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Itinérances en Terre des Géants
Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 13:07

Salut, les héossiens !


Pour notre campagne hebdomadaire dans le Wofelheï, je tente une expérience en rédigeant moi-même nos résumés de parties. Et du coup, j'en profite pour vous les partager ici !


La narration est à la deuxième personne car je m'adresse à mes joueurs, mais je me dit que ça peut faciliter l'immersion pour les lecteurs extérieurs. Le contexte, l'histoire de la région et les lieux visités par nos itinérants sont présentés dans ce poste.


Les Itinérants

Clair de Lune, Feling Disciple de l'Animal des Sables : Né dans les Sables du Duneï au sein d'une tribu nomade, Clair de Lune a une forte affinité avec le règne animal. Il a traversé les Montagnes du Delheï parmi une assemblée de pèlerins de l'Eau pour découvrir la faune exubérante de l'Ouest héossien. Le convoi s'est arrêté à Bokheli, et seul le Shaan sait où les pas de Clair de Lune vont le conduire à partie de là.

Loogal, Woon Forgeron des Glaces : Né dans une colonie minière humaine des hauteurs glacées du Delheï, Loogal a grandit avec la passion de la technologie. Après avoir découvert l'existence des artefacts des Anciens Géants, il est descendu vers le Wofelheï pour en apprendre plus. Il vit à Bokheli où il partage son temps entre un atelier de sidérurgie et le Temple de l'Objet des chantiers navals, où il peut suivre les nouvelles découvertes archéologiques.

Sushena, Boréal Gladiateur des Hautes herbes : Enfant nomade des plaines odeïnes, Sushena a grandit au rythme de la transhumance du shadrag. Mais avide de frisson, de défi et de gloire, il s'est rendu à Bokheli pour y entamer la quête de son destin, et de l'arme légendaire qui prolongera son bras.

Dziekuza, dite Dzien, Darken Presciente des Montagnes : Dzien a grandi dans les montagnes à l'est du Wofelheï avec une affinité pour le Shaan peu appréciée par ses proches. Après des pérégrinations rythmées par la recherche et par la chance, Dzien s'est retrouvée sous l'influence de champignons exotiques et s'est réveillée à l'Académie des Branches de Bokelhi. Dzien et sa joueuse ont quitté la table entre les épisodes 4 et 5.

Marcia Montazuk, Humaine Cybérienne des Marais : Fille d'Ygwanie, Marcia a étudié les technologies de communication pour être engagée par la Grande famille Mactadjik. Revendue à la famille Garald qui l'a placée dans une de ses tours laboratoires en Ygwanie, Marcia a croisé la route des autres itinérants à la suite des événements de la Tour-Mirage, et fait désormais chemin avec eux. Marcia et son joueur ont rejoint la table au début de l'épisode 5.


Des profils et des origines très divers, donc. Je ne m'étendrai pas sur les détails de notre session 0, mais chaque perso a eu l'occasion de tisser des liens avec les autres dans les jours/semaines/mois qui ont précédé notre premier épisode : le Rouage spéculatif. (tin tin tiiiiiiin)


Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 13:23

09/05 – Le Rouage spéculatif, première partie


Notre histoire commence dans une galerie des chantiers navals de Bokelhi, une haute salle tout en longueur où s'aligne les grandes colonnes de verre renforcé qui contiennent l'eau qui active les machineries du complexe. Cette salle sert également de galerie d'exposition pour les disciples de l'Objet de la ville. Vos personnages sont réunis par le destin autour de l'unique pièce de l'exhibition actuelle : le Rouage spéculatif, un artefact de la civilisation perdue des Géants d'Ygwanie présenté par les frères ygwans Ork'Mek et Ork'Suma.



Vous découvrez certaines propriétés de l'objet : apparemment très large et complexe dans ses véritables dimensions, seule une partie sphérique de taille variable est présente (ou perceptible) dans notre réalité ; alors qu'il faisait près de deux mètres de diamètre lorsque les archéologues l'ont trouvé, il n'en fait plus aujourd'hui qu'une trentaine, sa taille 'étant réduite d'elle-même lorsque les ygwans l'ont extrait du limon des Marais. De plus, toucher l'objet plonge l'Esprit dans une profonde réflexion, poussant l'individu à se poser des questions ; les plus intuitifs d'entre vous pensent percevoir une forme d'intelligence derrière ce mécanisme étrange.


Autour de l'exposition, vous rencontrez les archéologues ygwans, Kowu, la maîtresse élémentaliste woon à la retraite, et un artiste travaillant sur la reproduction de l'objet. Vous ne vous en rendez pas compte sur le moment, mais chacun d'entre vous voit l'individu sous une apparence différente (un boréal, une kelwin, un woon, etc.).


Mais tandis que vous en apprenez plus sur le Rouage, l'une des immenses colonnes de verre qui s'alignent dans la galerie commence à se fissurer, menaçant de déverser des tonnes d'eau du marais dans cette section du bâtiment. Alors que certains s'élancent vers la colonne affaiblie et que d'autres s'enfuient, les lumières s'éteignent et le grondement de l'eau remplir la salle. Lorsqu'elles se rallument quelques secondes plus tard, la fissure et le tonnerre des eaux furieuses se révèlent n'être qu'une illusion, en plus d'une distraction : le Rouage a disparu de son piédestal !


Sushena repère un individu qui passe la porte de la galerie avec l'établi du sculpteur sous le bras et la ferme derrière lui. Vous vous y mettez tous pour forcer la porte, et finissez par ouvrir un passage à Dzien qui rejoint la foule du marché au sommet du bâtiment, à la recherche d'un individu très difficile à repérer. Heureusement, votre vigilance et votre perspicacité empêchent le fuyard de prendre de l'avance, malgré son déguisement changeant.


Vous le poursuivez jusque sur les rails qui relient les chantiers à l'aéroport et Sushena, dont les pouvoirs lui permettent d'être bien plus rapide que vous, réussit même à le rattraper. Dans la poursuite, vous découvrez que l'individu est aidé dans ses déplacements par un tourbillon d'air qui semble avoir un visage ! Et alors que Sushena s'apprête à attraper le voleur, ce même tourbillon s'interpose…


Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 13:32

16/05 – Le Rouage spéculatif, deuxième partie


Notre histoire reprend là où elle s'était arrêtée : Sushena fait face au voleur à l'apparence changeante et son élémentaire de l'Air, tandis que le reste d'entre vous essayez de rattraper les fuyards. Les offenses sarcastiques du voleur ont vite raison du mental du Boréal, mais celui-ci a tenu assez longtemps pour vous permettre de les rejoindre et de maintenir la pression.


