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Itinérances en Terre des Géants
Itinérances en Terre des Géants posté le [19/09/2022] à 15:56

12/09 – La Vérité du Ver


Dans la tente où vous êtes retenus prisonniers par les kelwins serviteurs d’Enasshaos, le gigantesque Ver de la Montagne, Loogal travaille ses liens et les rompt grâce à sa seule puissance woon. Mais alors qu’il s’est libéré, un kelwin habillé d’une robe blanche dont le capuchon lui cache le visage entre par la porte de cuir. Il vous annonce avec une voix presque artificielle que c’est un grand honneur d’être sacrifié au Destrier de Nass, car alors que vous nourrissez son “Coeur enflammé”, le grand Ver sacré peut guider ses fidèles jusqu’à un nouvel âge de divinités mécaniques.


Malgré les longs poils roux de Loogal parmi lesquels il tente de cacher ses liens rompus, le prêtre d’Enasshaos à l'œil perçant découvre le pot-aux-roses. Heureusement, votre équipe a désormais l’habitude de travailler ensemble : Clair de Lune et Sushena s’étendent de tout leur long pour faire des croche-pieds au kelwin et le faire tomber. C’était sans compter l’agilité de votre adversaire, qui saute entre vos jambes pour rejoindre rapidement la porte et sortir, mais pas avant de crier, indigné, qu’il est à deux doigts d’annuler votre sacrifice !


Dans sa panique, le capuchon du prêtre se baisse, révélant un Gryos aux yeux révulsés, des diodes clignotant à l’arrière de son crâne. Loogal se poste discrètement à la porte après la sortie du prêtre fantoche, l’observant à travers l’ouverture entre les panneaux de cuir. Celui-ci s’éloigne en titubant de la tente, l’air distrait et la tête lourde, se débarrassant de sa bure blanche et la jetant au garde qui l’enroule et la place dans son sac. Gryos continue sa route en se tenant le crâne vers le reste du camp des shaosiens.


Loogal vous détache ainsi que les trois éclaireurs koansü qui, bien que blessés, ont été correctement nourris et sont près à quitter cet endroit maudit. Vous n’avez pas vraiment le temps de décider d’une direction, car un groupe de kelwins armés s’approchent de la tente, prévenus par Gryos. Vous sortez par l’arrière de la tente et retournez en courant ventre à terre vers le point où vous avez été capturés, suivant le lien mental entre Loogal et le Rouage spéculatif qui se trouvait dans son sac. L’élémentaire mécanique, comprenant qu’il allait être capturé par les serviteurs d’une entité qu’il sait très dangereuse, avait replié entièrement la réalité autour de lui, devenant invisible et intangible. Lors de votre retour, ressentant la présence de Loogal, le Rouage réapparaît sous sa “forme de voyage”, une sphère mécanique d’environ 10 cm de diamètre.


Votre allié mécanique récupéré mais toutes vos affaires laissées derrière, vous reprenez votre fuite, redoublant d’efforts et de ruse pour maintenir votre avance. Tandis que vous étiez prisonniers dans la tente, Sushena, en désespoir de cause, avait sifflé son nouvel Appel, signalant à la montagne qu’il avait besoin d’une monture. Quelques minutes plus tard, la montagne semble vous avoir répondu, car vous vous trouvez devant un troupeau de shawes, de grandes chèvres des montagnes à six pattes. Le mâle s’approche fièrement de Sushena, ses sept femelles et jeunes suivant son exemple, vous permettant à chacun de continuer votre fuite sur leur dos.


La vitesse bien plus grande des shawe vous permet de décupler rapidement la distance entre vous et vos poursuivants. Au petit matin, vous arrivez près d’un village koansü après avoir laissé vos montures sauvages reprendre le cours de leur existence libre. Les darkens vous accueillent avec honneur et vous permettent d’emprunter de l’équipement dans leurs stocks et leur armurerie en remerciement des vies koansü sauvées par vos actes héroïques (même si pas très malins). Quelques heures plus tard, vous voyez un zeppelin de guerre passer à proximité, très probablement Anka et le bataillon qu’elle a reçu de son état-major pour vous sauver. Vous faites signe au navire qui vient s’ancrer à l’extérieur du village.


