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Itinérances en Terre des Géants
Itinérances en Terre des Géants posté le [30/06/2022] à 21:28

Ha ha ha !


Itinérances en Terre des Géants posté le [03/07/2022] à 17:20

ha mince je voulais pas t'ennuyer avec ca 😳


je suis surement le plus mal placé pour critiquer tes choix de mots au vu de mon Levels en Français.


pressé de lire la suite


Itinérances en Terre des Géants posté le [05/07/2022] à 23:51

Pas de soucis, Akemy. 😉


03/07 – Mémoire d’un criminel de haute voltige, écrits par lui-même


Le lendemain de la défaite du Metteur en scène, vous profitez de la présence des sages pour acquérir un peu plus de sagesse pour vous-même. Cela fait, vous vous apprêtez à partir de la Place de la Paix lorsque vous découvrez, flottant dans les airs, un étrange objet en céramique de forme ovoïde. De la fumée blanche s’en échappe par une ouverture en forme de spirale, dansant dans une brise tournoyante imperceptible.


Vous vous enquérez de la nature de cet œuf volant auprès des sages. Ceux-ci vous répondent qu’il s’agit d’un des refuges de l’Égide murmurante, l’élémentaire d’Air qui vous a aidé à combattre les zombies la nuit dernière et qui accompagnait Serkilametaïsenas pendant le vol du Rouage spéculatif. Marcia et Loogal reconnaissent subitement ce nom : l’Égide est une célébrité dans les montagnes qui bordent le Wofelheï, et même un héros, puisqu’elle aide les voyageurs perdus, les innocents attaqués par des brigands, etc.


La voir ainsi s’associer à un vulgaire monte-en-l’air sonne faux, mais vous ne poussez pas la curiosité jusqu’à toquer à son œuf pour lui poser la question directement. Le fait qu’il plane dans les airs à quinze mètres du sol aurait rendu l’entreprise ardue, de toute façon. Vous partez donc pour le sud-ouest, en direction du camp des heïzâlkölï où s’est rendu Serkilametaïsenas.


Quelques heures plus tard, vous quittez le plateau et sa savane pour retrouver les plaines herbeuses, les lacs cristallins et les jolis bosquets de l’Odeï et trouvez, en fin de journée, un village mélodien près duquel est installé le camp des “bâtisseurs de routes”. Vous contourner ce dernier pour ne pas vous faire repérer et prenez une chambre au relai des Voyageurs sur la place principale.


La paranoïa s’installe, tandis que vous vous rendez compte que trouver un individu à l’apparence inconstante est une entreprise des plus difficiles. Vous décidez donc d’observer les gens qui vont et viennent sur la grand place depuis la sécurité discrète de la fenêtre de votre chambre. Mais les choses s’avèrent étonnamment faciles, maintenant que vous savez comment chercher. L’individu présentant un visage différent à chaque personne qui l’observe, il vous suffit de décrire chaque personne que vous voyez. Et le criminel semble vouloir vous faciliter les choses en restant planté dans un coin discret, observant les passant d’un air strict.


Comme le voleur connaît déjà Loogal, Clair de Lune et Sushena, c’est Marci qui se dévoue pour aller à sa rencontre, tandis que votre boréal fait le guet à la fenêtre et que les deux derniers se postent à la porte du relai, près à réagir au moindre problème. Vous n’êtes malheureusement pas discrets et l’individu vous repère rapidement. Il ne cherche cependant pas à s’enfuir, et cette distraction laisse à Marcia le temps de s’approcher de ce qu’elle perçoit comme une darken.


Marcia annonce sobrement votre quête : obtenir des informations sur le Rouage spéculatif, et le rassure par le fait que vous ne lui voulez aucun mal. La darken reste méfiante et refuse que ses trois anciens adversaires ne s’approchent, mais répond volontiers à vos questions. Les communicateurs que vous avez trouvés dans la tour Arpège vous permettent de l’interroger à distance.


Le voleur vous explique ne travailler ni pour Ern’Tern’Lok, ni pour Kowu. Il a simplement aidé un frère dans le besoin. Lui-même ne semble s’intéresser qu’à l’espièglerie et à l’appropriation à haut risque. Son discours est énigmatique, et son expression se fait de plus en plus en plus amusée lorsque enfin, la vérité vous frappe. L’intuition de Clair de Lune et le sens de l’observation de Marcia vous apprend ce que les expression contournées de votre locuteur essayaient de vous faire comprendre : vous n’avez pas en face de vous Serkilametaïsenas, mais la créature de l’Autre qui lui sert de déguisement !


Une fois le voile levé sur son identité, l’élémentaire vous conseille de rendre visite au mélodien, avant de disparaître à travers un mur proche. Vous allez donc au camp des heïzâlkölï où vous trouvez “Serkila” dans une roulotte, occupé à coucher sur papier le récit de ses aventures pleines de frisson et de passion. Comprenant que vous avez crapahuté dans les Marais ces dernières semaines à sa recherche et à celle du Rouage, il vous raconte les événements, son plan et son rôle avec une ouverture étonnante pour un criminel.