Dans un geste malheureux et une réplique délicieusement ironique, le voleur glisse du rail, révélant que son apparence contradictoire est en réalité un autre élémentaire. Le véritable voleur semble être un.e mélodien.ne. Une main serrant son épée, l'établi portable coincé sous le bras, le voleur n'a pas l'occasion de se rattraper pour arrêter sa chute, et la bandoulière de son sac qui s'accroche au rail ne fait rien pour le sauver. Iel tombe dans l'eau, cinquante mètres plus bas, sauvé de justesse d'une collision mortelle par l'élémentaire de l'Air.


Dans le sac du voleur, vous trouvez du matériel d'escalade, de l'argent, les papiers d'identité d'un sculpteur d'Hëalbora nommé Velnilimmataïsolien, une lettre de commande signée par Ern'Tern'Lok, un notable ygwan de cette même ville, ainsi qu'un pamphlet titré Manifeste Transcendance.


Vous prenez une heure pour soigner Sushena aux abords du marché des chantiers navals et rejoignez la galerie d'exposition où le Shendernaor, la police héossienne, interroge les témoins. À part, Ork'Mek et Ork'Suma vous montrent les images capturées par l'œil cybernétique du premier : le sortilège d'illusion n'a pas été lancé par le voleur, mais par un delhion, son complice.


Sur les docks, vous retrouvez Kowu qui vient de faire récupérer l'établi du voleur qui flottait à la surface de l'eau, abandonné par son propriétaire. À l'intérieur, la reproduction inachevée du Rouage spéculatif. Afin de sauvegarder les apparences, Kowu et les "frères Ork" exposeront le faux avant de clore temporairement l'exhibition pour raison de sécurité. Pendant ce temps, vous recevez de la maîtresse woon la mission de retrouver le Rouage, qui peut être entre les mains du mélodien ou du delhion (les images n'en donne pas de réponse claire).


Vous trouvez la piste de Zoôl, un mage à louer delhion dans la taverne de Karanos, un kelwin avec lequel Dzien a eu maille à partir récemment. Vous grimez la darken, qui profite du déguisement pour interroger un triple d'étudiants delhions sur Zoôl. Celui-ci n'est pas présent actuellement, il s'est peut-être rendu au Temple des Larmes, un lieu sacré des collines sur la route des montagnes à l'est où il passe quelques jours toutes les deux ou trois saisons (les mois héossiens). Il semble suivre l'une des religions antiques oubliées au profit des cultes élémentaires.


Après une nuit de repos bien méritée, vous faites un crochet par un temple de l'Eau installé dans une crèche ygwane où un éducateur vous en dit plus sur le Temple des Larmes, mais aussi sur Transcendance, un mouvement religieux qui recherche l'immortalité par la transformation en élémentaires. La dernière fois qu'il en a entendu parlé, plusieurs décennies plus tôt, c'était sur la Place de la Paix, un monument des Hautes herbes sur lequel méditent des guerriers et élémentalistes du feu vieillissants.


Vous prenez le reste de la matinée pour préparer votre voyage…


Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 13:41

23/05 – Le Mycelle mange-mémoire


Après une nuit dans un relai offerte par Kowu, vous préparez votre voyage vers Hëalbora en achetant des paquetages et un canoë et pratiquez un rite de survie auprès d'un des puits trihniques qui alimentent les machineries de Bokelhi en eau. En fin de matinée, vous partez vers le nord-ouest sous la grisaille.


Grand mal vous en a pris, car le temps change pour le pire, et c'est sous des pluies torrentielles que vous passez les quatre jours suivants, avançant à grand peine sur une route incertaine. Mais finalement, vous arrivez à Hëalbora en milieu d'après midi, où un aubergiste ygwan local vous donne l'accueil chaleureux et les informations dont vous avez bien besoin. Vous attendez la nuit pour vous rendre à l'adresse de Velnilimmataïsolien, mais la maison habitée par un ygwan et deux de ses frères dans leur premier âge est à l'évidence une fausse piste. Dépités, vous prenez un repos bien mérité à l'auberge, la première nuit au sec depuis ce qui semble une éternité.



Le lendemain matin, vous pratiquez un rite de social sur la terrasse de l'auberge et partez en direction des serres d'Ern'Tern'Lok, dit *le Jardinier*. La demeure que vous découvrez est proprement extraordinaire : un arbre gigantesque articulé grâce à des mécanismes, sur les branches duquel ont été construites des serres aux formes et apparences diverses.


Le propriétaire ygwan des serres vous accueille chaleureusement, vous fait visiter son domaine sur le chemin de son bureau et vous présente quelques unes de ses plantes : la liane-tisseuse, qui tapisse son environnement de tissu végétal sur lequel vit tout un microcosme ; le buisson de zabris, dont les graines se comportent et se meuvent comme des coléoptères ; et enfin, le mycelle mange-mémoire, dans la serre duquel Ern'Tern'Lok vous enferme, avant de vous envoyer sous terre dans une tranchée oblique à la base de l'arbre.


Plongé dans l'obscurité, le champignon qui tapisse le sol de la structure se réveille et vous détecte comme des intrus, produisant des spores soporifiques et neurotoxiques. Loogal a le bon réflexe en transformant son trihn en une puissante source de lumière, mais il plonge comme Clair de Lune et Dzien dans le sommeil. La toxine vous plonge dans vos souvenirs, où des hallucinations de champignons humanoïdes grignotent vos souvenirs les uns après les autres. Le puissant Shaan de Dzien et Clair de Lune les aide à résister et se réveiller, et ce dernier fait cracher son karlac une mitraille rocailleuse sur la porte qui s'ouvre, vous permettant de sortir de la serre en traînant un Loogal toujours inconscient et qui perd peu à peu la mémoire des derniers jours.


Vous réveillez le woon et découvrez votre environnement, ignorant comment vous êtes arrivés là, ni même où vous êtes. Grâce à Sushena, qui a le mieux résisté aux effets des spores de la mycelle mange-mémoire, vous arrivez à déduire que vous êtes chez Ern'Tern'Lok. Malheureusement, les derniers souvenirs de vos deux shaanistes se perdent sur le chemin d'Hëalbora, tandis que ceux de Loogal ne dépassent pas les premières heures de votre dernier jour à Bokelhi.