C’est bien Anka qui a affrété le zeppelin, mais pas avec l’assentiment de Lokash, le chef de clan des koansü. Persistante face au refus de ce dernier, elle en a appelé aux liens du sang et convaincu son oncle, capitaine du navire, de partir à votre rescousse. Vous faites le récit des événements à vos alliés darkens, qui s'engagent sans hésitation à pourchasser la bête gigantesque et ses sbires. Vous vous engagez alors dans la montagne…


Vous passez le reste de la journée à suivre les traces évidentes du Ver des Montagnes et de la roulotte que la tribu des shaosiens tirent ensemble à bout de bras pour la suivre à travers les vallées et les plateaux rocheux. Afin de préserver le secret de la présence du zeppelin de guerre, vous partez en éclaireurs avec un groupe de voltigeurs koansü, qui utilisent leurs ailes volantes et leur mobilité pour faire la liaison entre vous et le navire et repérer le terrain difficile. En milieu d’après-midi, vous descendez dans une gigantesque crevasse, dans laquelle le Ver des Montagnes est descendu sans laisser la moindre trace entre le plateau et le ravin, vous donnant l’horrible impression que la créature serait capable de voler, ou pire…


Les heures qui suivent se passent dans une humeur maussade, même lugubre. Après un temps dans cette ambiance délétère, Clair de Lune remarque les fumerolles nécrosées presque invisibles qui s’échappent du sol de façon irrégulière. Vos connaissances en géologie vous permettent d’en déduire que vous marchez depuis des heures le long d’un immense filon nécrosé ! Vous remontez vers le plateau, mais le mal est déjà fait. Votre shaaniste feeling, en particulier, a subi de plein fouet la morsure spirituelle de la nécrose.


Malgré les épreuves, le Shaan est manifestement encore avec vous, puisque les sens aiguisés de Sushena vous permettent de sentir la présence d’Enasshaos derrière la prochaine falaise bien avant que vous n’y arriviez. Cela vous permet d’approcher discrètement de la falaise alors que le soleil vient de se coucher derrière les montagnes. Sushena et Marcia partent en éclaireurs tandis que Clair de Lune et Loogal restent en arrière pour soigner leurs blessures physiques et spirituelles.


En contrebas de la falaise, vous voyez les kelwins exténués qui montent leur camp à proximité de leur ver sacré. Surtout, vous avez enfin l’opportunité d’observer Enasshaos lui-même, sans l’épaisse couche de neige qui le recouvrait précédemment. L’immense créature est faite de segments grossièrement sphériques qui ressemblent étrangement aux maisons et aux tentes kelwins. Des tendons faits de câbles d’acier parcourent son corps sinueux. Sa carapace reluit comme le bronze. À chaque extrémité, la créature porte une couronne d’appendices mécaniques articulés. Et surtout, dans son flanc, une ouverture rectangulaire révèle l’intérieur illuminé de son corps mécanique…


Itinérances en Terre des Géants posté le [21/09/2022] à 18:23

Excellent


Itinérances en Terre des Géants posté le [21/09/2022] à 18:55

Salut les héossiens !


Cette semaine, le résumé est le plus long de cette campagne, et son contenu pour le moins épique ! Je suis malheureusement revenu à mes travers habituels, mais c'est que la partie de lundi a été riche. Très riche.


Nous nous dirigeons tranquillement vers la fin de cette campagne, qui trouvera sans doute sa conclusion dans un ou deux mois. Profitez bien des aventures de Clair de Lune, Loogal, Marcia et Sushena, car elle passeront bientôt dans les annales de l'Histoire héossienne.


19/09 – La bataille du Coeur enflammé


Postés au sommet de la falaise, vous continuez d’observer le camp d’Enasshaos trente mètres plus bas. La vision nocturne et la longue-vue de Sushena lui permettent de déterminer que des portes se situent dans chaque segment qui constitue le corps mécanique du Ver des Montagnes. Par la porte ouverte, vous voyez une créature quadrupède sortir en entonnant un long chant dont la beauté réconfortante vous fait monter les larmes aux yeux. L’animal, appelé urru par les zoologues des forêts blanches est conduit par un vieux kelwin jusqu’au bosquet d’arbres enneigés proches. Ils sont bientôt suivis par un groupe de chasseurs shaosiens qui comptent bien tirer parti du chant de la créature pour attraper le gibier rendu insouciant par sa mélodie.


Vous conférez avec Anka et son oncle, le capitaine Karlor. La stratège koansü vous expose son plan : le zeppelin sera un atout essentiel pour neutraliser, voire tuer le Ver des Montagnes, mais l’ennemi ne doit surtout pas avoir l’occasion de déployer ses contre-mesures anti-aériennes. Vous et quelques voltigeurs déguisés devez donc donner l’apparence d’une simple escarmouche terrestre tendue par des bandits pour faire diversion pendant que le zeppelin, lent et fort peu discret, s’avance pour se mettre en position et lâcher ses obus sur le monstre gigantesque.


Dans un éclair de génie, ou peut-être plutôt de folie, vous convainquez l’ingénieur de bord de vous confier quelques obus que vous comptez faire exploser à l’intérieur d’Enasshaos pour plus d’efficacité. Vous quatre et une demi-douzaine de koansü descendez donc la falaise et vous faites le tour du camp pour l’approcher du côté du Ver. Vous arrivez jusqu’à lui sans éveiller le moindre soupçon et trouvez facilement une porte aménagée dans sa peau métallique.