Tout a commencé lorsque son “Ami aux mille visages” (la créature de l’Autre) l’a mené jusqu’à Ern’Tern’Lok, qui lui a proposé un défi à sa hauteur : le vol du Rouage, en plein jour et devant de nombreux témoins.Fou de joie devant cette épreuve, il l’a acceptée avec enthousiasme. La lettre de mission de Velnilimataïsolein en main, il s’est rendu à Bokelhi et s’est associé au magicien delhion Zôol dans des circonstances qu’il laisse silencieuses. Une fois le Rouage extrait de la galerie du temple de l’Objet, Serkila l’a laissé aux bons soins de Zôol, sachant que ce dernier l’amènerait là où il devait être gardé.


Serkila vous paraît être un simple voleur addict au grand frisson et à sa propre légende. Il s’est désintéressé du Rouage dès que celui-ci a été volé, et ne l’a même jamais touché ! Un détail dont il tire une immense satisfaction. Lorsque vous lui demandez s’il l’aurait vendu aux Héritiers, cette mystérieuse faction qui recherche les artefacts et le savoir des Anciens Géants pour le pouvoir, Serkila vous explique avec sincérité que son respect pour les sages de la Place de la Paix et de leur crédo lui interdit de s’associer avec leurs ennemis.


Vous avez donc un nouveau cap : le Temple des Larmes, dans les collines à l’ouest du Wofelheï, où vous savez que Zôol se rend régulièrement. Peu désireux de faire un détour de plusieurs jours pour passer par Bokelhi, vous préférez traverser l’arrière pays odeïn. Le voyage se fait sans encombres, jusqu’à ce que vous passiez par un bosquet abritant un arbre envoûteur. Son écorce violette, ses branches tombantes et le chant du vent dans ses feuilles vous font perdre la notion du temps, et c’est six jours plus tard, lorsque le vent s’est enfin tu, que vous vous réveillez de votre torpeur, affamés, déshydratés, perdus.


Vous passez donc une journée et une nuit complètes pour vous remettre de cette expérience : vous trouvez à manger et à boire, vous vous lavez, et retrouvez les sensations que vous avez perdues pendant presque une semaine.


Le lendemain, vous atteignez les collines. Le voyage est tout aussi facile que dans les plaines, bien qu’un peu plus lent. Un trihn d’esprit errant vous traque pendant quelques heures, mais vous le renvoyez dans son plan trihnique sans le moindre problème. Vous trouvez la rivière qui prend sa source près du Temple des Larmes et traversez une succession de villages habités majoritairement par des mélodiens, des darkens et des ygwans.


Lorsque vous faites état de votre projet de vous rendre au temple, la population morose vous met en garde contre “la Tristesse”, vous annonçant que ceux qui se rendent dans la vallée fluviale qui y mène n’y trouvent qu’une chose : des larmes.


Et n’en reviennent jamais.


Plus vous remontez vers l’amont de la rivière, plus la population est austère. Le culte de l’Eau y est prévalent, mais ses disciples semblent protéger leurs ouailles contre sa violence plutôt que de transmettre son esprit juvénile. La zone semble en effet être victime de nombreuses inondations, de glissements de terrain et d’une nature généralement chaotique, tout cela lié à la fameuse “Tristesse”.


Vous faites cependant vos préparatifs avant de quitter le dernier village avant la vallée menant au Temple des Larmes. Le terrain est étonnamment difficile : les falaise semblent avoir été pulvérisées par endroits, les rochers brisés par l’érosion des flots furieux, les terres sont gonflées d’eau et la nature peu présente. Vous être contraints de suivre des corniches de pierres glissantes, d’emprunter des chemins naturels gadoueux, de traverser des gués traîtres.


Et alors que vous passez un pont naturel formé par une colonne de pierre éboulée, vous tombez nez à nez avec une personnification terrible de la Tristesse : un élémentaire d’Eau haut de sept mètres qui s’élèvent des flots agités en contrebas.


La Tristesse vous a repérés, les larmes ne sont pas loin…


Itinérances en Terre des Géants posté le [06/07/2022] à 13:42

Miam…


Itinérances en Terre des Géants posté le [12/07/2022] à 13:35

Salut tout le monde !


Pas de partie ce 11 juillet, un joueur n'était pas là donc je me suis offert un jour de congé 😆


Itinérances en Terre des Géants posté le [13/07/2022] à 16:54

Tu as bien raison 🙂


Itinérances en Terre des Géants posté le [20/07/2022] à 21:35

Bonjour tout le monde !