Déduisant que vous êtes tombés dans un piège, vous en arrivez à la conclusion que le coupable doit être le propriétaire des lieux. Vous vous préparez donc à escalader la branche gigantesque pour retrouver la lumière du jour…


Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 13:51

30/05 – Conflits invisibles


Après vous être extirpés de la serre du mycelle mange-mémoire, vous collectez vos souvenirs et vous préparez à confronter le maître des lieux, persuadés qu'il vous a piégés. Les branches de l'arbre articulé se meuvent de nouveau pour vous rapprocher d'une cabane luxueuse derrière la fenêtre de laquelle vous trouvez un vieil ygwan paniqué. Vous foncez vers la porte que Loogal ouvre avec les pouvoirs de son pied droit et fondez sur Ern'Tern'Lok qui commence à supplier pour sa vie.


Mais dans ses supplications, il devient apparent que le notable botaniste se trompe complètement sur vos identités et la raison de votre venue. Il vous révèle ainsi appartenir à un groupe d'érudits et de croyants qui cherchent à préserver le savoir et la mémoire d'Ygwanie face aux Héritiers. Cette deuxième faction secrète semble vouloir s'approprier les artefacts anciens de la région pour servir des desseins mystérieux qu'Ern'Tern'Lok vous assure funestes. À tout le moins, leurs méthodes vont jusqu'à l'utilisation de la violence et même du meurtre. Et il semble qu'un message vocal de Kowu l'ait convaincu que vous en faisiez partie. Que ce soit intentionnel de la part de la maîtresse woon ou pas, là est la question.


Après s'être rassuré sur votre identité et vos buts, Ern'Tern'Lok vous apprend que ses alchimistes en ville travaillent sur une décoction capable de vous rendre vos souvenirs. En attendant qu'elle soit prête, le notable a un travail pour vous : il y a quelques jours, il a envoyé ses collaborateurs à la tour Arpège de Gll'su'drn pour en pirater le réseau grâce à une plante cultivée par ses soins. Dans cette opération, Ern'Tern'Lok espère trouver le moyen de créer un réseau de communication aussi efficace tout en respectant l'ordre naturel. Malheureusement, les ygwans n'ont toujours pas donné de nouvelles. Vous acceptez la mission mais exigez une rémunération supplémentaire. Vous recevrez donc 300 ¢ chacun, sauf Clair de Lune à qui Ern'Tern'Lok offrira l'un de ses bestiaires personnels.


Le voyage de deux jours et demi se fait dans un brouillard omniprésent. Sans l'agitation des pluies diluviennes de ces derniers jours, les Marais se révèlent glauques et morbides. Le silence assourdissant est chargé du bourdonnement incessant des insectes, brisé par des vagues soudaines et des craquements de branches alors que des créatures à peine visibles réagissent au passage de votre barque. Au bout d'une journée, votre environnement a raison de la santé de Loogal et Sushena, qui contractent la Fièvre noire : leur peau devient grisâtre, leurs lèvres et leurs muqueuses noires comme la suie.


Vous n'êtes pas totalement remis lorsque vous arrivez, de nuit, en vue des tours ygwans de Gll'su'drn. Sur le chemin, accroché à un rocher d'où rugit une cascade, un haut bâtiment de béton est facilement identifiable comme la tour Arpège. Vous faites le tour de la falaise pour trouver l'accès à la tour et passez à proximité d'une cabane dans la brume. La lumière visible par ses fenêtres indisctinctes vous pousse à rendre visite à ses habitants.


Mais alors que vous approchez, votre barque est prise dans un courant rapide qui se termine par une courte chute d'eau. Sous l'impulsion de Dzien, vous poussez votre barque pour gagner de la vitesse et, sans le vouloir, lui permettez d'atterrir à plat dans l'eau peu profonde plutôt que le nez en avant. Le fond de l'embarcation est fendu, mais pas brisé, ce qui permet à Loogal de la réparer en quelques gestes. La chute dans ce barrage naturel n'était pas la seule surprise de cet épisode, car la cabane et ses lumières se révèlent être un large essaim de créatures inconnues qui disparaissent dans la canopée.


Vous remontez le barrage et trouvez la corniche qui forme un quai naturel et un accès à la tour, mais dans les buissons qui l'encombrent, vous apercevez des silhouettes humanoïdes. La prescience de Dzien vous apprend qu'une Anti-Âme se trouve dans les buissons, mais vos maigres connaissances sur la Nécrose ne vous aident pas à définir une stratégie pour l'aborder. Alors que vous hésitez, les silhouettes disparaissent et un essaim de ces mêmes insectes illisionnistes s'envole vers les hauteurs.


Vous vous engagez donc sur la corniche, mais au milieu du chemin, l'essaim attaque pour de bon. Vous choisissez d'abord la confrontation, mais les griffes et les mandibules grignotent vos défenses à chaque passage, tandis que vos armes n'ont que peu d'impact sur ces insectes qui semblent faits de métal. Vous décidez donc de courir pour rejoindre l'abri de la tour. Loogal et Sushena, les plus athlétiques malgré leur fièvre, parviennent rapidement à la porte qui s'ouvre sans rechigner. Clair de Lune et Dzien se prennent les pieds dans des ossements humanoïdes et subissent une nouvelle vague de l'essaim.



Finalement, vous vous réfugiez tous dans la tour et fermez la porte sur l'essaim furieux. L'intérieur du bâtiment est plongé dans les ténèbres et l'atmosphère est lourde et froide. Vous vous trouvez au bas d'une cage d'escaliers où ne se trouvent que quelques vestiaires. Dans la plupart, des vêtements adaptés aux marécages marqués du logo de la Grande Famille Garald, la corporation humaine qui distribue les services Arpège sur tout le continent. Vous trouvez une carte d'accès d'un employé et, dans le dernier casier, une collection de bras humains tranchés à l'épaule.


L'oreille fine de Clair de Lune lui permet d'entendre une voix rauque parler au deuxième étage de la tour. Vous n'êtes pas seuls, comme le confirme le rire dément et tonitruant qui fait vibrer le bâtiment lui-même…


Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 16:40

Génial Sideous, merci pour ce partage édifiant !


Itinérances en Terre des Géants posté le [02/06/2022] à 18:36

oua j'aime bien 😛


je sais pas de réponse trop courte alors déjà chapeau ca a l'air d'etre une bonne partie .


je devrai faire comme ca pour les mienne mais j'ai du mal je fait o feling avec des gribouillis mon scenario .


Itinérances en Terre des Géants posté le [03/06/2022] à 09:00

Citation de Akemy Le [02/06/2022] à 18:36

oua j'aime bien 😛


je sais pas de réponse trop courte alors déjà chapeau ca a l'air d'etre une bonne partie .


je devrai faire comme ca pour les mienne mais j'ai du mal je fait o feling avec des gribouillis mon scenario .