Vous ouvrez la porte pour vous retrouver nez-à-nez avec un bras mécanique industriel fixé dans le plafond d’une sorte d’atelier qui était en train d’assembler une créature qui ressemble furieusement aux sylphes de l’Objet rencontrés dans la bataille précédente. Loogal entame les hostilités en abattant sa lourde masse sur les senseurs du robot. Une voix synthétique cherche à vous intimider tandis que trois craches-plombs apparaissent par des obturateurs dans les parois intérieures du segment. Les yeux experts de Marcia détectent tout de suite que cette section du Ver est clairement contrôlée par un ou plusieurs morphopilotes fabriqués par des mains héossiennes à partir de la technologie humaine. Mais l’heure n’est plus à l’étude, et le combat commence.


Votre intrusion est immédiatement détectée à travers tout le camp, et des voix synthétiques qui résonnent le long du corps d’Enasshaos annoncent en synchronisation parfaite : ”Les Sacrifices reviennent. Ils sont plus nombreux, cette fois. Activez le Cœur enflammé.” Clair de Lune, resté à l’extérieur du Ver, voit l’un de ses segments s’ouvrir pour laisser sortir toute une machinerie dont le centre est constitué par une grande cuve en verre contenant un cœur héossien gigantesque et nimbé de flammes, qui bat sur une mesure rapide. En quelques secondes, l’atmosphère autour de vous se réchauffe sensiblement. Loogal et Sushena, vous cherchez à combattre en mêlée les trois mitrailleuses qui vous menacent. Cette tactique efficace vous permet d’en neutraliser une, mais les deux autres vous font payer chèrement cette victoire. Et tandis que vous combattez, la chaleur augmente, l’air devient lourd, et vous sentez vos forces physiques vous quitter lentement.


Le long du corps d’Enasshaos, des kelwins et des sylphes de l’Objet sortent par les portes désormais ouvertes, la majorité suivant quelques individus à la mâchoire pendante et aux yeux révulsés. Dans la bouche de ces derniers, vous entendez des voix synthétiques qui semblent converser, mais leurs paroles sont distordues et incompréhensibles. Derrière vous, les voltigeurs koansü ouvrent le feu pour vous soutenir. Marcia sort l’un des obus et l’arme en vous prévenant de vous écarter le plus vite possible. Vous vous éparpillez donc pour accueillir les shaosiens avec leurs lances-clous et leurs armes rudimentaires. À chaque coup, chaque tir, chaque attaque de vos armimales, vous sentez vos Corps s’affaiblir.


Marcia pose l’obus en position précaire et s’enfuit vers les koansü. La bombe roule sur l’établi de l’atelier. Elle roule dans un sens. Elle roule dans l’autre. Puis passe par-dessus la table et tombe vers le sol. Soudain, le bras mécanique s’anime à nouveau et rattrape l’obus à la dernière fraction de seconde, puis la lance dans la direction de Marcia. Cette dernière est criblée de shrapnels, poussée en avant par la puissance de l’explosion. Elle n’est pas la seule touchée, mais la distance et son bouclier protègent Clair de Lune contre la déflagration.


Sushena se dirige vers le Coeur enflammé, un obus armé dans la main, son épée dans l’autre. Du côté de Loogal, le Rouage spéculatif s’élève dans les airs et apparaît dans la réalité dans toute sa gloire de robot géant. Il s’élance vers le Coeur enflammé et pose sa main mécanique sur la cuve de verre, comme pour créer un lien. Clair de Lune l’imite et parvient à toucher l’ me de l’élémentaire de feu. Il y découvre une rage inextinguible, un sens de la justice implacable, une détermination indestructible et, surtout, une haine infinie envers la Nécrose. Sushena, entre les jambes du robot géant, est bien embarrassé avec sa bombe armée…


Le Rouage s’énerve et brise la cuve pour laisser le Cœur enflammé sortir, son nimbe de flammes prenant la forme d’un humanoïde gigantesque. L’intuition de Clair de Lune lui apprend que le Rouage, créature élémentaire de l’Esprit, et le Cœur enflammé, créature élémentaire de l’Âme, n’ont qu’un seul médium de communication : le Corps. Malheureusement, la violence n’a jamais permis d’aller bien loin sur ce plan… Dans les gorges des kelwins possédés et les hauts-parleurs d’Enasshaos, les voix annoncent : “L’intégrité du confinement du Cœur enflammé est rompue. Coupez le réseau d’alimentation des capsules sacrées et préparez les contre-mesures.”