J'ai un peu de retard cette semaine, un nouveau projet hante mes jours et mes nuits, en ce moment, et il est un peu difficile de le mettre de côté. 😆


Alors, sans plus attendre, voilà le résumé de notre nouvel épisode :


18/07 – Révélations au Sanctuaire des Larmes


Face à l'élémentaire de la Tristesse, vous tenez vos positions sur la passerelle de pierre qui surplombe les flots furieux de la rivière.


L'embuscade débute malheureusement en faveur de la créature, dont le corps aqueux se remplit de symboles magiques lumineux et hypnotisants. Sushena est happé par le charme et tourne son épée contre Marcia. Loogal est littéralement happé, englouti dans le géant d'eau. Clair de Lune et Marcia sont pris entre deux feux, mais gardent la tête froide, supportant les coups de Sushena et tentant d'aider Loogal à émerger tout en attaquant l'ennemi.


Irritée par les coups de votre feling, la créature lui lance un puissant jet d'eau continu pour le repousser hors de la passerelle, mais Clair de Lune tient bon et enfonce enfin son bâton dans son torse, permettant à Loogal d'émerger. De son côté, Sushena est libéré du charme et se tourne vers le véritable ennemi. Vous êtes trempés, blessés, mais vous êtes ensemble face à la créature qui, voyant l'échec de sa stratégie, décide d'abandonner le combat pour se cacher dans l'eau en contrebas.


Sans demander votre reste, vous traversez la passerelle jusqu'à l'autre rive. Vous avez le choix entre la corniche en bas de l'escarpement rocheux qui longe la rivière ou le sommet et son terrain impossible à prévoir. Pendant la bataille, Loogal a tissé un lien spirituel avec la créature, comprenant qu'elle est dépourvue d'esprit et tout entière tournée vers le remodelage permanent de la région. Ce lien est toujours actif et lui permet de comprendre que l'élémentaire est tapi dans les eaux proches, prête à bondir. Vous décidez donc de vous écarter de la rive.


Sushena monte jusqu'au sommet de la falaise pour découvrir un terrain lunaire, fait de roches éclatées et de ravines traîtresses. Qu'à cela ne tienne, vous préférez la promesse d'un voyage difficile à la menace permanente des élémentaires de la Tristesse. Vous montez tous à la corde que vous a lancé Sushena, mais vous vous rendez compte à mi-hauteur que la créature est en train de grimper la paroi, glissant d'interstice en interstice sous la forme d'un serpent ou d'un tentacule. Vous pressez l'allure, mais la créature gagne du terrain. En pleine escalade, vous êtes clairement désavantagés.


C'est alors que se révèle un individu aux grandes ailes bleues, sortant de sa cachette parmi les rochers escarpés pour se percher au bord de la falaise. Le delhion lève les mains pour évoquer l'illusion d'une autre créature d'eau, se postant entre vous et l'élémentaire pour détourner son ascension. La diversion fonctionne et vous rejoignez le delhion qui fait flotter un grand rocher plat et vous invite à embarquer rapidement. Le rocher s'envole lentement vers l'est…


Durant le voyage, le delhion se présente comme Zôol, l'un des derniers gardiens du Sanctuaire des Larmes, un très ancien temple construit du temps des géants et utilisé aujourd'hui comme refuge et lieu de vénération des Modeleurs d'Héos, les maîtres "antédiluviens" de la matière, les artisans de la réalité. Vous questionnez Zôol sur le Rouage, et lui-même vous interroge sur vos motivations. Lorsqu'il devient apparent que vos motivations sont justes, Zôol vous explique avoir emporté l'artefact jusqu'au sanctuaire pour le protéger des factions qui veulent l'étudier, le manipuler ou le détruire. Il vous est possible de le récupérer, mais seulement si vous remportez "l'Épreuve de la Source".


Le rocher volant vous amène jusqu'à un lac abrité par les falaises intactes, sur les rives duquel s'est développée une végétation foisonnante. Dans les arbres, sous les eaux peu profondes et sur les rochers, des centaines d'animaux vivent une existence paisible à quelques dizaines de mètres du Dédale de la Tristesse. Au centre du lac, une petite île supporte une tour large d'à peine quatre mètres et haute de trois étages.


Vous débarquez au dernier étage ouvert et vous installez sur des souches de bois en guise de sièges. Zôol vous offre des gobelets d'une eau cristalline qui se révèle dotée de propriétés guérissantes et magiques. Après avoir bu de cette eau, votre perception de la magie est grandement affinée, ce qui vous permet d'observer les champs et lignes élémentaires qui flottent à travers le sanctuaire.


De l'autre côté de la vallée, un gigantesque visage de pierre est taillé dans la falaise, vers lequel convergent les lignes élémentaires. De ses yeux vides s'écoule une cascade qui alimente le lac, puis la rivière que vous avez longée pour venir jusqu'ici.