Ici ce sont des compte-rendus de partie, c'est pour ça que c'est aussi détaillé, il s'agit "juste" de raconter ce qu'il s'est passé. C'est faisable à partir du moment où le MJ se rappelle bien des évènements (ou qu'il prend des notes en cours de partie).


Mais je trouve aussi que l'intrigue semble bien ficelée et que les joueurs réagissent bien, c'est très plaisant à lire


Itinérances en Terre des Géants posté le [07/06/2022] à 19:06

Merci à tous pour vos retours <3


Les résumés sont de plus en plus longs, désolé, mais c'est qu'il s'en passe des choses ! ^^ heureusement pour vous, les moments "boulets" sont coupés au montage 😀


06/06 – La Tour-Mirage


Vous montez les escaliers de la tour Arpège, bien décidés à confronter immédiatement l'individu que vous entendez deux niveaux plus haut. Cependant, en passant devant la porte du premier niveau, la prescience de Dzien la pousse à s'intéresser à ce qui se passe derrière. Vous ouvrez donc la porte pour trouver un dortoir dévasté : les lits en métal et les matelas ont été démantelés et emportés ailleurs, les meubles ont été renversés, leur contenu gisant dans quelques millimètres d'eau venant de la porte au fond de la pièce. Dans l'air, une odeur d'iode et d'eau saumâtre.


Alors que vous fouillez la pièce, Sushena posté à la surveillance de la cage d'escalier, une silhouette bleutée apparaît parmi vous, conjurée par les projecteurs mystérieux accrochés aux murs. La figure est une femme humaine qui se présente comme STEM-83, morphe holographique spécialement conçu pour générer la sensation du contact physique. Elle vous apprend que les anciens habitants de la tour ont été "recyclés" par un Ygwan qui se fait appeler An'dingdt le Miragier. Celui-ci est le dernier habitant de la tour, à l'exception de quatre autres ygwans, prisonniers de la salle de l'interface.


Pendant la discussion, Sushena voit la porte du dessus s'ouvrir et vous intime le silence d'un geste. Grâce à la vision nocturne de votre boréal, l'ygwan qui sort de la pièce se révèle dans la pénombre de l'escalier être un nécrosien, le corps cadavérique animé par de nombreuses modifications cybernétiques. Celui-ci monte au troisième étage, les bras chargés de choses sanguinolentes, et ne vous repère pas.


Sushena se lance alors à la poursuite du cyborg et le reste d'entre vous suivez le mouvement. Arrivés au troisième étage, vous découvrez un atelier de technologie humaine au milieu duquel se trouve votre ennemi. Le combat s'engage avec Dzien qui charge avec son épée feling, mais le cyborg invoque une nuée d'insectes qui rongent son arme jusqu'à la poignée. La fidèle arme de votre darken est détruite !


Vous vous engagez tous dans la salle et dans le combat, attaquant le nécrosien avec tout ce que vous avez d'armement et d'armimales. Les choses se passent bien, jusqu'à ce qu'An'dingdt invoque une nouvelle fois sa nuée d'insectes illusionnistes pour plonger l'atelier dans les ténèbres. L'avantage tourne alors en faveur de votre adversaire ! Vos armes ne trouvent plus leur cible, tandis que les cyber-griffes vous lacèrent avec cruauté.


Clair de lune est le premier à sortir de la pièce pour découvrir que les ténèbres n'ont pas pris l'escalier. Il se poste alors sur les marches avec ses armimales, rapidement rejoint par un Loogal sérieusement blessé. Dzien et Sushena persistent à combattre les ténèbres en même temps que leur ennemi, mais finalement, votre presciente utilise ses pouvoirs pour aider le gladiateur à repousser An'dingdt à l'extérieur de la salle, où il est reçu par les clous et les cailloux.


Le cours de la bataille change à nouveau, et le nécrosien décide d'élargir la portée de ses attaque avec un hurlement effrayant qui érode vos esprits, héossiens comme armimales… Malheureusement pour lui, hors de la zone de ténèbres, vos armes et vos poings retrouvent leur efficacité mortelle, et c'est avec un coup d'épée feling (justice, s'il en est) dévastateur que Susjena met fin à la triste et violente existence d'An'dingdt le Miragier.


Vous vous rendez immédiatement à la salle de l'interface, à l'étage au-dessus, où vous trouvez les collaborateurs ygwans d'Ern'Tern'Lok. Vous les soignez et apprenez qu'ils ont été attrapés sur le toit par le nécrosien, qui y a laissé la plante dans sa caisse sans s'y intéresser. Les deux ygwans les plus vaillants se propose de finir l'installation de la plante, mais ils vont avoir besoin d'aide. Un appel auquel répondent Dzien et Loogal, pendant que les deux autres s'occupent des soins.


Sur le toit, vous trouvez des équipements électriques, des antennes et des paraboles, certaines déjà prises dans la végétation tombante accrochée à la falaise au-dessus de vous. Dans la roche, un tunnel monte en pente douce vers les ténèbres… Vous trouvez la plante intacte dans sa caisse et l'installez dans un coin discret avant de connecter ses racines aux câbles de fibre végétale de l'installation. Cela vous prend plusieurs heures, et le risque de l'arrivée d'une équipe humaine venue investiguer le silence de la tour grandit de minute en minute.


Vous pressez cependant la chance et fouillez l'atelier où les insectes illusionnistes gisent au sol par centaines, leur sort de ténèbres dissipé par le temps. Malheureusement, l'œil avant tout spirituel de Dzien n'y trouve pas grand chose d'autre que six tentatives ratées de reproduire des modules morphiques avec les maigres connaissances du cyborg ygwan. Les capsules gisent ainsi silencieuses, chacune contenant un cerveau mort et pourrissant…


La salle de détente et la cuisine offrent un spectacle tout aussi funeste, mais Sushena y trouve tout de même du matériel après avoir descendu le cadavre d'An'dingdt à l'extérieur sur la corniche. Pendant ce temps, Loogal pirate l'interface de la tour, mais avec le manque de temps, ne parvient qu'à supprimer les enregistrements des senseurs du toit. L'installation de la plante demeurera secrète, mais l'effacement des données risque d'attirer l'attention des enquêteurs humains.


