Bonjour tout le monde !
J'ai un peu de retard cette semaine, un nouveau projet hante mes jours et mes nuits, en ce moment, et il est un peu difficile de le mettre de côté. 😆
Alors, sans plus attendre, voilà le résumé de notre nouvel épisode :
18/07 – Révélations au Sanctuaire des Larmes
Face à l'élémentaire de la Tristesse, vous tenez vos positions sur la passerelle de pierre qui surplombe les flots furieux de la rivière.
L'embuscade débute malheureusement en faveur de la créature, dont le corps aqueux se remplit de symboles magiques lumineux et hypnotisants. Sushena est happé par le charme et tourne son épée contre Marcia. Loogal est littéralement happé, englouti dans le géant d'eau. Clair de Lune et Marcia sont pris entre deux feux, mais gardent la tête froide, supportant les coups de Sushena et tentant d'aider Loogal à émerger tout en attaquant l'ennemi.
Irritée par les coups de votre feling, la créature lui lance un puissant jet d'eau continu pour le repousser hors de la passerelle, mais Clair de Lune tient bon et enfonce enfin son bâton dans son torse, permettant à Loogal d'émerger. De son côté, Sushena est libéré du charme et se tourne vers le véritable ennemi. Vous êtes trempés, blessés, mais vous êtes ensemble face à la créature qui, voyant l'échec de sa stratégie, décide d'abandonner le combat pour se cacher dans l'eau en contrebas.
Sans demander votre reste, vous traversez la passerelle jusqu'à l'autre rive. Vous avez le choix entre la corniche en bas de l'escarpement rocheux qui longe la rivière ou le sommet et son terrain impossible à prévoir. Pendant la bataille, Loogal a tissé un lien spirituel avec la créature, comprenant qu'elle est dépourvue d'esprit et tout entière tournée vers le remodelage permanent de la région. Ce lien est toujours actif et lui permet de comprendre que l'élémentaire est tapi dans les eaux proches, prête à bondir. Vous décidez donc de vous écarter de la rive.
Sushena monte jusqu'au sommet de la falaise pour découvrir un terrain lunaire, fait de roches éclatées et de ravines traîtresses. Qu'à cela ne tienne, vous préférez la promesse d'un voyage difficile à la menace permanente des élémentaires de la Tristesse. Vous montez tous à la corde que vous a lancé Sushena, mais vous vous rendez compte à mi-hauteur que la créature est en train de grimper la paroi, glissant d'interstice en interstice sous la forme d'un serpent ou d'un tentacule. Vous pressez l'allure, mais la créature gagne du terrain. En pleine escalade, vous êtes clairement désavantagés.
C'est alors que se révèle un individu aux grandes ailes bleues, sortant de sa cachette parmi les rochers escarpés pour se percher au bord de la falaise. Le delhion lève les mains pour évoquer l'illusion d'une autre créature d'eau, se postant entre vous et l'élémentaire pour détourner son ascension. La diversion fonctionne et vous rejoignez le delhion qui fait flotter un grand rocher plat et vous invite à embarquer rapidement. Le rocher s'envole lentement vers l'est…
Durant le voyage, le delhion se présente comme Zôol, l'un des derniers gardiens du Sanctuaire des Larmes, un très ancien temple construit du temps des géants et utilisé aujourd'hui comme refuge et lieu de vénération des Modeleurs d'Héos, les maîtres "antédiluviens" de la matière, les artisans de la réalité. Vous questionnez Zôol sur le Rouage, et lui-même vous interroge sur vos motivations. Lorsqu'il devient apparent que vos motivations sont justes, Zôol vous explique avoir emporté l'artefact jusqu'au sanctuaire pour le protéger des factions qui veulent l'étudier, le manipuler ou le détruire. Il vous est possible de le récupérer, mais seulement si vous remportez "l'Épreuve de la Source".
Le rocher volant vous amène jusqu'à un lac abrité par les falaises intactes, sur les rives duquel s'est développée une végétation foisonnante. Dans les arbres, sous les eaux peu profondes et sur les rochers, des centaines d'animaux vivent une existence paisible à quelques dizaines de mètres du Dédale de la Tristesse. Au centre du lac, une petite île supporte une tour large d'à peine quatre mètres et haute de trois étages.