Après une courte conversation avec Zôol, Marcia plonge dans le lac avec l'intention de passer l'Épreuve de la Source, coupant l'herbe sous le pied de Loogal. Votre humaine entame sa nage, mais très vite, vous vous rendez compte que la cascade gagne en puissance à mesure qu'elle s'en approche. Malgré le flot de plus en plus rapide qui s'oppose à son avancée, Marcia parvient sous le menton du visage de pierre, passant sous la cascade furieuse.


À son plus grand désarroi, Marcia sent l'eau dans laquelle elle barbote désormais s'écarter d'elle, révélant les pierres couvertes de vase, pour prendre la forme d'un élémentaire de la Tristesse nouvellement formé. La créature attaque Marcia, mais est stoppée par un second évènement miraculeux : quelques mètres au-dessus de votre humaine, le Rouage spéculatif apparaît dans les airs, sa sphère d'existence d'abord de quelques centimètres de diamètre, puis un mètre, puis deux…


En un éclair, la sphère grandit pour révéler la forme réelle de ce mystérieux agencement de roues et de mécanismes : un gigantesque automate de près de dix mètres de haut ! Le Rouage fait rempart entre l'élémentaire de la Tristesse et Marcia, à qui il fait signe de continuer à grimper. Votre humaine s'exécute, et lorsqu'elle touche la paupière inférieure de la statue, les flots reprennent immédiatement leur cours lent et l'élémentaire disparaît sous la surface. Le Rouage attrape doucement Marcia et la conduit vers la tour. Sur le chemin, l'Esprit de Marcia se remplit de questions sur la place des humains dans ses marais natals.


Alors que Loogal observe l'énorme élémentaire de l'Objet avec révérence, Clair de Lune plonge à son tour pour tenter sa chance. Son épreuve est bien différente de la précédente : s'il n'est pas aussi athlétique que Marcia, c'est son Shaan qui lui permet de parvenir à la Source. Non pas la source du lac et de la rivière, mais la Source, l'origine du sanctuaire elle-même !


Dans sa vision, Clair de Lune voit une femme gigantesque traverser le lac, à peine plus d'un haut-fond pour elle, la dernière prêtresse d'Onia, la Sculptrice des Collines. La géante s'assied contre la pierre nue de la falaise, les eaux de la cascade s'écoulant sur ses épaules, dans sa chevelure. Et par un effort de volonté, la femme passe les éons suivants à fusionner avec la cascade, devenant la Source elle-même, devenant le Sanctuaire des Larmes. Clair de Lune revient à lui des milliers d'années plus tard, illuminé par la révélation de la nature des Descendants : les géants qui vivaient dans le Wofelheï bien avant les héossiens sont devenus des créatures ou des phénomènes élémentaires extrêmement puissants !


Telle est la nature de la Transcendance.


Lorsque Clair de Lune vous fait part de sa révélation, Loogal comprend que le géant mécanique n'est pas un élémentaire de l'Objet comme les autres : le Rouage spéculatif est également un géant transcendé. Touchant le bras du "Descendant", votre woon dirige ses spéculations vers la question de la Transcendance. Des images et des impressions lui font comprendre que chaque Descendant était habité par un but, par une quête ou par une philosophie. La géante qui est devenue le Sanctuaire des Larmes avait passé son existence à vénérer la Sculptrice des Collines, “la Géante en pleurs,” et à protéger ceux qui se rendaient jusqu’à son autel. Le géant qui est devenu le Rouage spéculatif était obsédé par “la mécanique des civilisations”, hanté par les questions qui germent dans l’esprit des héossiens qui touchent sa forme transcendée.


Pour vivre la Transcendance élémentaire et devenir immortel, il faut devenir l’incarnation d’une quête ou d’une philosophie, dans ses bons côtés comme ses mauvais.


Aurez-vous la sagesse et la volonté de suivre leurs pas ?


Itinérances en Terre des Géants posté le [21/07/2022] à 09:09

J'adore !


Itinérances en Terre des Géants posté le [21/07/2022] à 11:37

C'est juste magnifique !

J'adorerais maîtriser ton scénario à mes joueurs 😉


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/07/2022] à 00:33

Merci à vous ! <3


Je ne promets rien, mais je publierai peut-être sur le forum un module reprenant le background de la campagne, les Descendants, les factions, etc. Le tout est relativement simple et peut être facilement transposé ailleurs. D'ailleurs, pour la petite histoire, j'ai choisi le sud de l'Ygwanie pour le Wofelheï parce que les trois biomes qui l'entourent collent le mieux aux Peuples de mes PJs.


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/07/2022] à 10:46

Nickel


Itinérances en Terre des Géants posté le [25/07/2022] à 23:13

toujour un plaisir a lire un regal


Itinérances en Terre des Géants posté le [27/07/2022] à 21:22

Salut tout le monde ! Un résumé de moins de 4000 mots cette semaine, mais il faut avouer que la séance fut plutôt courte. J'ai aussi fait un peu plus concis, j'espère que la lecture sera agréable quand même ❗


25/07 – Les Mines de la Discorde


L’épreuve de la Source passée, Zôol vous accompagne sur son rocher volant jusqu’aux limites du Dédale de la Tristesse. Là, vous abandonnez les vallées fluviales labyrinthiques à la topographie dévastée pour retrouver les collines ygwaniennes qui roulent doucement vers les contreforts des Montagnes.