Finalement, vous choisissez d'abandonner les lieux avant l'arrivée des autorités. C'est un excellent choix, car à mi-chemin du refuge de Gll'su'drn, à moins d'un kilomètre, vous entendez les réacteurs des aérojets qui fusent vers la tour Arpège. Vous arrivez enfin au village où vous êtes soignés par des médecins tandis que les quatre ygwans sont emmenés à l'hôpital de la Maison des guérisseurs. Vous prenez ensuite un repos réparateur, même si les évènements récents pèsent sur l'Âme de certains d'entre vous.


Le lendemain matin, vous vous réveillez dans une Gll'su'drn en pleine effervescence matinale, la rumeur des conversations bourdonnant à l'extérieur. Vous descendez dans la salle principale de la Maison des invités, pour trouver une quinzaine de têtes reptilennes qui se tournent d'un seul geste dans votre direction…


Itinérances en Terre des Géants posté le [08/06/2022] à 10:21

Excellent, c'est top !


Itinérances en Terre des Géants posté le [09/06/2022] à 14:24

Très beau compte-rendu, ça donne envie d'en savoir plus 😉


Itinérances en Terre des Géants posté le [14/06/2022] à 20:59

Hello tout le monde, et merci pour vos retours à chaque sortie de résumé, ça fait plaisir à mon p'tit coeur <3


Malheureusement, nous devons commencer cette semaine par une mauvaise nouvelle : Merrith, qui interprète Dzien, a dû nous quitter en catastrophe pour des raisons professionnelles. Du coup, j'ai embrigadé Puchu, qui joue depuis hier le rôle de Marcia Montazuk, une cybérienne humaine des Marais, membre de l'équipe et rescapée miraculeuse de la tragique "Tour-Mirage"…


13/06 – Ce que nous prenons et ce qui nous est offert


Le lendemain matin des évènements de la Tour-Mirage, un aérojet se pose sur la plateforme de Gll'su'drn. Contrairement aux deux précédents venus durant la nuit, celui-ci arrive du sud, et débarque une douzaine de civils. Parmi eux, Marcia Montazuk vient de terminer sa période de congés et rentre à la tour Arpège pour continuer ses travaux. C'est parmi les ygwans rassemblés entre les hautes tours qu'elle découvre la tragédie dont ont été victimes ses collègues.


Entrant dans la Maison des Invités pour en savoir plus, elle découvre nos itinérants, dont les visages lui sont apparus en rêve à plusieurs reprises dans les semaines précédentes. Un échange de regards particulièrement intense se tisse entre Marcia et Dzien, et le Shaan puissant des deux êtres entre alors en mouvement.


Quelque chose passe de Dzien à Marcia, et la darken s'enfuit par une fenêtre à l'étage sans demander son reste, pour poursuivre sa route sur d'autres chemins. Clair de Lune, Loogal et Sushena, vous vous demandez alors si vous ne devriez pas faire la même chose, mais les ygwans vous rassurent. Leurs quatre frères, que vous avez sauvés dans la tour, ont diligemment fait circuler le récit des évènements, et ce sont des héros qui sortent de la Maison des Invités et sont escortés jusqu'à votre barque. Marcia vous accompagne, portée par le Shaan que vous reconnaissez en elle, malgré qu'elle soit humaine et membre d'une Grande famille.


Vous vous enfoncez dans les marais sauvages, fuyant les répercussions de vos actes héroïques. Profitant de la proximité du réseau Arpège, Marcia utilise ses compétences de cybérienne pour ajouter son propre acte de décès à ceux de ses camarades. Aux yeux du monde, Marcia Montazuk est morte aux côtés de ses camarades…


Malheureusement, le climat d'Ygwanie n'est décidément pas avec vous : vous vous réveillez lendemain matin dans un brouillard étonnamment épais qui vous empêche de repartir sans la certitude de vous perdre. La brume impénétrable demeure pendant cinq jours, et la diminution de vos rations vous force à chasser, cueillir et pêcher sur place.


Sushena, après avoir pêché et vidé un grand poisson, est approché par un gigantesque felin aux allures végétales qui lui montre les crocs. À la surprise de Sushena qui a reculé devant le mastodonte, l'animal se penche vers le poisson, dont les entrailles reprennent leur place dans son ventre tandis que ses blessures guérissent instantanément. Le poisson ressuscité s'élance alors en sauts carpés jusqu'à l'eau et y disparaît. Le félin, lui, annonce la suite des événements avec un rugissement propre à briser l'Esprit. Sushena ne demande pas son reste et fuit vers ses camarades.



Avec le témoignage de votre boréal, vous déduisez que la créature n'est pas un simple animal, mais le fameux Sphinx d'émeraude, un puissant élémentaire connu dans la région pour attaquer les chasseurs et pêcheurs qui ne pratiquent pas les bons rites lorsqu'ils mettent des animaux à mort en sa présence. Clair de Lune, disciple de l'Animal, se met à la recherche du Sphinx, mais celui-ci a disparu dans la brume. Le Shaan lui donnera peut-être une autre chance plus tard.


Au bout de cinq jours, la brume s'éclaircit suffisamment pour vous permettre de reprendre votre voyage, et vous arrivez le lendemain à Hëalbora… trois jours après les collaborateurs d'Ern'Tern'Lok qui ont pris une coque volante pour passer au-dessus du brouillard. Bonnes nouvelles, Ern'Tern'Lok a reçu le témoignage de ses collaborateurs, les antidotes aux spores du mycelle mange-mémoire sont prêts et la plante spéciale des ygwans fonctionne comme elle le doit. Elle permet d'accéder au réseau d'information d'Arpège, quoique ses données soient encore cryptées par l'inadéquation entre le langage végétal et le langage Note humain.


Ern'Tern'Lok vous remercie, vous paie ce qu'il vous doit, et vous conseille de vous plonger dans la découverte de la région et de ses mystérieux Descendants. Il n'a pas reçu de nouvelles de Velnilimmataïsolien, le mélodien qu'il a envoyé voler le Rouage spéculatif. Peut-être gagneriez-vous à mener l'enquête.


En ville, vous rencontrez un eunuque de la Maison-mère qui porte en broche un magnifique insecte de métal automate que vous reconnaissez tout de suite. Comparé au travail grossier du métal et des matériaux, c'est un chef-d'œuvre d'orfèvrerie, mais le talent de la conception est indéniablement similaire. Le prêtre ygwan vous apprend qu'il a fait l'acquisition, à grand prix, de son insecte auprès d'un joaillier de Bokelhi du nom d'An'dingdt. Ce nom aussi, vous le reconnaissez…


Le lendemain, vous reprenez la route de Bokelhi. Cette fois-ci, les dieux du climat sont avec vous, et mise à part une infortunée rencontre avec des lianes carnivores qui manquent de peu de tuer Clair de Lune et Loogal, votre retour se fait sans encombres. Vous passez la nuit chez votre forgeron woon pour récupérer de vos aventures éprouvantes.


