerie, mais le talent de la conception est indéniablement similaire. Le prêtre ygwan vous apprend qu'il a fait l'acquisition, à grand prix, de son insecte auprès d'un joaillier de Bokelhi du nom d'An'dingdt. Ce nom aussi, vous le reconnaissez…
Le lendemain, vous reprenez la route de Bokelhi. Cette fois-ci, les dieux du climat sont avec vous, et mise à part une infortunée rencontre avec des lianes carnivores qui manquent de peu de tuer Clair de Lune et Loogal, votre retour se fait sans encombres. Vous passez la nuit chez votre forgeron woon pour récupérer de vos aventures éprouvantes.
Au matin, vous vous rendez dans le quartier des artisans pour trouver la joaillerie d'An'dingdt ouverte, gérée par un ygwan qui vous est furieusement familier. An'dingdt le Joaillier pourrait être le frère jumeau d'An'dingdt le Miragier, mais il n'en est rien : il s'agit bien de la même personne, malgré la nécrose et les implants cybernétiques. Les insectes automates qui vont et viennent dans les vitrines, au milieu de reproductions de plantes, de rochers et d'arbustes en métaux précieux, sont une preuve supplémentaire, s'il en fallait une.
Mais comment est-il possible qu'un joaillier ygwan se trouve en même temps présent dans son commerce, et à plusieurs dizaines de kilomètres de là, nécrosien, cybernétisé et mort ?
Clair de Lune obtient un indice important grâce à son Shaan : An'dingdt n'a pas de trihn d'Esprit ! De son côté, Sushena détecte également l'absence d'un esprit raisonné, quelque peu compensé par une Âme singulirement puissante. Après quelques minutes de réflexion, vous déduisez que cet individu n'est autre qu'un Golem du Moi. Il a dû tomber sur An'dingdt lors d'un voyage de ce dernier, l'a attaqué pour se nourrir de son Âme, et s'est au passage infusé de la personnalité de sa victime pour ensuite rentrer, probablement ignorant de sa véritable nature, à Bokelhi. Le véritable joaillier, pour sa part, s'est trouvé piégé dans les marais durant suffisamment longtemps pour succomber à la nécrose. Quelques mois plus tard, la Tour-Mirage trouvait un nouveau propriétaire…
Étant des itinérants accomplis mais ne vous sentant pas l'étoffe des héros, vous vous rendez au poste du Shendernaor le plus proche et déclarez vos découvertes à l'agent woon de garde. Après un moment durant lequel il ne vous prend pas au sérieux, l'agent se laisse convaincre et c'est une vingtaine d'officiers, d'inspecteurs, de mages et le commissaire lui-même qui se rendent telle une armée vers l'atelier de l'imposteur élémentaire.
À travers la vitrine et le cordon de sécurité, vous voyez un mage inspecteur mélodien et deux officiers s'entretenir avec An'dingdt. La conversation s'envenime, An'dingdt attrape le mage et prend son apparence, tandis que les hostilités éclatent.
Quelques heures plus tard, vous recevez une prime de 700 crédos émise par le Shendernaor pour l'aide à la destruction d'une dangereuse créature élémentaire. Cette coquette somme en poche, il est temps pour vous de décider de ce que vous allez faire par la suite…
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