Vous suivez les vallons vers le nord-est en direction des terres koansü, le peuple darken des montagnes parmi lequel le légendaire Sylvarbrustevandam a trouvé le repos éternel, selon le professeur d’histoire de Bokelhi. Un orage rugit dans cette direction. Peut-être un message divin, un avertissement…


Le lendemain matin, vous rencontrez une escouade de Yadenhë, les delhions cultivateurs de Terres-de-ciel. Ce sont des marchands montés sur delhifels qui vous proposent d’excellentes affaires. Vous vous trouvez donc les heureux propriétaires de babioles sans valeur pour la modique somme de 400 crédos ! Leur arnaque finalisée, les yadenhë remontent sur leurs oiseaux pour trouver d’autres pigeons.


Une journée et demi supplémentaire vous permet enfin d’atteindre les vallées koansü, mais votre première expérience des lieux est on ne peut plus morbide : vous découvrez une mine humaine récemment détruite, des dizaines de morphes couchés au sol, la tour de communication et la plateforme d’envol détruites. Sur la plateforme, un aérojet de la faction pro-héossienne “les Dauphins”, lui aussi détruit dans l’explosion de l’installation, ses passagers pratiquement pulvérisés par la violence de la déflagration.


Vous fouillez la zone : les morphes ont été mitraillés depuis les airs puis ont été désossés, leurs composants les plus précieux récupérés, y compris plusieurs capsules morphiques. Sur l’aérojet, vous trouvez à nouveau le symbole des Dauphins. La présence de leur installation sur le territoire koansü ne peut vouloir qu’une seule chose : les darkens les ont laissés s’installer ici.


Quel conflit a pu éclater entre les deux peuples pour déclencher de telles hostilités ?


La réponse se trouve peut-être dans le contenu des camions garés à l’entrée des tunnels : la roche contient de bonnes quantités d’or bleu, l’une des substances les plus chères sur le marché héossien. Sur les murs du tunnel d’entrée, des peintures de guerre darkens, certainement koansü…


Vous quittez le complexe humain en suivant la vallée. Quelques kilomètres plus loin, vous trouvez un poste-frontière koansü. Vide. Le sang et les impacts de balles témoignent clairement de ce qui s’est passé ici, mais vous ne trouvez aucun corps.


Au-delà du poste, vous suivez une vallée plus large où de petits cours d’eau ont permis la formation d’oasis de verdure parmi la roche nue des contreforts montagneux. Parmi la végétation se trouvent des bustes d’ancêtres koansü. Cette vallée est utilisée par la population locale pour rendre hommage à ses prédécesseurs. La vallée se rétrécit après quelques kilomètres en un parfait point d’embuscade. Sushena escalade la falaise pour se retrouver avec un carreau d’arbalète dans le dos ! Quelques secondes plus tard, vous êtes encerclés par des guerriers koansü. Venus en paix, vous vous rendez sans opposer la moindre résistance et êtes amenés à travers les rues d’une ville fortifiée qui doit bien accueillir une dizaine de milliers d’âmes.


Les soldats vous escortent le long des rues étroites entre les maisons fortifiées jusqu’à un bâtiment central, où vous êtes retenu dans une antichambre contenant de précieux artefacts de l’histoire koansü. Des textes darkens racontent leur exode depuis leur désert natal du temps de l’empire Altaride, nommant leurs premiers ancêtres héroïques. Sur les murs, des plaques de cuivre gravées dépeignent ces événements épiques.


Vous attendez pendant des heures qu’on vous libère, qu’on vous exécute, ou pire…


Itinérances en Terre des Géants posté le [28/07/2022] à 18:11

c'est toujours aussi bien j'espère tu va faire un PDF pour proposer ton scenario a la communauté .


moi j'adorerais:)


Itinérances en Terre des Géants posté le [30/08/2022] à 21:05

Hellooooooo tout le monde !


Nous avons eu une interruption estivale de nos parties pendant deux semaines, et c'est donc tout à fait naturellement que j'ai perdu toute discipline pour l'écriture des comptes-rendus 😆 .


Mais aujourd'hui est le jour où je rattrape (presque) mon retard. Malheureusement, mon planning actuel, ma fénéantise naturelle et un projet jdr perso dans lequel je mets pas mal d'efforts en ce moment rendent les rédactions longues un peu difficiles à tenir.


A partir de maintenant, les résumés seront donc bien plus… résumés. Beaucoup moins de détails, donc, j'en suis désolé, mais la lecture sera certainement bien plus digeste.