Au matin, vous vous rendez dans le quartier des artisans pour trouver la joaillerie d'An'dingdt ouverte, gérée par un ygwan qui vous est furieusement familier. An'dingdt le Joaillier pourrait être le frère jumeau d'An'dingdt le Miragier, mais il n'en est rien : il s'agit bien de la même personne, malgré la nécrose et les implants cybernétiques. Les insectes automates qui vont et viennent dans les vitrines, au milieu de reproductions de plantes, de rochers et d'arbustes en métaux précieux, sont une preuve supplémentaire, s'il en fallait une.


Mais comment est-il possible qu'un joaillier ygwan se trouve en même temps présent dans son commerce, et à plusieurs dizaines de kilomètres de là, nécrosien, cybernétisé et mort ?


Clair de Lune obtient un indice important grâce à son Shaan : An'dingdt n'a pas de trihn d'Esprit ! De son côté, Sushena détecte également l'absence d'un esprit raisonné, quelque peu compensé par une Âme singulirement puissante. Après quelques minutes de réflexion, vous déduisez que cet individu n'est autre qu'un Golem du Moi. Il a dû tomber sur An'dingdt lors d'un voyage de ce dernier, l'a attaqué pour se nourrir de son Âme, et s'est au passage infusé de la personnalité de sa victime pour ensuite rentrer, probablement ignorant de sa véritable nature, à Bokelhi. Le véritable joaillier, pour sa part, s'est trouvé piégé dans les marais durant suffisamment longtemps pour succomber à la nécrose. Quelques mois plus tard, la Tour-Mirage trouvait un nouveau propriétaire…


Étant des itinérants accomplis mais ne vous sentant pas l'étoffe des héros, vous vous rendez au poste du Shendernaor le plus proche et déclarez vos découvertes à l'agent woon de garde. Après un moment durant lequel il ne vous prend pas au sérieux, l'agent se laisse convaincre et c'est une vingtaine d'officiers, d'inspecteurs, de mages et le commissaire lui-même qui se rendent telle une armée vers l'atelier de l'imposteur élémentaire.


À travers la vitrine et le cordon de sécurité, vous voyez un mage inspecteur mélodien et deux officiers s'entretenir avec An'dingdt. La conversation s'envenime, An'dingdt attrape le mage et prend son apparence, tandis que les hostilités éclatent.


Quelques heures plus tard, vous recevez une prime de 700 crédos émise par le Shendernaor pour l'aide à la destruction d'une dangereuse créature élémentaire. Cette coquette somme en poche, il est temps pour vous de décider de ce que vous allez faire par la suite…


Itinérances en Terre des Géants posté le [14/06/2022] à 23:00

Jolie image de magic the gatering 😆


Itinérances en Terre des Géants posté le [15/06/2022] à 12:39

Coooool !


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/06/2022] à 00:02

20/06 – Un détour vers la Sagesse


Quelques heures après avoir guidé les autorités jusqu'à l'imposteur élémentaire qui vivait l'existence d'An'dingdt, le joaillier ygwan, vous dépensez vos crédos bien gagnés dans un café d'un îlot commercial de Bokelhi. Vous en profitez pour revenir sur vos aventures et faire le point.


– L'affaire du golem imposteur a peut-être d'autres ramifications que vous n'avez pas entrevues, et la proximité de Moïkal, le célèbre temple du Moi, offre une piste éventuelle.

– Il vous reste encore à confronter Kowu sur la mission de dupes pour laquelle elle vous a engagés.

– Dans votre étude du Manifeste Transcendance et des factions qui se confrontent autour de ses promesses, la Place de la Paix semble être un lieu central, malgré sa situation isolée dans les Hautes herbes au sud.

– Enfin, que faire de tout cet argent qui vous brûlent les doigts ?


Vous commencez par vous rendre chez Kowu, l'ancienne maîtresse ritualiste du conseil de caste, qui vit sur un bateau de pêche transformé en appartement. Initialement, elle nie sa participation dans cette mascarade, mais face à vos preuves, elle avoue volontiers vous avoir envoyés chez Ern'Tern'Lok pour qu'il efface vos mémoires du cambriolage. Tout cela dans le but de vous écarter de l'affaire définitivement sans vous faire de mal ou empiéter sur votre destin. Elle est d'ailleurs très impressionnée lorsque vous lui racontez vos aventures dans les Marais et vous félicite. Elle vous encourage aussi à poursuivre la recherche du Rouage. Après tout, elle ne vous paiera pas si vous ne rapportez pas l'objet de votre mission !


Elle vous invite aussi à rechercher les Descendants et vous met en garde contre leurs ennemis. Ceux qui recherchent le savoir pour la gratification, pour la célébrité, pour le pouvoir. Et ceux qui ne cherchent qu'à détruire dans leur quête désespérée d'ordre et de sécurité. Vous quittez Kowu avec autant de questions que de réponses, ce qui semble tout à fait pour lui plaire.


Dans les jours qui suivent, vous prenez un peu de repos en ville et aidez Loogal à se fabriquer un bouclier. Les infrastructures des chantiers navals et votre pratique assidue du ritualisme, mais surtout votre entraide vous permettent de travailler rapidement et efficacement. Pendant ce temps, vous rendez visite à l'Académie des Branches, où le nom d'Ern'Tern'Lok vous ouvre facilement la porte de Maître Pluie, historien enseignant nomoï. Celui-ci répond gracieusement aux questions de Sushena, en quête de connaissances sur Sylvarbrustevandam, le légendaire Conquérant de Ön.


Il semble que Sylvar soit tombé au combat dans les Montagnes proches face aux guerriers Koansü, victime de son hubris autant que des tactiques de guérilla de cette tribu darken. D'après Pluie, les Koansü ont un grand respect pour les guerriers et stratèges ennemis, qu'ils enterrent avec la même pompe que leurs propres fils et filles. Le secret de la sépulture du célèbre général mélodien tient sans doute à ces pratiques admirables mais peu documentées.


Pluie apporte une seconde hypothèse pour appuyer la première : le culte des ancêtres est prépondérant chez les Koansü. Les familles entretiennent de vastes mausolées troglodytes, et les vivants se rendent souvent auprès des statues des morts pour rechercher leur approbation ou l'inspiration. Sylvar, malgré son âge relativement avancé lors de sa mort, avait peut-être engendré un ou plusieurs Indars avec une femme Koansü, entrant de fait dans le canon ancestral de la tribu. Sushena a donc sa réponse : sa quête de l'arme légendaire Sylvar continue dans les Montagnes !