Vous continuez de combattre les kelwins, qui tombent les uns après les autres, certains sous vos attaques, d’autres d’épuisement. Vous-mêmes n’êtes pas à la fête, vos forces sapées par la chaleur du Coeur devenue presque insoutenable. Mais vous gagnez les précieuses minutes nécessaires au zeppelin de Karlor d’avancer vers le camp ennemi. Les voix retentissent à nouveau : “Engin de guerre volant détecté. Séparez les modules non essentiels et lancez la procédure de contre-attaque.” Soudain, les câbles d’aciers qui forment les tendons de l’immense ver mécanique claquent et se détendent. Six segments de la créature s’envolent alors dans les airs, soulevés par des pales rotatives. Des craches-plomb apparaissent aussi dans leurs flancs et commencent immédiatement à tirer sur le bâtiment de guerre et les voltigeurs qui l’escortent.


Les minutes s’égrainent, le zeppelin est en mauvaise posture, incapable de lâcher ses obus sur Enasshaos, repoussé par ses segments volants et harcelé par leurs tirs incandescents. Vous n’êtes pas non plus à la fête. Loogal, Clair de Lune et Marcia se sont écartés de la zone de chaleur et leurs forces ne sont plus vampirisées par le Coeur enflammé, mais votre humaine a pris l’explosion de plein fouet et est tombée inconsciente. Vous vous écartez donc du champ de bataille avec votre camarade dans les bras, utilisant les rochers pour vous mettre à l’abri des attaques des kelwins qui vous poursuivent. Sushena n’est pas en meilleure position. Il a lancé l’obus sur le géant de flammes, mais il a chèrement payé cette tactique, tandis que l’élémentaire n’en a même pas paru gêné. Les deux géants continuent de se battre, oublieux de la bataille qui se déroule à leurs pieds.


Votre boréal est rejoint par deux voltigeurs dont les ailes ont été endommagées par les balles. Les darkens sortent leurs doubles sabres, les assemblant au pommeau pour former des épées dansemorts. Ces mêmes épées que Sushena recherche depuis son arrivée dans les montages ! Les trois guerriers entament alors leur danse martiale, inflexible face aux forces shaosiennes déclinantes. Mais au-dessus de vos têtes, les explosions s’enchaînent sur le zeppelin des koansü.


C’est alors qu’une nouvelle pluie incandescente apparaît dans le ciel, cette fois pour abattre une segment volant d’Enasshaos, qui vient s’écraser à quelques dizaines de mètres de vous ! Dans la nuit noir, vous voyez les réacteurs très reconnaissable d’un aérojet humain passer au-dessus du champ de bataille, puis entamer un nouveau passage. Un autre segment ne tarde pas à tomber sous les tirs humains. Parmi les kelwins, debouts, inconscients ou même morts, les voix synthétiques s’exclament : ”Non ! Protégez les capsules sacrées ! Rompez la formation ! Les élus doivent survivre ! Enasshaos doit poursuivre son pèlerinage.” Tout le corps du Ver des Montagnes se sépare en une quinzaine de segments qui s’élèvent à leur tour et tentent de fuir vers l’est, pourchassés par l’appareil humain.


Au sol, Sushena, totalement épuisé, tombe au sol. Mais dans la brume de la fatigue, votre boréal voit le visage flamboyant du Coeur enflammé se tourner vers lui. Ce qu’il ne verra pas, alors qu’il s’écroule au sol, ce sont les flammes du géant converger vers son torse, et la créature élémentaire disparaître, flammes ronflantes et chair battante, à l’intérieur de lui…


Après la fin de la bataille, vous avez fort à faire. Sushena et Marcia sont hissés sur le zeppelins et amenés à l’infirmerie de bord. Loogal et Clair de Lune retrouvent toutes vos affaires dans le camp ennemi déserté. Votre feling fait également la connaissance de l’urru, qui l’appelle d’un chant mélancolique. Les deux s’apprivoisent rapidement. Vous fouillez également les épaves des segments d’Enasshaos pour y découvrir de nombreux modules morphopilotes connectés à leurs systèmes détruits.


Au matin, lorsque Sushena se réveille, il est félicité par Karlor et Anka. Le vieux capitaine lui offre sa propre épée dansemort pour le remercier de ses efforts. Ce n’est cependant pas le seul cadeau reçu par votre boréal : la peau de son torse, autour de son cœur, est devenue d’un rouge vif… Le zeppelin fait route jusqu’à la capitale koansü, où vous recevez les honneurs des clans ancestraux, et pouvez enfin prendre un long repos bien mérité.


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/09/2022] à 10:57

Génial


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/09/2022] à 15:03

Oulala, j'ai du retard de lecture ici, moi 😯

Un grand merci pour tes partages en tous cas, Sideous, c'est un plaisir de suivre vos aventures.


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