Donc, sans plus attendre, je vous présente…


15/08 – Or bleu et colère rouge


Après plusieurs coincés dans une antichambre du palais de la capitale du royaume des koansü, vous faites la connaissance de Utvan, l’ancestrologue et premier conseiller de Lokash, le chef des clans koansü. Après une courte entrevue commune, et manifestement peu convaincu par vos réponses, il vous fait conduire dans les prisons sous le palais.


Là, vous êtes pris un par un et emmené d’une lourde porte d’acier, dans une large pièce vide seulement meublée d’une chaise… Depuis vos cellules, vous entendez les hurlements de Marcia, la première d’entre vous à être “interrogée”. Quelques minutes plus tard, c’est Clair de Lune qui est emmené et ses hurlements résonnent dans les geôles koansü. Aucun ne reparaît après son interrogatoire.


Alors que vous vous attendez à être pris à votre tour, Utvan réapparaît et amène Loogal et Sushena le long d’un couloir vers une porte extérieure qui donne sur une cour murée dans laquelle de jeunes darken apprennent les premiers gestes guerriers de leurs clans. Vous trouvez avec surprise un Clair de Lune et une Marcia en parfaite santé, sans la moindre marque de violence. Utvan vous explique alors que la porte de métal qui sépare les geôles de la zone d’interrogatoire est enchantée pour produire des hurlements illusoires des prisonniers qui l’empruntent. Une sorte de torture psychologique qui les prépare à la fameuse chaise, elle-même enchantée pour tirer sans douleur des informations des gens qui s’y assoient.


Tandis que vos compagnons reprennent leurs esprits, la classe prend fin et les enfants quittent leur instructeur, un darken fin mais athlétique qui ne doit pas avoir beaucoup plus de 25 ans. Présenté par Utvan, il se révèle en fait être Lokash lui-même, chef de toutes les tribus koansü. Le vieil ancestrologue fait son rapport à son souverain, tous deux installés à un bureau extérieur dans un coin de la cour.


Vous-mêmes échangez avec le jeune darken, qui semble intelligent et ambitieux malgré son âge. Vous apprenez qu’un groupe d’éclaireurs a été dépêché à la mine après l’attaque de l’avant-poste, mais que ceux-ci ne sont pas revenus. Les koansü sont donc sur le pied de guerre.


Pendant la conversation, un aérojet des Pacificateurs (les factions armées des Dauphins dans la région) fait intrusion sur le territoire aérien koansü, bien vite chassé par les coups de semonce des dirigeables de guerre darken. Grâce à sa tablette Arpège, Marcia trouve et ouvre la communication avec la radio de l’aérojet, commandé par le colonel Bryant Sutherland. Le militaire humain est rien moins que chaleureux face à cette démonstration agressive. Lokash prend alors la communication et annonce que l’attaque sur les koansü constitue un casus belli : les koansü et les Dauphins sont officiellement en guerre. La communication est coupée, pour très longtemps, semble-t-il.


Au grand désarroi de Sushena, qui espérait faire la tournée des mausolées pour trouver celle du célèbre Sylvarbrustevandam, vous êtes exilés du territoire koansü et escortés par la stratège Anka et deux autres guerriers. Vous les convainquez cependant de vous ramener à la mine, où ils vous laissent poursuivre votre investigation quelques minutes. Vous découvrez alors que les capsules morphiques des tourelles ont été extraites de façon experte et discrète. Des éclaireurs koansü, aucune trace, mais vous promettez à Anka de les chercher et de lui donner des nouvelles grâce au communicateur que vous lui confiez.


22/08 – Escale dans la cité… d’Escale


Grâce aux talents de randonneuse de l’extrême de Marcia et aux indications de Clair de Lune qui a déjà traversé la région lorsqu’il est venu du Duneï, vous ne mettez qu’une paire de journée à atteindre la ville la plus proche, dans laquelle vous espérez trouver des informations sur les éclaireurs koansü, sur les forces des Pacificateurs et sur les moyen de mettre fin à leur conflit avant qu’il n’éclate vraiment… s’il n’a pas déjà éclaté durant votre absence.


Dans les montagnes, vous êtes attaqués par un géant de l’Air, mais vous réussissez à fuir et êtes bientôt récompensé par la vue magnifique d’une cité accrochée au sommet d’une montagne proche, ceinturée de cascades et nimbée de multiples arc-en-ciel qui s’élancent dans l’air froid de ce début de saison froide.



La ville est question n’est autre qu’Escale, un haut lieu de l’apprentissage magique dans la région, puisque c’est ici que se rendent les futurs apprentis pour trouver leur académie ou leur professeur itinérant. Depuis la fin de la Révolution, au cours de laquelle son secret s’est éventé, Escale est célèbre pour sa cité troglodyte, protégée à la vue des intrus par des illusions posées sur ses accès et ses puits de lumière.