Après votre séjour à Bokelhi, vous reprenez la route, cette fois vers le sud, les Hautes herbes et la Place de la Paix. Le voyage de trois jours est d'un confort incroyable après deux semaines à crapahuter dans la boue ! Marcher à travers les plaines, contourner les lacs et les forêts, suivre les routes et les rivières vous redonne le goût de l'itinérance. Mieux, le voyage se déroule sans encombre. Ou presque…


La nuit précédant votre arrivée, vous vous sentez épiés, surveillés, jaugés par une présence élusive qui pourrait aussi facilement se cacher dans les Hautes herbes que n'être pas du tout réelle. Votre sommeil est agité, et certains se réveillent le cœur lourd, l' me fatiguée. Vous reprenez néanmoins la route et arrivez au petit matin aux abords d'un plateau rocheux dont l'environnement de savane contraste furieusement avec la luxuriance des plaines trente mètres en contrebas.


Vous continuez vers le sud jusqu'à arriver en vue de trois piliers qui s'élèvent d'une vaste plateforme, et tout de suite, quelque chose vous étonne : le soleil, qui se couche présentement au nord-ouest, se trouve derrière les piliers, leur offrant un nimbe d'or et de feu des plus impressionnant. Mais pour que le soleil se trouve derrière les piliers, il faut que vous ayez fait un large détour pour vous trouver au sud-est de votre destination… Marcia, avec sa profonde intuition, se rappelle avoir perdu son intérêt pour les points cardinaux et les repères célestes pendant la longue marche. Le Shaan ou une autre force extérieure a donc guidé vos pas pendant ces dernières heures.



Vous êtes accueillis on ne peut plus froidement par Plumet, un nomoï hautain qui vous intime l'ordre de poursuivre votre chemin et de revenir le lendemain à midi. Okaam, la vieille protectrice de caravanes boréale le rabroue et vous invite à vous joindre à la congrégation de sept sages, shaanistes, combattants et disciples du feu qui vivent ici.


Vous êtes malheureusement arrivés à un très mauvais moment : la congrégation est harcelée toutes les nuits par une armée de zombies menée par un Spectre qui se fait appeler le Metteur en scène. Grands guerriers et stratèges, les vieux sages ont d'abord combattu, mais les méthodes de leur ennemi sont étrangement cruelles : chaque nuit, le Metteur en scène leur oppose des damnés déguisés et grimés pour leur ressembler. Ils se trouvent ainsi forcés de combattre leurs propres reflets morts-vivants, et cette épreuve pèse sur leur me. Ils ont donc choisi de ne plus combattre, se contentant de méditer et prier toutes les nuits tandis que l'armée des morts reste à l'écart du monument, les harcelant de leurs murmures et gémissements pour repartir quelques heures avant le lever du jour.


Vous décidez de rester pour offrir votre soutien aux sages, et rencontrez Rire-de-mort, un cultivateur feling à la retraite qui vous raconte comment son champ de courgine s'est un jour retrouvé le refuge de sylphes du Végétal, et comment, une fois l'âge de la retraite venu, il s'est senti appelé, quittant ses Rivages natals pour trouver la Place de la Paix.


Plumet, qui s'est quelque peu réchauffé devant la recherche de sagesse évidente de Marcia, vous explique la légende méconnue de la Place de la Paix : les trois piliers de pierre, gravés en forme d'épées colossales, étaient les armes de trois tribus de géants qui se faisaient continuellement la guerre. Un jour, ils se rencontrèrent autour de cette place pour y faire la paix, chaque tribu plantant son épée pour nouer son serment.


Une soirée riche en sagesse donc, mais quel est le lien entre ce monument et ses vieux sages, le Manifeste transcendance et les Descendants, et cette guerre secrète qui semble agiter les ombres du Wofelheï ?


Une question mystérieuse s'il en est, mais qui devra attendre pour trouver une réponse : au sud, l'horizon nocturne se couvre d'une ombre noire, et le bruit de centaines de bottes qui raclent la poussière s'élève dans le silence…


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/06/2022] à 11:21

J'adore, merci !


Itinérances en Terre des Géants posté le [28/06/2022] à 20:14

27/06 – Mise en scène fatale


Tandis que la horde de zombies avance sur la Place de la Paix, Dyhr, la vieille guerrière delhionne vous rejoint pour vous inviter à vous réfugier dans les habitations sous le monument. Les sept sages resteront à la surface pour méditer et essuyer cette nouvelle attaque. Déjà, les silhouettes des sept zombies grimés et déguisés à leur ressemblance se démarquent de l'armée nécrosienne.


Mais vos cœurs héroïques vous poussent à aider, à affronter l'ennemi avec les sages. Dyhr vous fait alors part d'une stratégie rendue possible par votre présence : la difficulté majeure posée par le Metteur en scène est que le spectre est élusif, se cachant, intangible, derrière ses lignes. Si vous faites diversion en combattant les imposteurs zombies, cela laissera aux sages la chance d'atteindre le spectre. Lorsque vous acceptez le plan, les ritualistes vous habillent chacun d'un bouclier de flammes.


Lorsque la horde arrive à proximité de la Place, vous êtes salués par une voix murmurant dans votre esprit. Clair de Lune et Sushena à l'avant pour essuyer la charge, Loogal et Marcia en arrière avec armes à distance et magie, vous vous préparez à l'assaut, mais êtes témoins d'un spectacle étrange : quatre des zombies changent rapidement de costumes pour prendre des apparences singulièrement similaires au vôtre. Ce sentiment oppressant d'être surveillés qui vous a hantés la nuit dernière trouve alors sa raison : le Metteur en scène vous a observé toute la nuit ! (Tout ça à cause d'un jet de rencontre aléatoire ! 😁)


Dans votre dos, les plus sensibles perçoivent le crépitement trihnique de la Magie. La mêlée s'engage, vos attaques grignotent les défenses des zombies imposteurs. Mais chaque blessure infligée à vos adversaires ronge votre Âme, comme vous en ont prévenus les sages. Et dans chacun de vos Esprits, vous entendez les murmures spectraux questionner votre sagesse et vous apporter "les promesses de la Tranquillité". Votre résolution tient bon, mais quelles seront les séquelles sur vos Âmes ?