Vous débarquez au dernier étage ouvert et vous installez sur des souches de bois en guise de sièges. Zôol vous offre des gobelets d'une eau cristalline qui se révèle dotée de propriétés guérissantes et magiques. Après avoir bu de cette eau, votre perception de la magie est grandement affinée, ce qui vous permet d'observer les champs et lignes élémentaires qui flottent à travers le sanctuaire.
De l'autre côté de la vallée, un gigantesque visage de pierre est taillé dans la falaise, vers lequel convergent les lignes élémentaires. De ses yeux vides s'écoule une cascade qui alimente le lac, puis la rivière que vous avez longée pour venir jusqu'ici.
Après une courte conversation avec Zôol, Marcia plonge dans le lac avec l'intention de passer l'Épreuve de la Source, coupant l'herbe sous le pied de Loogal. Votre humaine entame sa nage, mais très vite, vous vous rendez compte que la cascade gagne en puissance à mesure qu'elle s'en approche. Malgré le flot de plus en plus rapide qui s'oppose à son avancée, Marcia parvient sous le menton du visage de pierre, passant sous la cascade furieuse.
À son plus grand désarroi, Marcia sent l'eau dans laquelle elle barbote désormais s'écarter d'elle, révélant les pierres couvertes de vase, pour prendre la forme d'un élémentaire de la Tristesse nouvellement formé. La créature attaque Marcia, mais est stoppée par un second évènement miraculeux : quelques mètres au-dessus de votre humaine, le Rouage spéculatif apparaît dans les airs, sa sphère d'existence d'abord de quelques centimètres de diamètre, puis un mètre, puis deux…
En un éclair, la sphère grandit pour révéler la forme réelle de ce mystérieux agencement de roues et de mécanismes : un gigantesque automate de près de dix mètres de haut ! Le Rouage fait rempart entre l'élémentaire de la Tristesse et Marcia, à qui il fait signe de continuer à grimper. Votre humaine s'exécute, et lorsqu'elle touche la paupière inférieure de la statue, les flots reprennent immédiatement leur cours lent et l'élémentaire disparaît sous la surface. Le Rouage attrape doucement Marcia et la conduit vers la tour. Sur le chemin, l'Esprit de Marcia se remplit de questions sur la place des humains dans ses marais natals.
Alors que Loogal observe l'énorme élémentaire de l'Objet avec révérence, Clair de Lune plonge à son tour pour tenter sa chance. Son épreuve est bien différente de la précédente : s'il n'est pas aussi athlétique que Marcia, c'est son Shaan qui lui permet de parvenir à la Source. Non pas la source du lac et de la rivière, mais la Source, l'origine du sanctuaire elle-même !
Dans sa vision, Clair de Lune voit une femme gigantesque traverser le lac, à peine plus d'un haut-fond pour elle, la dernière prêtresse d'Onia, la Sculptrice des Collines. La géante s'assied contre la pierre nue de la falaise, les eaux de la cascade s'écoulant sur ses épaules, dans sa chevelure. Et par un effort de volonté, la femme passe les éons suivants à fusionner avec la cascade, devenant la Source elle-même, devenant le Sanctuaire des Larmes. Clair de Lune revient à lui des milliers d'années plus tard, illuminé par la révélation de la nature des Descendants : les géants qui vivaient dans le Wofelheï bien avant les héossiens sont devenus des créatures ou des phénomènes élémentaires extrêmement puissants !
Telle est la nature de la Transcendance.
Lorsque Clair de Lune vous fait part de sa révélation, Loogal comprend que le géant mécanique n'est pas un élémentaire de l'Objet comme les autres : le Rouage spéculatif est également un géant transcendé. Touchant le bras du "Descendant", votre woon dirige ses spéculations vers la question de la Transcendance. Des images et des impressions lui font comprendre que chaque Descendant était habité par un but, par une quête ou par une philosophie. La géante qui est devenue le Sanctuaire des Larmes avait passé son existence à vénérer la Sculptrice des Collines, “la Géante en pleurs,” et à protéger ceux qui se rendaient jusqu’à son autel. Le géant qui est devenu le Rouage spéculatif était obsédé par “la mécanique des civilisations”, hanté par les questions qui germent dans l’esprit des héossiens qui touchent sa forme transcendée.
Pour vivre la Transcendance élémentaire et devenir immortel, il faut devenir l’incarnation d’une quête ou d’une philosophie, dans ses bons côtés comme ses mauvais.
Aurez-vous la sagesse et la volonté de suivre leurs pas ?
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