Installés dans une pension de voyageurs tenue par un nomoï qui commande à une brigade de petits automates humanoïdes, vous vous désolez de vos maigres finances. Clair de Lune et Sushena mettent en scène la transcendance de la Géante qui a donné naissance au Sanctuaire des Larmes dans un petit amphithéâtre de rue pour gagner l’argent nécessaire à la prochaine étape de votre itinérance. Loogal s’intéresse de très près aux automates de la pension, et y découvre l’alliance d’une excellente ingénierie basée sur de minuscules portails trihniques avec des schèmes nomoï dont votre woon ne reconnait que certains. Marcia, de son côté, rouvre la communication avec Bryant Sutherland, lui faisant le point sur la situation dans l’espoir de calmer le conflit avec son témoignage. Malheureusement, sa tentative a toutes les apparences d’une vaine erreur…


Le lendemain, vous passez du temps à gagner un peu d’argent, entre représentations théâtrales et manigances cybériennes pour le compte de contrebandiers mélodiens, et vous vous retrouvez avec un petit pactole qui vous assure le transport dans le bec des delhifels d’une escadre marchande yadenhë (des delhions cultivateurs de terres-de-ciel). Vous vous rendez également sur les conseils de votre hôte dans un petit collège de devins installé dans la ville intérieure. Vous y rencontrez Trémar Bazoï, un boréal à l’embonpoint très prononcé qui vous révèle l’existence d’Enasshaos, le Ver des Montagnes, une gigantesque créature qui creuse la montagne pour se nourrir de ses métaux et minéraux. D’après ses informations, la créature se trouve dans la zone de la mine. Il se propose même de vous vendre la prédiction de ses prochains mouvements. Normalement, l’existence du Vers des Montagnes ne serait qu’une simple découverte, quoique extraordinaire. Mais Enasshaos semble être accompagné d’une tribu de kelwins qui vivent dans son sillage, si ce n’est sur ses flancs.


Forts de ces informations et des prédictions achetées à prix d’or à Trémar, vous partez le lendemain avec les yadenhë vers la région indiquée. Mais dans la journée, le temps se gâte sérieusement et la neige commence à tomber, vous forçant à chercher un abri. Les delhifels s’approchent du sol pour permettre à leurs cavaliers delhions d’étudier la topographie de la zone. Quelques secondes plus tard, vous voyez une minuscule lueur orangée traverser l’air à quelque distance de vous. Puis une deuxième, puis une troisième, alors que les yadenheï sonnent l’alerte d’une attaque…


Itinérances en Terre des Géants posté le [31/08/2022] à 21:24

Excellent !


Itinérances en Terre des Géants posté le [12/09/2022] à 15:06

29/08 – La bataille du Crache-plomb


Sous le feu d’un assaillant non identifié, l’escadre des yadenhë virent en formation et plongent dans une ravine proche, où l’intuition shaanique de Clair de Lune lui révèle un abri sous roche capable d’abriter votre compagnie. Une fois les marchands à l’abri, vous remontez la ravine en direction de l’endroit où se trouve l’ennemi, accompagnés de deux élémentalistes delhions et leurs golems d’Air.


Parvenus au sommet d’une crête qui vous donne une bonne vision de l’endroit malgré la faible luminosité et la neige, vous découvrez un groupe de huit kelwins emmitouflés dans des combinaisons de cuir et de fourrure à l'œuvre sur un promontoire rocheux. Ils sont occupés à démonter une imposante arme à projectiles constituée de plusieurs tubes et installée sur un trépied.


Profitant de l’effet de surprise, vous passez à l’attaque. Les mieux armés pour le combat à distance restent sur la crête et son point de vue avantageux, tandis que les combattant en mêlée traversent peu à peu la combe qui la sépare du promontoire, utilisant le couvert des rochers qui la parsèment pour éviter les carreaux d’arbalète tirés par les kelwins. Heureusement pour vous, le canon-mitrailleur est déjà à moitié démonté, et quatre des individus sont occupés à finir le travail.


Emporté par sa fougue, Sushena fonce sur le promontoire grâce à sa vitesse fulgurante et engage les arbalétriers aux corps-à-corps. Malgré ses talents martiaux et votre soutien à distance, votre jeune boréal se retrouve en mauvaise posture lorsque tous les ennemis convergent sur lui avec des armes de mêlée. Pire, alors que Loogal le rejoint et que Clair de Lune est au prise avec un arbalétrier dans la combe, un essaim de sylphes mécaniques à la forme d’arachnides s’approche rapidement du champ de bataille.


Sushena, au bord de l’épuisement, n’a pas d’autre choix que d’abandonner Loogal sur le promontoire. Clair de Lune lui-même doit reculer, rejoignant Marcia et les élémentalistes delhions sur la crête pour attirer les sylphes et leur présenter un front solide. Lorsque l’essaim arrive, vos armes, votre magie et vos élémentaires lui font payer chèrement son agression. Les créatures mécaniques tombent les unes après les autres, non sans vous infliger de cruelles blessures, malheureusement.