Vous apercevez les sages traverser la mêlée, passer derrière les lignes ennemies confondues par l'illusion qui montrent les sept vieillards toujours en méditation sur la place. Les véritables sages, eux, sont invisibles aux yeux des zombies, rendus plus rapides par une transe de feu. Vous-mêmes accomplissez votre part du plan. Un premier zombie imposteur tombe, à grand prix pour votre Âme, et Sushena commence à montrer des signes d'apathie alarmants. La voix du Metteur en scène ajoute à la pression spirituelle. À l'horizon, des flashs de lumière percent la nuit…


Quelques secondes plus tard, vous voyez les éclairs blancs fuser derrière la horde, montant du sol pour révéler la silhouette spectrale du Metteur en scène. Les sages ont trouvé leur adversaire ! Les zombies se tournent vers eux, mais certains fondent sur vous. Un nouveau zombie tombe, mais Loogal et Marcia se trouvent pris dans la mêlée qui avance sur vous. C'est alors qu'une silhouette enflammée traverse le champ de bataille, séparant la horde des sages qui poursuivent leurs assauts shaaniques. De votre côté, Loogal est rejoint et supporté par un tourbillon de vent et de poussière singulièrement familier ! Le Metteur en scène est désormais trop occupé pour vous murmurer les promesses de la Tranquillité, mais son charme persiste, et Sushena finit par tomber au sol, en larmes et cris de détresse. Son double zombie en profite pour réclamer sa livre de chair fraîche. L'arme à feu de Marcia fait des ravages, et un sort de Lumière vive de Loogal aveugle vos ennemis les plus dangereux.


Un murmure hurlant traverse la plaine, et les éclairs blancs se calment. Le Metteur en scène est enfin détruit. Avec lui, le contrôle qu'il exerçait sur la horde disparaît, et les zombies sont tiraillés entre la haine et la faim et l'instinct de survie face à la brûlure des flammes et du Shaan. La silhouette enflammée poursuit sa danse, manquant de peu de vous incinérer. La créature élémentaire est excitée par le combat, mais ne semble pas avoir un camp : vous êtes tous en danger ! Heureusement, votre tactique, la magie de Loogal et le soutien de l'élémentaire d'Air vous protègent contre les assauts des zombies. Clair de Lune protège Sushena, qui résiste comme il peut aux ongles et aux dents nécrosés.


Sous l'impulsion des sages qui préfèrent laisser les zombies fuir dans la savane, vous battez en retraite vers la Place de la Paix, poursuivis par des zombies qui sont happés dans les flammes en hurlant. En quelques secondes, la bataille est terminée, les flammes s'éteignent malgré l'herbe sèche et la silhouette enflammée fait une dernière danse avant de disparaître dans un flash. La créature d'Air disparaît également dans l'obscurité étoilée.


Vous passez le reste de la nuit à vous soigner et vous reposer. La bataille fut exténuante, mais fort heureusement, vous êtes dans un des meilleurs endroits du Wofelheï pour guérir votre Esprit, votre Âme et votre Corps ! Les Sages vous apportent en effet leur aide, et le lendemain vous voit frais, ragaillardis et soignés.


Les Sages vous remercient en vous apportant de nombreuses révélations. La Place de la Paix est le centre d'un culte voué aux Géants qui ont modelé Héos, et surtout à leurs Descendants qui ont perduré dans la région jusqu'à il y a quelques milliers d'années. Trois peuples de géants vivaient par ici : l'un avait bâti de hautes tours dans les Marais au nord, l'autre avait creusé des forteresses dans les Montagnes à l'est, le dernier occupait les cieux au-dessus des Hautes herbes sur de vastes Terres-de-ciel. Continuellement en guerre pendant des siècles, ils ont fini par se rejoindre sur cette place pour y déposer les armes et faire la paix.


De cette glorieuse civilisation, il ne reste plus aujourd'hui grand chose : les tours gigantesques se sont effondrées, immergées sous l'eau et la vase des Marais, les forteresses sont perdues sous la pierre des Montagnes, les Terres-de-ciel se sont morcelées, les ruines de leurs palais éparpillés parmi les Hautes herbes… On en trouve plus que quelques fragments d'artefacts, quelques bribes de légendes, et la Place de la Paix.


Mais des Géants eux-mêmes, plus une trace. Les sages vous invitent à poursuivre votre quête. Peut-être les trouverez-vous sur votre chemin ?


Vous apprenez le véritable nom de Velnilimmataïsolien, le cambrioleur mélodien : Serkilametaïsenas, et maudissez la race entière pour ses cruelles conventions en matière de noms. Le monte-en-l'air est passé par la place la semaine dernière, mais il n'avait pas le Rouage avec lui. Si vous voulez le confronter ou l'interroger, vous le trouverez certainement parmi les Heïzâlkölï, les Bâtisseurs de routes, un clan mélodien itinérant qui entretient le réseau routier de l'Odeï et du Wofelheï. Leur camp est installé au pied du plateau, à quelques heures de marche au sud-ouest.


Toujours plus de choix à faire…


Itinérances en Terre des Géants posté le [29/06/2022] à 22:56

Citation de sideous Le [28/06/2022] à 20:14

27/06 – Mise en scène fatale


Vous apprenez le véritable nom de Velnilimmataïsolien, le cambrioleur mélodien : Serkilametaïsenas, et maudissez la race entière pour ses cruelles conventions toponymiques.


j'ai eu du mal avec ce therme mais j'ai comprit donc ils maudissent la race entière pour ses nom merci pour ce nouveau terme de Français.


Toponymie


Pour les toponymes situés en France, voir Toponymie française.


Exemples de toponymes.

La toponymie (du grec ancien : τόπος / tópos « lieu » et ὄνομα / ónoma « nom ») est une discipline linguistique qui étudie les toponymes, c'est-à-dire les noms propres désignant un lieu. Elle se propose de rechercher leur ancienneté, leur signification, leur étymologie, leur évolution, leurs rapports avec la langue parlée actuellement ou avec des langues disparues. Avec l'anthroponymie (étude des noms de personnes), elle est l'une des deux branches principales de l'onomastique (étude des noms propres), elle-même branche de la linguistique.


comme toujours merci pour ce résumé c'est une tuerie


Itinérances en Terre des Géants posté le [29/06/2022] à 23:34

Excellent, merci


Itinérances en Terre des Géants posté le [30/06/2022] à 16:11

Merci pour vos retours !


Je me rends compte maintenant que j'ai mal utilisé toponymique 😆 Voilà ce qu'on gagne à écrire de façon pompeuse !


Je corrige ça ➡


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