Coupé du reste de votre groupe, Loogal attrape l’un des sacs qui contiennent les pièces du canon-mitrailleur et s’enfuit vers l’intérieur de la vallée, poursuivi par les quelques kelwins qui n’ont pas fui ou ne sont pas tombés au combat. Exténué, votre woon est rapidement retrouvé et neutralisé par l’ennemi, qui récupère le sac de pièces et disparaît dans le blizzard.


Dans la combe, vous parvenez enfin à bout des araignées mécaniques. Vous retrouvez Loogal après quelques minutes de recherches et récupérez même un prix de consolation : un arbalétrier kelwin tombé dans la combe et neutralisé par les cailloux du karlac de Clair de Lune. Vous retournez alors à l’abri-sous-roche, où les yadenhë ont déjà monté un camp de toiles pour vous protéger contre le froid et le vent.


05/09 – La chasse d’Enasshaos


Le lendemain matin de la bataille du Crache-plomb, vous vous réveillez et finissez de panser vos blessures, profitant de l’abri du camp yadenhë pour prendre un vrai repos sur la route. Cela fait, vous entamez l’interrogatoire de votre prisonnier kelwin, qui se révélera bien plus tard s’appeler Gryos (quand vous lui aurez enfin posé la question).


Gryos est membre de la tribu des shaosiens, des kelwins primitifs qui vivent dans le sillage d’Enashaos, le Destrier de Nass (la déesse héossienne de la technologie). Son discours est abscond et ses manières rustres, mais en résumé Enasshaos est une gigantesque entité divine qui parcourt le continent, guidant les shaosiens et le reste d’Héos vers un nouvel ge, une nouvelle génération de divinités technologiques. Entre les shaosiens et Enashaos se trouvent les Élus, dont le rôle et la nature restent énigmatiques, mais qui semblent diriger les kelwins.


Les éclaireurs koansü sont bien “dans le giron d’Enasshaos” et Gryos est disposé à vous conduire jusqu’à lui. Malgré les objections quelque peu violentes de Loogal, dont le flair hurle au piège, vous acceptez de suivre le kelwin. Sur le chemin, Gryos tente de s’échapper, mais c’était sans compter sur l’exosquelette élémentaire de votre woon ritualiste qui lui permet de le rattraper en un clin d'œil. À cette occasion, vous découvrez une plaque de métal à l’arrière de sa tête qui s’apparente à un implant crânien biomorphique. Lorsque vous lui posez la question, Gryos vous raconte que cette “bénédiction” lui permet d’entendre “la voix des Élus” et que c’est grâce à cet appel, conjuré un peu plus tôt par quelques prières rituelles, qu’il sait où se rendre.


À la nuit tombée, vous arrivez en vue d’un village de tentes sphériques installé à proximité d’une cuvette dont la paroi rocheuse recouverte de neige se révèle être le fameux Enasshaos. Les légendes n’ont pas menti, le Ver des Montagnes mesure au moins une centaine de mètres, pour un diamètre d’au moins sept. Votre groupe oublieux de vos craintes précédentes (y compris celles du Rouage spéculatif qui repose dans le sac de Loogal), vous avancez vers le camp kelwin pour vous retrouver encerclés par une petite armée de shaosiens équipés d’armes en tous genres.


Vous êtes capturés et dépouillés de vos armes, outils et bagages (Rouage compris), ligotés avec de la corde et amenés près de l’une des extrémités du Ver des Montagnes. La tête immense de se dernier sort alors de sous la neige, des dizaines d’appendices articulés comme autant d’yeux, de bouches et de mains qui s’animent tandis qu’une puissante lumière apparaît pour vous aveugler. Quelques secondes plus tard, une voix tonitruante que Gryos vous présente comme celle du “grand prêtre”, annonce que vous avez été jugés dignes d’être sacrifiés au “Cœur enflammé” d’Enasshaos.


Alors que la lumière s’éteint, vous laissant hébétés et aveugles dans la nuit, les kelwins vous amènent dans une tente où ils vous ligotent à des poteaux, près de trois autres prisonniers darkens. Ils sont tout ce qu’il reste de l’escouade d’éclaireurs koansü qui a disparu quelques jours plus tôt, et ils ne sont pas très optimistes lorsque vous leur annoncez être là pour les sauver…


Itinérances en Terre des Géants posté le [12/09/2022] à 20:32

ça me donne des idées… C'est top


Itinérances en Terre des Géants posté le [13/09/2022] à 08:23

Je suis intrigué par l'exosquelette élémentaire, de quoi s'agit-il ?


Itinérances en Terre des Géants posté le [13/09/2022] à 21:00

C'est l'expression des pouvoirs élémentaires de Loogal, qui est ritualiste de l'objet et novateur.


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